[閒聊] Rockman 11 美國 NS 實體版銷售成績

作者: alljerry04 (Jas)   2018-10-24 10:15:50
根據 NPD 九月的數字是第五名
Super Mario Party
Mario Kart 8
Super Mario Odyssey
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Mega Man 11
Steam 版似乎有 20,000 套到 50,000 套之間,根據 Steamspy 的數字。
http://www.rockman-corner.com/
作者: shnobi (shiro)   2018-10-24 12:35:00
日本雙平台銷量首週才3萬多,跟以前輝煌時期差了不少
作者: hugh092121 (柑仔ˊ_>ˋ)   2018-10-24 12:42:00
X9:
作者: n99lu (大家都有病)   2018-10-26 07:28:00
低成本製作就這樣
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-26 15:59:00
這代表這系列只剩下懷舊價值了,只有老玩家會買單,用8BIT銷量說不定還更高;假設你是一個從來沒接觸過洛克人的年輕玩家,除了知道這是很有名的遊戲老一輩的很喜歡,R11有什麼特別吸引人的地方呢?要大膽創新又不得罪老人,只有用外傳方式開新系列了;取消八大明明就是個好點子的說
作者: leamoon (S003)   2018-10-27 00:43:00
我覺得八大可取消啊,像zx那樣不錯啊......
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-27 01:46:00
ZX還是有八大阿,只是取消選關而已;另外我說的開外傳不是指開新系列,而是舊系列像RF那樣弄個非正統數字續作如果沒有老人抗議的話本傳就應該取消八大了才不會框架太小導致耐玩度都只能建立在提高難度或壓摳上
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-27 17:45:00
RM冰太久(足足八年沒新作),很多老人不見得還有在玩遊戲(不限RM),IP太久沒動,年輕玩家一來不認識,二來這IP新作是11代,對這數字通常新玩家意願都很低(往往考量到要補前作)八不八大是假議題了,改革出在衍伸作有些只玩正傳或X系列的根本不會嚐到改革滋味,延伸作對他們來說就是不同的遊戲
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-27 18:40:00
R9以前很多人就當RF是九代了,說外傳還是考慮老人的情況,我要是C社的人我直接就在數字正作上把八大全毀了,當然更激進的作法,完全放棄RM這個IP用新系列借屍還魂也是更好的作法
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-27 22:16:00
元祖跟X出外傳其實是安定解老實說 系列包袱太重了出外傳如果反應好的話以後可以把同模式的外傳做成系列化確認夠穩定的要素再拉回本傳 不怕老人因為改太大就不買帳
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-28 00:04:00
R&F我不會想當正傳,光兩隻頭目重複使用就不想視為正傳了然後其實我不認為有什麼系列包袱,元祖跟X都是同一套餐點加點不同的料一直出續作,跟隔壁那個pokemon有87%像
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 01:08:00
知名實況主RM9的ID似乎就是從RF來的XD,這種例子似乎不少來早晚寄一個月給C社試試看,太激進的就不提了,因為他們原本也想創新只是調查回函是支持保守,就說把創新點子用在外傳就好,我的點子就不用了;客訴信其實經常蠻有效的說但有時候也是會弄巧成拙(遠目
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 01:20:00
都知道會弄巧成拙就別幹了吧 搞不好就索性不出了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 01:25:00
沒想提自己的點子,只是建議用外傳創新,反正這IP也不能更慘了;大多數都能得到正向回饋,完全擺爛的就不提了想知道原本11想做的創新是什麼
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 01:30:00
目前的情報就是太創新了所以不放11也暫時不講但是你再想想Ability也完全符合他們講的這個條件
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 01:56:00
算了,其實我也沒有特別想寄
作者: shnobi (shiro)   2018-10-29 08:08:00
個人是給9、10、11的整體評價都比8和R&F還低,做不出更好的作品銷量自然也難突破況且這次的齒輪系統也是借用自家遊戲的創意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-29 16:09:00
澄清一下,我的ID是從洛克人系列來的,但不是從R&F來的;我很喜歡R&F,但沒有把它當九代…如果我把它當九代我當年就會取RM10作為ID
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-29 20:40:00
我記得你建站源由有說是收集完RF100CD後的事情,估狗第一頁就有了,但你也可能不是那個意思
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-29 22:48:00
我覺得R8被神化了,當然我不是否認他好,但我不覺得R11輸R8R11做出幾乎是8bit的手感與速度感,而R8的速度感其實並不佳,操作手感也沒8bit這麼流暢,此外就關卡來說是比R11的關卡還惡意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-30 03:34:00
那是做網站的原因之一沒錯,但這個ID緣由是兩件事吧 XD 我網站也有說這個ID有期待九代出的意思,表示我沒有認為R&F是九代
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-30 08:40:00
我感覺樓上講這件事有超過15年了_A_
作者: shnobi (shiro)   2018-10-30 12:56:00
我的想法剛好跟樓樓樓上相反XD
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-30 18:10:00
R8真的我玩過11代回去重玩,一整個慢,有種玩復健遊戲感,滑雪這種強制加速的才有那種速度感,而R11整體走路、滑壘都快很多R11我講認真,八大關難度低,是元祖系列第一款讓我拼到八大關素身不開齒輪不開特武無傷過的,R8的關卡惡意程度確實是比較高的我認為R8的優點是在於他把元祖遊戲以往變化性不足的問題改善到最佳,每個關卡做得很有趣,但是動作遊戲本身的速度、流暢性並沒有做到最好,R11則是在速度感方面調整得非常用心
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-30 20:39:00
我並沒有特別去關心RM9的網站阿,只是估狗第一頁有,後面沒看
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2018-10-30 21:33:00
斷章取義還硬凹ww
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-30 21:59:00
斷章取義就這樣吧,我的重點只是在於外傳是可以有效實驗新創意的方法,就像RW一樣如果追求速度感我傾向X系列,元祖系列最好就像馬力歐一樣強調創意應該沒聽過RF有什麼批評吧,到最後大家都是:真香~~
作者: bye2007 ( )   2018-10-31 20:24:00
我覺得R11普通難度 八大關卡不開齒輪 算是蠻難的 甚至比R&F還難
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-31 21:57:00
R8關卡有很難嗎?無法理解......
