在玩遊戲的時候突然想到,
目前我玩過的所有戰略遊戲都把後勤的概念簡化了太多,
幾乎就只是為了給前線軍隊補兵才需要考慮的事,
這導致遊戲中的決策跟實際差異太大。
舉例而言:古代的後勤考量點在於糧草,近代則是油料,
而這兩者都是「護送的軍隊越多,能送達的補給就越少」,
導致你不可能總是用大量的軍隊去護送你的補給,
因此戰爭總是圍繞著後勤路線的設計與劫持敵方後勤做文章。
這跟遊戲裡的「補給越多你反而越難劫持」相反。
由此衍生開來的決策變化極多,隨便舉例如下:
1.敵人在路上蓋了一個非常堅固的堡壘但只放了非常少兵時,
遊戲中你大可以繞路不打,現實中卻不行,因為那些極少的兵力已足以斷你的後勤。
2.攻打敵方時,一條路比較好走但被敵人重點防禦,另一條路不好走卻無人防禦。
遊戲中後者頂多只是讓你出征得比較久而已,
現實中卻可能面臨「軍隊能購攜帶的全部糧草在路上就會全部吃光」情況,
因此你只可能選擇前者硬上敵人的防禦。
3.無論是糧草還是油料,在自己國境內運送時的損耗也只是略微減輕而不是不存在,
因此在戰爭之前必須先做好國內的相關交通,哪怕內政上那些路並無價值。
此外,還可能會有「因為這邊離我方產糧地比較近所以從這邊打比較划算」的決策。
講了這麼多只想在這裡問問看,有沒有把後勤影響做的比較明顯的戰略遊戲啊?XD
不一定要完全擬真(那可能導致太過複雜而不好玩?),
但至少要達到「後勤足以影響決策」的程度,如我上面舉出的三點例子。
作者:
ckallen (hysteria)
2021-04-05 11:23:00unity of command 參考看看
作者:
NDark (溺於黑暗)
2021-04-05 12:01:00因為客群不一致. 會玩戰略類的客群喜歡的是戰略的激烈.
作者:
lluck 2021-04-06 08:49:00鋼鐵雄心4,在山上沒有補給,大部隊就會變智障
1是現代戰爭,古代通訊不好可以繞路不打古代更多是訊息傳遞能力、後勤,可是玩起來就很無聊按一個按鍵就有新軍隊生成也不合理阿...一般戰爭迷霧是看不到對手操作,實際我方軍隊操作也要明顯延遲,距離越遠延遲越久,甚至除本陣外,其他軍隊也要看不見,只能下指令
作者:
pedro0930 (BrotherPedro)
2021-04-06 16:45:00是有這樣的遊戲存在, Scourge of War有一個模式就是你只能看到指揮官視角, 然後命令要用寫的然後由傳令送出
作者:
EXIONG (E雄)
2021-04-06 16:49:00世紀三不是就蠻像的
作者:
momogen (Mo光)
2021-04-06 19:41:00Afghanistan'11 補給卡車會被IED炸 直升機會被RPG炸目標幾乎都是要不斷往當地聚落送補給 軍隊也會吃補給要不停巡邏掃雷 也可以造橋鋪路提高車隊的速度
作者:
goddio (abysm)
2021-04-07 12:09:00C&C系列都是吧 因為你得保護好採礦車 XD
作者:
Segal (Dino)
2021-04-09 15:26:00HOI系列啊,餃子包起來十幾個師照樣絞給你看
作者:
fw190a (las)
2021-04-09 20:34:00Hegemony,以前推過的,反映蠻精細
作者:
randy123 (好色怪叔叔)
2021-04-09 23:17:00RTS的話塞爾特之王戰爭之怒系列
你說的是「戰略遊戲」,若是偏重戰略當然就是HOI啊
上面 Shadow empire 就是呀~ 50%在玩後勤
戰術層面的話,火線交鋒赤色巨龍不錯可以派小部隊深入敵境攔截補給車變自己的,前面部隊燃料、彈藥、兵力都需要補給車
作者:
hahabis (HaHaBis)
2021-04-30 04:34:00我也是第一個想到三國的斷兵站
作者:
momogen (Mo光)
2021-05-05 22:43:00補個RTS Men of War 玩個RTS彈藥會打光油會耗光 整場都在調度補給車 幫坦克加油還要找步兵搬油桶抽油加油
作者: vt1009 (古雷) 2021-05-10 18:08:00
1的狀況敵軍不多我方分兵圍城不攻就好,羅馬人甚至會在敵城寨外圍築木頭圍牆反包圍。如果敵軍數量少缺乏機動力遠離運糧道路甚至可以無視其存在拿破崙戰爭時也遇到一座只有一吊橋對外連結的號稱難攻不落懸崖要塞,法軍直接分兵堵門口一年後守軍沒食物投降
作者:
hkcdc (不要阿大哥)
2021-05-20 19:20:00即時戰略比較有這種概念