※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1ZfMFaZo ]
作者: THC13 (惡魔黨頭目) 看板: Steam
標題: [心得] Civ4 Colonization We the People介紹
時間: Fri Dec 23 16:16:24 2022
這是很長的遊戲名:
Sid Meier's Civilization IV: Colonization (以下簡稱Civ4Col)
https://store.steampowered.com/app/16810
這是MOD:
We The People (以下簡稱WTP)
https://forums.civfanatics.com/forums/civ4col-we-the-people.591/
Civ4Col 這款2008年發行的遊戲,
是1994年Sid Meier's Colonization (以下簡稱Col1)的續作。
https://store.steampowered.com/app/327400
這兩款遊戲都屬經典,在Steam 上都買得到,對於4X遊戲有興趣的玩家不可錯過。
Civ4Col 作為Civ4的獨立資料片,也跟著Civ4整包一起賣:
Sid Meier's Civilization IV: The Complete Edition
https://store.steampowered.com/sub/4323/
說不定很多人都有了,只是沒拿出來玩過。
Col1與Civ4Col 的共通特色:
1.玩家扮演殖民地經營者(英法荷西),
一面忍受歐洲母國的貪婪增稅與勒索,無法還手(因為母國沒有根據地可以攻打),
一面在新世界被原住民燒殺擄掠,
一面還要跟其他歐陸競爭者搶地盤,
三面受敵,讓我在遊戲中常常覺得自己命運很悲催。
文明帝國系列中,對抗的都是差不多的國家,無力感反倒沒那麼重。
2.跟文明帝國系列相比,經商賺錢的重要性提高很多,
但仍有不少有錢也買不到的物件
3.專家在合適的場所,生產力約是一般平民的兩倍,但是吃一樣多的糧食
搞出不多不少剛剛好的各種專家,建造合適的建物,
適才適所安排生產,是遊戲的重點,也是樂趣所在。
4.除了金錢是全殖民地共用,其他物資都是實體物件,需要玩家運送。
例如甲地產煙草,乙地有製菸廠,丙地有港口,
玩家得安排貨車或貨船,將物資逐一載運。
5.勝利方式是先宣告獨立(自由度50%以上) ,
此時母國會跟史實一樣,派出大軍來犯,
擊退母國打贏獨立戰爭,才算獲得勝利。
「你看得見最終大魔王的軍力與日俱增,但你不知道開戰之後它會從哪登陸。
何時開戰操之於你,你想多花點時間準備,但大魔王也會有更多時間增兵。」
6.世界奇觀改以開國之父(Founding Fathers)呈現,需要滿足特定條件才會加入,
每位開國之父都會有傳記,讓玩家知道他們與遊戲設定的關聯性。
7.不管是歐陸或者殖民地風格的音樂,都很好聽
跟原作Col1相比,Civ4Col 特別的地方:
1.套用Civ4的基本設定與介面,但是獨立DLC ,不須Civ4也能進行遊戲
2.跟Civ4一樣支援Mod ,這也是本文的重點
3.借用Civ4單位升級系統,兵種與其特性變得複雜很多
4.終局難度偏高,因為母國的軍力增長比玩家還快得多,獨立戰爭很難打
後來新增了減少母國軍力的開局選項,可玩性才稍微提高
5.遊戲中期原住民很容易忽然翻臉,即使關係好也沒用
再加上原住民戰鬥單位的天生優勢,很容易一波突襲就讓玩家元氣大傷
因為前述第4, 5兩個缺點,我Civ4Col 破關次數很少,
不像小時候玩前作Col1樂此不疲,沒事就會想開一局。
再來談談We The People (WTP) ,這個Mod 開發時間很長,
它的前身是Religion and Revolution (RaR),
再更前面是The Authentic Colonization (TAC)。
全部加起來超過10年的時間,社群還沒倒掉,可見Cololization系列的魅力。
這是我2013年寫的TAC 介紹:文章代碼(AID): #1IYh23wY (SLG)
想不到我也這麼老了....
WTP 沒有修改遊戲的背景或年代,玩家三面受敵的窘境依舊存在,
但是改掉Civ4Col 諸多缺點,
最重要的是把系統改得極端複雜,非常適合願意一回合玩十幾分鐘的神經病玩家。
1.原住民、母國、物資、單位、建築的數量都大幅增加,選擇更多,玩家頭更痛。
2.開放超大地圖供玩家探索與殖民
3.殖民地半徑本來只有一格(3x3=9) ,現在可以選擇兩格(5x5=25),種田種到爽
4.新增殖民地滿意度設定,規則跟文明帝國差不多
遊戲初期殖民地的人口增長主要來自外部(歐洲),
以前玩家可以新建一個殖民地,塞進去五六個殖民者,瞬間變成稍具雛形的小鎮。
但現在不行了,得要先蓋建築物拉高滿意度,才能塞人進去,否則會暴動。
5.新增新建殖民地限制,需要更多資源,這也是降低開局快攻的設定。
以前隨便一個殖民者,走到某處就能新建殖民地,現在也行不通了。
遊戲前期玩家不能夠再走到哪裡蓋到哪裡,任意搶地盤跟特產。
6.開國之父數量暴增到將近百位,幾乎不可能全部搶下,
但是一旦跳過就無法反悔,玩家只能精挑細選
7.加工品的主要用途是賣給歐洲賺錢,但是專家在殖民地會自動消耗一些,
這除了可以帶來免稅的收入,還能提升殖民地滿意度,增加人口上限。
一個四五十個人的大城,每回合可以帶來千元以上的收入,相當可觀。
原作中就有設定,物品賣價會隨出貨量逐漸下降,
鼓勵玩家多收集不同資源,製作加工品賣回歐洲。
現在加工品病態地增加成近二十種,
加工品種類影響滿意度,滿意度又限制人口數,
變相逼迫玩家更大規模地收集原料來加工,才能造出大型城鎮。
這麼多種加工品及其對應的原料,要想在各殖民地運輸,用手微操是會死人的,
幸好遊戲提供不太笨的自動物流功能,可以幫玩家省去很多心力。
8.新增兩種勝利模式,
種田派玩家應該會喜歡Industrialization 勝利,
每回合生產的加工品達到目標即可獲勝。
Domination勝利則跟文明帝國系列差不多,追求人口數跟占地面積。
9.原作的Civilopedia 很完整,我當年從中學到很多英文單字、史料傳記,
WTP 延續這個傳統,懂英文的不妨讀一下,更能加深沉浸體驗。
跟其他4X遊戲比起來,Civ4Col在經過WTP調整後,
在保持遊戲性的同時,還新增了非常多要素,
這些要素讓遊戲變得更有深度,但不至於因為複雜度造成不愉快的體驗。
Sid Meier 出品的遊戲,UI介面一向頗有水準,再加上修改過的自動功能,
讓玩家可以專心處理內政外交,把繁瑣的物流交給AI處理。
儘管如此,玩家還是要做很多困難且重要的決定,
先蓋工廠賺錢,還是學校養人?
先訓練農夫種田,還是鐵匠作工具?
先買專家、買原料、買船艦,還是買軍隊?
聽著悠揚的配樂,閱讀開國之父的傳記,沉浸在殖民時代的氛圍中,
在夾縫中求生存,邊賺錢邊整軍,時機成熟時宣告獨立,給機歪的君王一個教訓,
或者把它當成Civ 來玩,以消滅所有歐洲殖民者與新世界原住民為目標,
這就是Civ4Col WTP 令人著迷的地方。