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-31 22:34:00
R8滑雪、小丑關的機關、星象人關的機關等其實比R11關卡難,R11勉強只有火炬人關算難R11做成TA向,關卡顯得沒那麼惡意
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 05:24:00
這些都是我評價很高的設計,常看人說滑雪難我攏惦惦不講話因為我一向很擅長玩ACT...
作者: shnobi (shiro)   2018-11-01 07:51:00
跟用球飛天和跳樓梯相比滑雪算很簡單的XD
作者: ainamk (腰包王道)   2018-11-01 08:16:00
雪地滑板的問題在於他其實完全違反洛克人的設計思維放在其他吃反應的ACT裡面可能你還會覺得這設計算簡單的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 10:01:00
我認真回,changeagle你確定你對R8更難的印象不是回憶補正對R11更簡單則是因為你功力提升了?R11在系列算難的,關卡設計是以開齒輪為前提,即死陷阱和同時三重攻擊一點都不少認為洛克人就是要停看聽這見仁見智,至少滑板的部分並不長P1速度夠慢了,P2很短,連續大跳時也不需要應付敵人,只是考驗記憶而已;星象人的關卡是極佳的創意,就算是MARIO和SONIC中也沒看過這種全循環+解謎的設計,R8跟系列作確實不同,解謎的味道更重了,但這也是R8最大的優點,系列作中沒一作有R8多樣化又差異性這麼大的設計,R11反而還致敬味不少同樣是強制卷軸,X騎機車時就是另一個遊戲,R8不管是空戰還是滑板,都可以使用特殊武器和其他基本動作我坦白說,從初代開始就有強制指定特殊武器才能攻略的設計所以R8依我看沒問題,反而是昇華了特武的存在意義;當然也有人認為R2R9R11的戰鬥性能更強,R7RW4RF的泛用性更廣,這我都不否認,自由度當然很重要,但有意義的限制也是正面僅僅是自由度的擴展,也不過是量變而已,只要資源和心力夠,完成並不難,難的是質變,如何前所未見
作者: issuxark (中肯!優質!)   2018-11-01 11:54:00
R8關卡難度高??R11關卡比較難吧
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 12:04:00
R8難在他有很多系列前所未有的創新設計,所以有些人會不習慣,不過這種全循環的關卡設計我在SONIC3就見過了,遊樂場(S3)飛過了終點後會回到關卡起點;徹底發揮這種設計還是屬星象人;從這點上就能看出玩家的差別,有些人想要看到的就是系列沒有的新概念
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:14:00
並不是記憶補正,我持續都有重複遊玩來比較難易度,而R11所有的關卡都沒有強制開齒輪才能通過的區域,也就是說,並沒有「以開齒輪為前提」去設計關卡,而是關卡設計後再調整齒輪的適用性R11是我元祖系列第一款也是唯一一款我挑戰八大關素身無齒輪無特武無傷通關的,R8我還沒辦法,當然這也歸功於R8有些關卡強制開特武,R8滑雪很容易操作不慎就失手死亡
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:20:00
R11是可以不開齒輪全破,但會比較難,這是我說前提的意思R8有很多地方強制用特武,但並沒有比較難;因為R11的難是速
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:21:00
很多人說R8很簡單我也很困惑,因為對我而言R8是比R5 R6還難的一代,R11再加上後段關卡沒有強制一次破到底,不會強制威利城沒破完,下次開遊戲還是要從威利城1開始破,相比之下,R11真的很簡單
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:22:00
度比系列作更快更吃反應,R8並沒有那麼嚴苛的反應要求聽你說R8難其實我也很困惑XD,R8我就算久未玩都能無傷全破8BIT的我還很難做到
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:24:00
但你要知道R8的機關比R11機關還搞人,你說的停看聽這些動作事實上R11都可以執行,並不是每個人都在time attack,小心操作都可以避免傷害,但R8相比之下沒那麼容易
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:25:00
停看聽是ainamk說的不是我,我不反對這個傳統只是不贊成當
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:26:00
R11嚴格講就火炬人關跟威利城2的強制捲軸算難而已
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:26:00
成金科玉律而已,我認為R8比較快的也只有滑板,但也跟其他關卡一樣只是考驗記憶而已,像小丑人關你只要記得所有問號的位置那基本上沒難度,R8不會有R11那種同時二三重攻擊向玩家撲來
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:30:00
停看聽明明就你說的,我還特地回去翻推文看ainamk什麼時後說,找不到,然後看了你的推文……
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:31:00
是他以前常講,可能你沒看過而已,你可以看他翻譯北村玲的訪談內容,那些就是他常說的洛克人的精神
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:34:00
算了,不過我還是要說難度我認真認為11比8還簡單,而且不會因為太簡單而讓我對11的評價下降
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:34:00
難度可能是很主觀的問題,我也不是用難度來評鑑遊戲好壞的主要在於論遊戲的創新和豐富程度,R11跟R8比還有一段距離
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:35:00
11就火炬人關跟滑雪相比,火炬人關的反應時間不是立即性的,很多容錯空間,但滑雪一個按鍵快按慢按就GG豐富度我我承認R11是嚴重不足的,R11是回歸重視act本身的流暢性和速度性
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:37:00
R11雖然不是8BIT,卻沒有R7建立的探索性,跟R5比都有些差
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:37:00
所以這兩款相比,我會對流暢性比較好的11評價較高
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:38:00
