目前玩到在月球上開墾沒多久的階段
說說幾個我到目前為止的心得和對Steam上評論的一些看法
UPLAY:
既然是Ubisoft的遊戲,多少一定是要提到它的了
網路上很多人很恨它,可以說是到激進的地步
我知道有不少人遇過問題,所以對它印象很不好
不過我從刺客教條2、ANNO 2070等遊戲,到現在的ANNO 2205,都沒有遇過大問題
頂多就是有次更新UPLAY的時候,要重新下載安裝檔安裝而已
做為一個遊戲管理平台,UPLAY目前算蠻穩定的,UI也有持續作改善
個人覺得UPLAY現在做得比ORIGIN好
我期待它能制衡STEAM一家獨大的狀態
沒有重大bug:
遊戲剛開放的時候,有出現無語音的問題
但是我兩個小時回電腦後,這Bug已經被修正了
除了這項以外,我遊戲時「沒有遇到任何BUG」,至少我沒發現到
讓很多anti-ubisoft的玩家又少了一個點可以攻擊XD
可以感覺的出來,製作小組花了很心力在除蟲上
也許是因為這個原因,所以他們取消了BETA,這讓很多預購玩家非常不滿
但最後得到的是一個非常穩定的ANNO 2205!
倉庫的取消:
在ANNO 2205裡,玩家不需要用倉庫圈地了
玩家可以在一個島上任意處發展,只要有道路連到港口就好
這點很有爭議性,也讓很多老玩家不滿
因為過往的ANNO系列重點之一就是圍繞倉庫的建築規畫
但是我認為倉庫對多數玩家來說,其情感意義大於其實際作用
建築規畫還在,只是不再需要以倉庫為中心了
STEAM上有些評論說ANNO 2205沒有了倉庫,沒有辦法屯積產品,只有「淨流出(入)」這項
數字而已
這其實是錯誤的,玩家還是可以累積產品,只是UI沒之前那麼直觀
要移動鼠標到各產品「淨流出(入)」上才能看到「總存量」
但是在ANNO 2205,產品「淨流出(入)」這數字其實遠遠重要於「總存量」
工廠的增擴和商路都是看「淨流出(入)」來做調整的
人口的重要性:
前幾代人口除了用來解開新建築外,沒有其他作用
在ANNO 2205裡,每個工廠都需要工作,讓人口真正有用,我還蠻欣賞這點的
也突顯出可以降低人力需求的無人機模組的重要性
因為有些工廠的人力需求還蠻高的
物流系統的改變:
在前幾個系列作裡,倉庫派貨車到工廠拿取或運送貨物的物流過程是「所見即所得」
比如說倉庫派貨車到漁場拿產品,貨車進到漁場裡拿貨,漁場的存量才會跟著減少
你看到貨車進到倉庫後,那麼倉庫裡的魚存量才會增加
缺點是玩家得花一段時間觀察,才能知道產業鏈和倉庫的運輸效率
尤其是高級加工品的產業鏈,牽扯到多種原物料加工,需要更久的時間來觀察
玩家玩到後期常會用warehouse spam(倉庫海)來提高貨車的量以增加運輸效率
ANNO 2205裡,物流被簡化為一個值「Logistic」,玩家要蓋物流場來保持這個值大於0
AI會自動派運輸載具來輸送貨物到地圖內的各地
但是物流場是有距離限制的,越遠越沒效率,而且維護費和人力要求也不算少
所以無腦蓋物流場是不太實際的作法
而玩家現在蓋工廠後,可以「立刻」看到對該區域產品淨流出(入)所帶來的變化
省下觀察運輸效率的時間,路上貨車變得裝飾意義大過實質意義
傳統的「所見即所得」樂趣看來是消失了,不過我認為這是必要的決定
因為傳統物流管理再加ANNO 2205的多區塊發展,遊戲會變得過度複雜
商路的簡化:
在前面幾個作品,最讓我頭痛和覺得乏味的就是後期的商路管理
並不是說我不喜歡商路這功能,而是到後期商路管理需要太多微操了
在中前期,只有少數幾樣產品在兩、三個島之內流通,所以商路很好管理
經過商路的生產供應鏈出問題的話,很容易調整
但是到後期,玩家往往手上有六個以上的島,之間有十種以上的商品需要進出口