只強調ACT性那前兩作8BIT就玩過啦...,麥提九也是這樣滑雪我也說了很少評論別人的感想,對我而言只是考記憶但對別人可能觀感不同
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:39:00
R11可以做到探索性、創意度、流暢性兼具,這點我也很希望看到,只是開發時間、成本讓這款遊戲就這樣了M9流暢性沒有R11那麼好,這點我很確定,一樣我回頭遊玩比較
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:41:00
所以我說不愧跟INTI師出同門,連問題都一樣,但還是比麥提
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:41:00
如果RM銷售就這樣的量,即使未來有續作,開發成本和時間都不會太多的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:42:00
好;R11就是跟蒼雷一樣專注在ACT性而耐玩度靠壓摳所以前面才討論到,要不要用外傳或是用新IP來借屍還魂,舊系列的傳統包袱太重了,R11本來想創新結果到後面不敢作舉例來說,如果我們用非常嚴格的角度來看待馬奧,那附身其實算是邪道,馬奧中很多月亮的取得根本是益智遊戲不算ACT但馬奧為什麼能讓人接受,這是值得深思的問題
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 08:51:00
你提到M9,跟R11相比,他有非常長的開發時間、高額的募款資金,為什麼做出來的成品跟R11差不多甚至更劣質?就我說的,稻船只想要做小品的偽洛克人品牌一年級的思維做二年級的作品你之前說很重視遊戲的完成度,如果R11真的要嘗試這麼多東西,那你想要看到的完成度就會像X6那樣趕30週年加上卡婊給的成本就這樣了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:55:00
我並沒有說M9的動作性很好,我說的相像是遊戲內容只有動作性而缺乏其他耐玩度三十周年和低成本是事實,但我也覺得不用太刻意去跟失敗的例子作比較,低成本有低成本能做到的事情,也不一定每次都那麼糟,你看C社連鬼武者都有心要重啟了,我覺得他們並不壞
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 09:07:00
我是在說,以R11的開發條件來看他做出來的成果已經很棒了,我不知道R8的開發時空背景如何但跟M9相比,那無庸置疑R11是全勝的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 09:09:00
我沒說R11比M9差阿,我之前也提過以R11的條件來說算不錯了但玩家並不都知道開發團隊的苦衷,如果還想爭取新玩家的話這樣還是遠遠不夠的遊戲業發展的大趨勢,就是跨類型的整合,特別是ACT跟RPG的整合,有些人會批評3A大作主要特徵都差不多,只有細微的系統差異和主要的劇情和美術差異而已;有人會說戰神4不過就是套頑皮狗那套公式,這些都是事實,這年頭,要堅持在系統上有極大的差異和創新是很困難的,馬奧以ACT為骨幹,加上其他玩法作調劑,這是很合理的;所以我會說洛克人固然有其傳統但偶而的破例也是一種不對稱的美感,就像是九代的噴濺女,我並不在乎R8些許的破棄停看聽,取而代之在維持既有架構上嘗試新的風格和玩法;所以我說,如果有洛克人的皮(世界觀)沒有洛克人的骨(遊戲性),或者反過來,這兩種例子該怎麼算?其實洛克人足球大富翁之類的都是有皮沒骨,CAPCOM很多系列也深受洛克人影響而有骨沒皮,我覺得都是一種演化補充一點,就像音速小子不是只有拼命衝而已,也需要適時放慢速度作為調劑和節奏變化,一直相同的節奏只會使人麻木洛克人不是沒有未來,而是必須接受一定程度的破例或放棄傳統,所有長壽的遊戲系列都經歷過這個過程看看杯子頭,鏟子騎士那些遊戲,你就知道洛克人的玩法還有市場,問題是洛克人給人食古不化的印象太強烈了看自由星球就想到音速小子,看空洞騎士就想到惡魔城,老遊戲要重獲新生就要突破自我鏟子騎士銷量超過兩百萬,好評率90%以上還出續作,連遊戲驢子都喜歡,這就是玩家潛在的需求,玩家不是討厭洛克人的玩法,而是對洛克人的皮已經感到厭倦了,不是劇情有什麼不好,而是這張皮就象徵著保守,我也希望洛克人的戰鬥能夠更接近空洞騎士和忍者外傳一樣有強烈的FTG對峙感阿
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 11:57:00
我覺得這跟洛克人給人印象是保守無關而是大眾不認識洛克人了 上一款作品要追朔到八年前但該作品並不是和X貨元祖相像的更正一下 上一款作品是洛克人10但該作品做成那樣 注定小市場 很多人不會想支持時隔八年才出續作 老人 很多已經沒再玩遊戲的新玩家 年輕的 玩過多少其他優秀作品 更年輕的還在長大中之前我就講過 這款作品 11代 這數字會讓新玩家卻步如果是我要玩沒碰過的IP 在五代以內我可以接受11代 代表前面作品有10款 新玩家沒有感情 怎麼會想碰?卡婊又不像Nintendo這麼會經營IP 說Nintendo會經營IP也不太正確 他們沒讓他們的IP斷過但洛克人整整斷了8年洛克人真的很保守?扣除9 10兩代 前八代都是千喜年之
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:04:00
我覺得數字問題不是什麼大問題啦,因為絕大多數玩家都是跟
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:04:00
前的作品了 以那個年代來看 保守在哪?X系列也有大立大破的作品不是嗎?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:05:00
風,有誰玩GTA5後會特地去補1234?FF也同理;話題性才是關鍵
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:06:00
洛克人後期的作品 幾乎都大立大破了 那為何越賣越差?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:06:00
前八作不保守嗎?八款作品在其他IP都可以進化到飛天了
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:07:00
X8 2004年的作品 距今也隔了14年了那個年代出到8款的作品並不多其中前六款都在8bit度過 代表開發期間並不長
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:08:00
這不是更顯得洛克人這個IP消費過度嗎?八款作品反而證明這系列進步不大
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:08:00
持續出這麼多代的作品 不可能有太多的大立大破
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:09:00
那你還說以那個年代來看不保守?
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:09:00
以現代來看 洛克人如果是出生在現在 不可能短時間出這麼多作品的確不算保守啊 卡婊只是利用這IP的價值狂出續作
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:10:00
我說的是系統面,創意面,不是發行策略鏟子騎士是假8BIT風格,就算有賣懷舊好歹也賣了兩百多萬洛克人宣傳比較差嗎?知名度比較差嗎?元祖和X合集好歹也有破百萬片以素人的角度來說,說真的宣傳片和釋出的情報都沒有很特別的地方,要說全新畫面,新系統,新的BOSS表現手法,這些老玩家才懂,新玩家來看只會覺得這是平淡無奇的遊戲,沒吸引的亮點
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:16:00
隔壁pokemon大立大破在哪了?還不是同一套八道館 四天王一直出續作他們算創新嗎?直到SM才砍掉八道館 但一樣的聯盟制 實質上跟舊作無太大差別
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:18:00
至少POKEMON沒犯什麼大錯,維持基本盤尚可,洛克人是金氏世
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:18:00
系統面也都大同小異 XY才有mega進化
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:19:00
pokemon進化幅度我不覺得有比洛克人大
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:20:00
寶可夢就算進化幅度不大,好歹還是有些很鮮明的東西,比如
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:20:00
你要說洛克人保守 以2000年以前的年代來講 真的還好
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:21:00
雙打,比如華麗大賽等等,那比如說R4和R5有什麼一眼就可以
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:21:00
2000年以後 重心移往衍伸作 有給元祖 X系列機會嗎?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:22:00
然後X7失敗了,一堆老人嚇到說以後不要3D化了,卻不檢討失敗的真正原因重點在於,你隨便拿兩款相近的洛克人作比較,真的很難說出那之間有什麼差異和突破比如R1~R6畫面當然有進步阿,但差異很小,至少我說不上來,ainamk才有辦法說出來;寶可夢從視覺上的進化就比洛克人多每作也有很多新系統,創新幅度見仁見智,但起碼噱頭多,洛克人要有兩個以上新噱頭就可以說是大進步了你看這溫差大不大?
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:25:00
pokemon續作的間隔很長 至少都兩年起跳的 不像RM你說過度消費洛克人這IP 的確 這是個問題 但這不代表他保守 這是兩碼子事
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:26:00
所以我一直說RM就是過度消費阿,出的多又加強傳統的頑固性到底哪裡不保守?除了X7以外你還要舉例阿
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:27:00
R2可以跳過R3直接出R4 但沒有 R3先出來滑壘 R4再集氣可以跳過R5 出R6 但沒有 R5先來比特 R6再加萊西合體他們創新的東西是一個一個加上去 你說過度消費是問題但不等於他們真的太保守
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:30:00
這種一個個加上去的方式按照一般定義來說就叫作保守你看惡魔城1還是ACT,2就變ARPG了,冒險島1~4也是差異很大
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:31:00
可以這樣說 但這是你說過度消費下的後果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:31:00
跟RM同年代的很多作品的創新都是一眼就可以看出的那種
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:32:00
你倒果為因說是RM保守導致作品差距小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:32:00
人家是從1跳到10,而洛克人是12345678910這樣拆,所以才說是資料片
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:33:00
但真正的因果是 作品過度消費 導致作品間隔短 創新小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:33:00
你才是倒果為因吧,你的意思是說1987年你就知道洛克人會出到11作,然後創意拆成每作都很小?玩家不是算命仙,直觀的看到的就是每作差異很小,哪有把十幾作的創意加起來說成不保守的道理?這種邏輯很奇怪吧?
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:36:00
如果開發間隔長一點 同一款作品就能加更多的元素進去RM的內部創意並不少 光一個R11就不少廢案開發期再長一點 這些廢案就不見得是廢案 你懂嗎?RX5的鯨魚 是X4的廢案 這種RM的例子多的是
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:37:00
間隔短是既成事實,說廢案對玩家而言也沒有意義阿,沒有的東西就是沒有
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:38:00
這些創意並不少 就是開發期短造成的後果既成事實-->這是果我支持你的過度消費說法 但我不同意保守說
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:40:00
我說了,一般玩家看到的就是結果而已,你說他如果怎樣怎樣就不會保守了,這種if路線沒有意義
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:41:00
我意思是 其他IP一樣過度消費 也會跟RM一樣的後果就變成你說的保守問題 但就因果來看 保守不是因而是果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:43:00
這樣的話我能接受你的說法,不過以馬力歐為例,其實多弄外傳和旁支作品來幫本傳爭取時間和奶粉錢也不錯,不過馬力歐的設定有通用性,其他幾家很難像老馬一樣作各種類型都能成功,還是要放慢速度比較好,RM從8BIT時代就已經打下非常不良的基礎了
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:45:00
X7證明了洛克人可以塞的創意並不少 但卡婊不給開發組更多的時間RM銷售差 就造成卡婊高層不會給更多經費的惡性循環
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:50:00
X會爛掉還不是盜船的錯XD
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 12:56:00
我建議我們話題不要聊到那邊去 這對討論沒有幫助
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:58:00
那就不要講CAPCOM怎樣,要講高層政策那他一定脫離不了干係
作者: fatb (胖逼=口=)   2018-11-08 11:57:00
R11比R8難吧...R8我幾乎沒卡關在過的
作者: RuinAngel (左)   2018-11-08 18:53:00
覺得R11比R8簡單一點,差異不大,主要是R11螺絲給的太大方了,普通模式隨便闖兩關就能買幾個升級有夠猛...