商路這時變得非常的脆弱,一點改動都會讓整個供應鏈崩潰
這時商路的調整和船隻的生產和指派就變成一件很複雜而且乏味的「工作」
也是我往往玩不下去的瓶頸
ANNO 2205裡,玩家只需要以「產品淨流出(入)變化」來管理商路就好
也不需要生產和指派船隻了
我個人是非常高興看到這項改變
乏味的微操不見,玩家可以把精神專注在其他更有趣的地方上
用地的優化
很多玩家對ANNO 2205的第一印象是:
「地好大、不用管物流,所以過往用地優化的樂趣和挑戰沒了」
但是我要反駁這一點,我甚至覺得更有挑戰性了
第一個小時也許會覺得遊戲太簡單,隨便蓋就好
但是隨著極地和月面地圖的解開、各地刁民的需求攀升和複雜化
玩家還是需要妥善規畫用地
像是極地的住宅需要規畫在生產建築周圍,好取得熱能,月面建築需要建在保護罩內等
工業主建築的形狀多樣化也加大了這項挑戰,比如說梯型或L型
更別提副建築除了過往有的農田、牧地外,現在還多了「模組」讓玩家選擇
這些模組可以分別降低工廠人力、能源、後勤的需求
在極地和月面等資源不易取得的地方扮演極其重要的角色
而且遊戲小組新增了一個非常便民的功能:「移動建築」
ANNO的都市再規劃一直是讓很多玩家煩惱的課題
玩家不再需要為了打造出夢想中的都市,不斷拆拆蓋蓋到沒資源或是死背規劃圖了
現在建築物建造後可以隨意移動,這點讓我覺得非常方便
戰鬥:
Anno 2205的戰鬥被獨立出來,不再是強制性的
所以看不到像Anno 2070的Power Game劇本那麼讓人血尿的情景發生了
戰鬥跟經營分開的缺點是玩家對艦隊少了些情感上的連結
畢竟以往的艦隊是玩家親手打造的,任何損失都會觸動玩家的情緒
我覺得戰鬥還蠻有挑戰性的,做的比我原本預期的還要來的好
一點都不無聊,技能也都很有用,沒有雞肋的技能出現
在中等難度以上艦隊的存活非常仰賴這些技能
戰鬥有三種難度,越難獎勵越多,但是拿不到錢XD
簡單難度就真的…很簡單…沒有任何標題詐欺
我看國外很多玩家玩簡單難度的戰鬥後,抱怨太簡單,我個人完全無法理解他們的邏輯
中等難度以上就需要小心控制艦隊和技能施放
但輸了或放棄任務也沒差,所有過程中拿到的物資還是會保留下來
有時候會忘了我玩的是ANNO,不是即時戰略…
戰利品是艦隊經驗值和建築模組所需的「稀有資源」
玩家不用擔心不參戰就拿不到稀有資源,因為還有其他門路可以取得
但是戰鬥拿到的稀有資源超多,打個兩三場就夠用很長一陣子
缺點是地圖就那幾張,未來有新增地圖的話會更好
沒有多人連線機制:
沒多人連線對我這個純單機玩家完全沒差
我記得製作小組有說過,他們研究了前幾代收集到的遊戲數據
發現到「只有極少數的玩家」有使用多人連線功能
評估投入開發該功能的心力和資源和使用人數不成比例後
他們決定放棄連線機制,全力專注在單人遊戲上
數據萬歲!
各區域間的金流、資源平衡:
遊戲是以溫帶>極地>月球的順序解開地圖的
溫帶是玩家主要稅金來源,基本上中前期的發展難度不高
解到極地時就要開始小心現金流和物資的運送,住宅的安排很有挑戰性
但是我會說,上月球後,ANNO 2205才真的開始
月球上什麼都貴,一棟建築都幾千起跳的,更不用提超高的維護費
第一局沒注意到,為了讓月球人有氧氣吸,要蓋月面工廠
一棟月面乾冰開採廠蓋下去,幾千元的現金流馬上變個位數…
而且這還只是原料廠而已…乾冰加工成氧氣還要再另外蓋加工廠…
只好趕快拓展我的溫帶城市來徵稅籌錢
但還沒等到我存夠錢,我的月球人氧氣只剩下兩噸,月球上也沒地方得買…
馬上憤而重開一局…
月球上的居民真的是刁民中的刁民,開銷大也就算了,還要求一堆貴死人的資源
為了養他們,你必須也把其他地區也調理好才行,環環相扣,不可廢一
這時Anno 2205的挑戰和樂趣就出來了