作者: shnobi (shiro)   2018-10-24 20:35:00
日本雙平台銷量首週才3萬多,跟以前輝煌時期差了不少
作者: hugh092121 (柑仔ˊ_>ˋ)   2018-10-24 20:42:00
X9:
作者: n99lu (大家都有病)   2018-10-26 15:28:00
低成本製作就這樣
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-26 23:59:00
這代表這系列只剩下懷舊價值了,只有老玩家會買單,用8BIT銷量說不定還更高;假設你是一個從來沒接觸過洛克人的年輕玩家,除了知道這是很有名的遊戲老一輩的很喜歡,R11有什麼特別吸引人的地方呢?要大膽創新又不得罪老人,只有用外傳方式開新系列了;取消八大明明就是個好點子的說喜歡八大的都是老人啦淦
作者: leamoon (S003)   2018-10-27 08:43:00
我覺得八大可取消啊,像zx那樣不錯啊......
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-27 09:46:00
ZX還是有八大阿,只是取消選關而已;另外我說的開外傳不是指開新系列,而是舊系列像RF那樣弄個非正統數字續作如果沒有老人抗議的話本傳就應該取消八大了才不會框架太小導致耐玩度都只能建立在提高難度或壓摳上
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-28 01:45:00
RM冰太久(足足八年沒新作),很多老人不見得還有在玩遊戲(不限RM),IP太久沒動,年輕玩家一來不認識,二來這IP新作是11代,對這數字通常新玩家意願都很低(往往考量到要補前作)八不八大是假議題了,改革出在衍伸作有些只玩正傳或X系列的根本不會嚐到改革滋味,延伸作對他們來說就是不同的遊戲
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 02:40:00
R9以前很多人就當RF是九代了,說外傳還是考慮老人的情況,我要是C社的人我直接就在數字正作上把八大全毀了,當然更激進的作法,完全放棄RM這個IP用新系列借屍還魂也是更好的作法
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 06:16:00
元祖跟X出外傳其實是安定解老實說 系列包袱太重了出外傳如果反應好的話以後可以把同模式的外傳做成系列化確認夠穩定的要素再拉回本傳 不怕老人因為改太大就不買帳
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-28 08:04:00
R&F我不會想當正傳,光兩隻頭目重複使用就不想視為正傳了然後其實我不認為有什麼系列包袱,元祖跟X都是同一套餐點加點不同的料一直出續作,跟隔壁那個pokemon有87%像
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 09:08:00
知名實況主RM9的ID似乎就是從RF來的XD,這種例子似乎不少來早晚寄一個月給C社試試看,太激進的就不提了,因為他們原本也想創新只是調查回函是支持保守,就說把創新點子用在外傳就好,我的點子就不用了;客訴信其實經常蠻有效的說但有時候也是會弄巧成拙(遠目
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 09:20:00
都知道會弄巧成拙就別幹了吧 搞不好就索性不出了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 09:25:00
沒想提自己的點子,只是建議用外傳創新,反正這IP也不能更慘了;大多數都能得到正向回饋,完全擺爛的就不提了想知道原本11想做的創新是什麼
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 09:30:00
目前的情報就是太創新了所以不放11也暫時不講但是你再想想Ability也完全符合他們講的這個條件
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 09:56:00
算了,其實我也沒有特別想寄
作者: shnobi (shiro)   2018-10-29 16:08:00
個人是給9、10、11的整體評價都比8和R&F還低,做不出更好的作品銷量自然也難突破況且這次的齒輪系統也是借用自家遊戲的創意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-30 00:09:00
澄清一下,我的ID是從洛克人系列來的,但不是從R&F來的;我很喜歡R&F,但沒有把它當九代…如果我把它當九代我當年就會取RM10作為ID
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-30 04:40:00
我記得你建站源由有說是收集完RF100CD後的事情,估狗第一頁就有了,但你也可能不是那個意思
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-30 06:48:00
我覺得R8被神化了,當然我不是否認他好,但我不覺得R11輸R8R11做出幾乎是8bit的手感與速度感,而R8的速度感其實並不佳,操作手感也沒8bit這麼流暢,此外就關卡來說是比R11的關卡還惡意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-30 11:34:00
那是做網站的原因之一沒錯,但這個ID緣由是兩件事吧 XD 我網站也有說這個ID有期待九代出的意思,表示我沒有認為R&F是九代
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-30 16:40:00
我感覺樓上講這件事有超過15年了_A_
作者: shnobi (shiro)   2018-10-30 20:56:00
我的想法剛好跟樓樓樓上相反XD
作者: changeagle (老鷹)   2018-10-31 02:10:00
R8真的我玩過11代回去重玩,一整個慢,有種玩復健遊戲感,滑雪這種強制加速的才有那種速度感,而R11整體走路、滑壘都快很多R11我講認真,八大關難度低,是元祖系列第一款讓我拼到八大關素身不開齒輪不開特武無傷過的,R8的關卡惡意程度確實是比較高的我認為R8的優點是在於他把元祖遊戲以往變化性不足的問題改善到最佳,每個關卡做得很有趣,但是動作遊戲本身的速度、流暢性並沒有做到最好,R11則是在速度感方面調整得非常用心
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-31 04:39:00
我並沒有特別去關心RM9的網站阿,只是估狗第一頁有,後面沒看
作者: namgal321 (鈉鎂鋁)   2018-10-31 05:33:00
斷章取義還硬凹ww
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-31 05:59:00
斷章取義就這樣吧,我的重點只是在於外傳是可以有效實驗新創意的方法,就像RW一樣如果追求速度感我傾向X系列,元祖系列最好就像馬力歐一樣強調創意應該沒聽過RF有什麼批評吧,到最後大家都是:真香~~
作者: bye2007 ( )   2018-11-01 04:24:00
我覺得R11普通難度 八大關卡不開齒輪 算是蠻難的 甚至比R&F還難
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 05:57:00
R8關卡有很難嗎?無法理解......
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-01 06:34:00
R8滑雪、小丑關的機關、星象人關的機關等其實比R11關卡難,R11勉強只有火炬人關算難R11做成TA向,關卡顯得沒那麼惡意
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 13:24:00
這些都是我評價很高的設計,常看人說滑雪難我攏惦惦不講話因為我一向很擅長玩ACT...
作者: shnobi (shiro)   2018-11-01 15:51:00
跟用球飛天和跳樓梯相比滑雪算很簡單的XD
作者: ainamk (腰包王道)   2018-11-01 16:16:00
雪地滑板的問題在於他其實完全違反洛克人的設計思維放在其他吃反應的ACT裡面可能你還會覺得這設計算簡單的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 18:01:00
我認真回,changeagle你確定你對R8更難的印象不是回憶補正對R11更簡單則是因為你功力提升了?R11在系列算難的,關卡設計是以開齒輪為前提,即死陷阱和同時三重攻擊一點都不少認為洛克人就是要停看聽這見仁見智,至少滑板的部分並不長P1速度夠慢了,P2很短,連續大跳時也不需要應付敵人,只是考驗記憶而已;星象人的關卡是極佳的創意,就算是MARIO和SONIC中也沒看過這種全循環+解謎的設計,R8跟系列作確實不同,解謎的味道更重了,但這也是R8最大的優點,系列作中沒一作有R8多樣化又差異性這麼大的設計,R11反而還致敬味不少同樣是強制卷軸,X騎機車時就是另一個遊戲,R8不管是空戰還是滑板,都可以使用特殊武器和其他基本動作我坦白說,從初代開始就有強制指定特殊武器才能攻略的設計所以R8依我看沒問題,反而是昇華了特武的存在意義;當然也有人認為R2R9R11的戰鬥性能更強,R7RW4RF的泛用性更廣,這我都不否認,自由度當然很重要,但有意義的限制也是正面僅僅是自由度的擴展,也不過是量變而已,只要資源和心力夠,完成並不難,難的是質變,如何前所未見
作者: issuxark (中肯!優質!)   2018-11-01 19:54:00
R8關卡難度高??R11關卡比較難吧
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 20:04:00
R8難在他有很多系列前所未有的創新設計,所以有些人會不習慣,不過這種全循環的關卡設計我在SONIC3就見過了,遊樂場(S3)飛過了終點後會回到關卡起點;徹底發揮這種設計還是屬星象人;從這點上就能看出玩家的差別,有些人想要看到的就是系列沒有的新概念
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:14:00
並不是記憶補正,我持續都有重複遊玩來比較難易度,而R11所有的關卡都沒有強制開齒輪才能通過的區域,也就是說,並沒有「以開齒輪為前提」去設計關卡,而是關卡設計後再調整齒輪的適用性R11是我元祖系列第一款也是唯一一款我挑戰八大關素身無齒輪無特武無傷通關的,R8我還沒辦法,當然這也歸功於R8有些關卡強制開特武,R8滑雪很容易操作不慎就失手死亡
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:20:00
R11是可以不開齒輪全破,但會比較難,這是我說前提的意思R8有很多地方強制用特武,但並沒有比較難;因為R11的難是速
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:21:00
很多人說R8很簡單我也很困惑,因為對我而言R8是比R5 R6還難的一代,R11再加上後段關卡沒有強制一次破到底,不會強制威利城沒破完,下次開遊戲還是要從威利城1開始破,相比之下,R11真的很簡單
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:22:00
度比系列作更快更吃反應,R8並沒有那麼嚴苛的反應要求聽你說R8難其實我也很困惑XD,R8我就算久未玩都能無傷全破8BIT的我還很難做到
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:24:00
但你要知道R8的機關比R11機關還搞人,你說的停看聽這些動作事實上R11都可以執行,並不是每個人都在time attack,小心操作都可以避免傷害,但R8相比之下沒那麼容易
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:25:00
停看聽是ainamk說的不是我,我不反對這個傳統只是不贊成當
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:26:00
R11嚴格講就火炬人關跟威利城2的強制捲軸算難而已
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:26:00
成金科玉律而已,我認為R8比較快的也只有滑板,但也跟其他關卡一樣只是考驗記憶而已,像小丑人關你只要記得所有問號的位置那基本上沒難度,R8不會有R11那種同時二三重攻擊向玩家撲來
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:30:00
停看聽明明就你說的,我還特地回去翻推文看ainamk什麼時後說,找不到,然後看了你的推文……
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:31:00
是他以前常講,可能你沒看過而已,你可以看他翻譯北村玲的訪談內容,那些就是他常說的洛克人的精神
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:34:00
算了,不過我還是要說難度我認真認為11比8還簡單,而且不會因為太簡單而讓我對11的評價下降
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:34:00
難度可能是很主觀的問題,我也不是用難度來評鑑遊戲好壞的主要在於論遊戲的創新和豐富程度,R11跟R8比還有一段距離
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:35:00
11就火炬人關跟滑雪相比,火炬人關的反應時間不是立即性的,很多容錯空間,但滑雪一個按鍵快按慢按就GG豐富度我我承認R11是嚴重不足的,R11是回歸重視act本身的流暢性和速度性
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:37:00
R11雖然不是8BIT,卻沒有R7建立的探索性,跟R5比都有些差
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:37:00
所以這兩款相比,我會對流暢性比較好的11評價較高
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:38:00
只強調ACT性那前兩作8BIT就玩過啦...,麥提九也是這樣滑雪我也說了很少評論別人的感想,對我而言只是考記憶但對別人可能觀感不同
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:39:00
R11可以做到探索性、創意度、流暢性兼具,這點我也很希望看到,只是開發時間、成本讓這款遊戲就這樣了M9流暢性沒有R11那麼好,這點我很確定,一樣我回頭遊玩比較
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:41:00
所以我說不愧跟INTI師出同門,連問題都一樣,但還是比麥提
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:41:00
如果RM銷售就這樣的量,即使未來有續作,開發成本和時間都不會太多的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:42:00
好;R11就是跟蒼雷一樣專注在ACT性而耐玩度靠壓摳所以前面才討論到,要不要用外傳或是用新IP來借屍還魂,舊系列的傳統包袱太重了,R11本來想創新結果到後面不敢作舉例來說,如果我們用非常嚴格的角度來看待馬奧,那附身其實算是邪道,馬奧中很多月亮的取得根本是益智遊戲不算ACT但馬奧為什麼能讓人接受,這是值得深思的問題
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 16:51:00
你提到M9,跟R11相比,他有非常長的開發時間、高額的募款資金,為什麼做出來的成品跟R11差不多甚至更劣質?就我說的,稻船只想要做小品的偽洛克人品牌一年級的思維做二年級的作品你之前說很重視遊戲的完成度,如果R11真的要嘗試這麼多東西,那你想要看到的完成度就會像X6那樣趕30週年加上卡婊給的成本就這樣了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:55:00
我並沒有說M9的動作性很好,我說的相像是遊戲內容只有動作性而缺乏其他耐玩度三十周年和低成本是事實,但我也覺得不用太刻意去跟失敗的例子作比較,低成本有低成本能做到的事情,也不一定每次都那麼糟,你看C社連鬼武者都有心要重啟了,我覺得他們並不壞
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 17:07:00
我是在說,以R11的開發條件來看他做出來的成果已經很棒了,我不知道R8的開發時空背景如何但跟M9相比,那無庸置疑R11是全勝的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 17:09:00
我沒說R11比M9差阿,我之前也提過以R11的條件來說算不錯了但玩家並不都知道開發團隊的苦衷,如果還想爭取新玩家的話這樣還是遠遠不夠的遊戲業發展的大趨勢,就是跨類型的整合,特別是ACT跟RPG的整合,有些人會批評3A大作主要特徵都差不多,只有細微的系統差異和主要的劇情和美術差異而已;有人會說戰神4不過就是套頑皮狗那套公式,這些都是事實,這年頭,要堅持在系統上有極大的差異和創新是很困難的,馬奧以ACT為骨幹,加上其他玩法作調劑,這是很合理的;所以我會說洛克人固然有其傳統但偶而的破例也是一種不對稱的美感,就像是九代的噴濺女,我並不在乎R8些許的破棄停看聽,取而代之在維持既有架構上嘗試新的風格和玩法;所以我說,如果有洛克人的皮(世界觀)沒有洛克人的骨(遊戲性),或者反過來,這兩種例子該怎麼算?其實洛克人足球大富翁之類的都是有皮沒骨,CAPCOM很多系列也深受洛克人影響而有骨沒皮,我覺得都是一種演化補充一點,就像音速小子不是只有拼命衝而已,也需要適時放慢速度作為調劑和節奏變化,一直相同的節奏只會使人麻木洛克人不是沒有未來,而是必須接受一定程度的破例或放棄傳統,所有長壽的遊戲系列都經歷過這個過程看看杯子頭,鏟子騎士那些遊戲,你就知道洛克人的玩法還有市場,問題是洛克人給人食古不化的印象太強烈了看自由星球就想到音速小子,看空洞騎士就想到惡魔城,老遊戲要重獲新生就要突破自我鏟子騎士銷量超過兩百萬,好評率90%以上還出續作,連遊戲驢子都喜歡,這就是玩家潛在的需求,玩家不是討厭洛克人的玩法,而是對洛克人的皮已經感到厭倦了,不是劇情有什麼不好,而是這張皮就象徵著保守,我也希望洛克人的戰鬥能夠更接近空洞騎士和忍者外傳一樣有強烈的FTG對峙感阿
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 19:57:00
我覺得這跟洛克人給人印象是保守無關而是大眾不認識洛克人了 上一款作品要追朔到八年前但該作品並不是和X貨元祖相像的更正一下 上一款作品是洛克人10但該作品做成那樣 注定小市場 很多人不會想支持時隔八年才出續作 老人 很多已經沒再玩遊戲的新玩家 年輕的 玩過多少其他優秀作品 更年輕的還在長大中之前我就講過 這款作品 11代 這數字會讓新玩家卻步如果是我要玩沒碰過的IP 在五代以內我可以接受11代 代表前面作品有10款 新玩家沒有感情 怎麼會想碰?卡婊又不像Nintendo這麼會經營IP 說Nintendo會經營IP也不太正確 他們沒讓他們的IP斷過但洛克人整整斷了8年洛克人真的很保守?扣除9 10兩代 前八代都是千喜年之
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:04:00
我覺得數字問題不是什麼大問題啦,因為絕大多數玩家都是跟
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:04:00
前的作品了 以那個年代來看 保守在哪?X系列也有大立大破的作品不是嗎?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:05:00
風,有誰玩GTA5後會特地去補1234?FF也同理;話題性才是關鍵
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:06:00
洛克人後期的作品 幾乎都大立大破了 那為何越賣越差?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:06:00
前八作不保守嗎?八款作品在其他IP都可以進化到飛天了
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:07:00
X8 2004年的作品 距今也隔了14年了那個年代出到8款的作品並不多其中前六款都在8bit度過 代表開發期間並不長
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:08:00
這不是更顯得洛克人這個IP消費過度嗎?八款作品反而證明這系列進步不大
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:08:00
持續出這麼多代的作品 不可能有太多的大立大破
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:09:00
那你還說以那個年代來看不保守?
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:09:00
以現代來看 洛克人如果是出生在現在 不可能短時間出這麼多作品的確不算保守啊 卡婊只是利用這IP的價值狂出續作
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:10:00
我說的是系統面,創意面,不是發行策略鏟子騎士是假8BIT風格,就算有賣懷舊好歹也賣了兩百多萬洛克人宣傳比較差嗎?知名度比較差嗎?元祖和X合集好歹也有破百萬片以素人的角度來說,說真的宣傳片和釋出的情報都沒有很特別的地方,要說全新畫面,新系統,新的BOSS表現手法,這些老玩家才懂,新玩家來看只會覺得這是平淡無奇的遊戲,沒吸引的亮點
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:16:00
隔壁pokemon大立大破在哪了?還不是同一套八道館 四天王一直出續作他們算創新嗎?直到SM才砍掉八道館 但一樣的聯盟制 實質上跟舊作無太大差別
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:18:00
至少POKEMON沒犯什麼大錯,維持基本盤尚可,洛克人是金氏世
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:18:00
系統面也都大同小異 XY才有mega進化
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:19:00
pokemon進化幅度我不覺得有比洛克人大
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:20:00
寶可夢就算進化幅度不大,好歹還是有些很鮮明的東西,比如
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:20:00
你要說洛克人保守 以2000年以前的年代來講 真的還好
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:21:00
雙打,比如華麗大賽等等,那比如說R4和R5有什麼一眼就可以
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:21:00
2000年以後 重心移往衍伸作 有給元祖 X系列機會嗎?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:22:00
然後X7失敗了,一堆老人嚇到說以後不要3D化了,卻不檢討失敗的真正原因重點在於,你隨便拿兩款相近的洛克人作比較,真的很難說出那之間有什麼差異和突破比如R1~R6畫面當然有進步阿,但差異很小,至少我說不上來,ainamk才有辦法說出來;寶可夢從視覺上的進化就比洛克人多每作也有很多新系統,創新幅度見仁見智,但起碼噱頭多,洛克人要有兩個以上新噱頭就可以說是大進步了你看這溫差大不大?
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:25:00
pokemon續作的間隔很長 至少都兩年起跳的 不像RM你說過度消費洛克人這IP 的確 這是個問題 但這不代表他保守 這是兩碼子事
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:26:00
所以我一直說RM就是過度消費阿,出的多又加強傳統的頑固性到底哪裡不保守?除了X7以外你還要舉例阿
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:27:00
R2可以跳過R3直接出R4 但沒有 R3先出來滑壘 R4再集氣可以跳過R5 出R6 但沒有 R5先來比特 R6再加萊西合體他們創新的東西是一個一個加上去 你說過度消費是問題但不等於他們真的太保守
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:30:00
這種一個個加上去的方式按照一般定義來說就叫作保守你看惡魔城1還是ACT,2就變ARPG了,冒險島1~4也是差異很大
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:31:00
可以這樣說 但這是你說過度消費下的後果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:31:00
跟RM同年代的很多作品的創新都是一眼就可以看出的那種
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:32:00
你倒果為因說是RM保守導致作品差距小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:32:00
人家是從1跳到10,而洛克人是12345678910這樣拆,所以才說是資料片
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:33:00
但真正的因果是 作品過度消費 導致作品間隔短 創新小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:33:00
你才是倒果為因吧,你的意思是說1987年你就知道洛克人會出到11作,然後創意拆成每作都很小?玩家不是算命仙,直觀的看到的就是每作差異很小,哪有把十幾作的創意加起來說成不保守的道理?這種邏輯很奇怪吧?
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:36:00
如果開發間隔長一點 同一款作品就能加更多的元素進去RM的內部創意並不少 光一個R11就不少廢案開發期再長一點 這些廢案就不見得是廢案 你懂嗎?RX5的鯨魚 是X4的廢案 這種RM的例子多的是
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:37:00
間隔短是既成事實,說廢案對玩家而言也沒有意義阿,沒有的東西就是沒有
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:38:00
這些創意並不少 就是開發期短造成的後果既成事實-->這是果我支持你的過度消費說法 但我不同意保守說
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:40:00
我說了,一般玩家看到的就是結果而已,你說他如果怎樣怎樣就不會保守了,這種if路線沒有意義
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:41:00
我意思是 其他IP一樣過度消費 也會跟RM一樣的後果就變成你說的保守問題 但就因果來看 保守不是因而是果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:43:00
這樣的話我能接受你的說法,不過以馬力歐為例,其實多弄外傳和旁支作品來幫本傳爭取時間和奶粉錢也不錯,不過馬力歐的設定有通用性,其他幾家很難像老馬一樣作各種類型都能成功,還是要放慢速度比較好,RM從8BIT時代就已經打下非常不良的基礎了
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:45:00
X7證明了洛克人可以塞的創意並不少 但卡婊不給開發組更多的時間RM銷售差 就造成卡婊高層不會給更多經費的惡性循環
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:50:00
X會爛掉還不是盜船的錯XD
作者: changeagle (老鷹)   2018-11-02 20:56:00
我建議我們話題不要聊到那邊去 這對討論沒有幫助
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:58:00
那就不要講CAPCOM怎樣,要講高層政策那他一定脫離不了干係
作者: fatb (胖逼=口=)   2018-11-08 19:57:00
R11比R8難吧...R8我幾乎沒卡關在過的
作者: RuinAngel (左)   2018-11-09 02:53:00
覺得R11比R8簡單一點,差異不大,主要是R11螺絲給的太大方了,普通模式隨便闖兩關就能買幾個升級有夠猛...

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