老樣子Z系列前作個人全部都有玩過,作為Z系列的完結篇個人自然也
不會錯過了,照慣例寫篇心得作為自己玩過這遊戲的紀錄。玩法一樣
是有改有PP、SR全拿,目標低回合通關。
通關狀態:
資金: 30864819
SR: 61/61
ACE: 37/114
擊墜數TOP: ヒビキ 422
PP TOP: ヒビキ 8603
Turns: 159
Ace Pilot:
1.ヒビキ 422
2.アムロ 374
3.カミーユ 349
4.剎那 318
5.キラ 242
第一輪破關畫面狀態、無DLC關卡獎勵、引繼檔案時獄篇一輪+連獄篇
概述:
有玩過Z3前篇的話,這次的天獄篇會很好上手,戰鬥系統幾乎都是一
樣的,連Ace能力也幾乎都差不多。
跟Z2時期比較起來能力被砍的人還不少,開場SP也跟前篇一樣只有最
大值的一半,機體跟精神指令的強勢度整體來說有下降不少,但是強
化零件效果跟Z3前篇一樣十分強力,只是少了前篇最強大的奇跡碎片。
在這些強勢的強化零件入手以後仍然是虐殺敵人,更別說後期的真化
融合以後敵人跟紙糊的差不多。
Zクリスタル:
博識の魔眼
不滅の鉄鎖
雌伏の臥龍
集結する霊子
軍神の鼓舞
個人的選擇是這樣,建議是趕快點到GRADE5,對戰鬥有很大的幫助。
戰鬥系統:
主要就是小隊情緒點數,大部份也都是使用連續行動的那個。值得一
提的是兩個Ace駕駛員在同一個小隊,開場的小隊情緒會+1,加上軍
神的鼓舞再+1開場就能使用連續行動,這對開場的速攻來說有極大的
幫助,基於這個理由就算是純輔助的機體個人也會儘量練到Ace。
另外跟等級很低的駕駛組隊也有好處,因為升級的話小隊點數會額外
+1,等於說只要能一次打爆一個敵小隊,在一回合之內可以不斷行動
到無法升級為止,兩個等級都很高的組一隊反而沒這種好處,在特定
關卡對於速攻相當有幫助,算是一個小技巧吧。
技能學習:
技能效果其實沒有太大的變化,基本上跟Z3前篇接近,在小隊制的機
戰實用的技能會跟以往Z2的單機制有些不同。
マルチターゲット:
就是以前的集束攻擊;由於本作精神指令不是很充足,沒有辦法每次
每小隊放ALL兵器都搭配直擊,常使用ALL兵器的駕駛個人大部份都會
優先學習此技能,對攻擊力會有比較明顯的提升。
再攻撃:
在回歸小隊制之後,強勢程度完全無法跟Z2相提並論。為了發動再攻
擊還要額外點的技量使得此技能的效益不太高,因為遠遠不如Z2的單
機機戰實用,個人只有少數主力機體有學此技能。在遊戲中期會出現
一些敵小隊是隊長血比較多,隊員血比較少,有學再攻擊的話可以把
這類小隊一次打爆,除了BOSS戰以外算是再攻擊比較有感的場合。
闘争心:
跟Z2一樣為開場氣力+10,讓練成Ace的駕駛開場就能有115的氣力。
適合主力技能氣力限制在120左右的機體。
気力+(壊滅):
一樣是個人最多少學的氣力系相關技能;就是以前的氣力+擊破只是改
了名字。相對於鬥爭心這個技能的效果漸入佳境、可快速達到氣力的
頂點,一向是個人的最愛用的氣力系技能,個人幾乎全主力機體都學
了。
気力限界突破:
效果跟以前都一樣;屬於錦上添花型的技能。學習優先度雖然不是最高
但對主力機體來說學了一定有好處。
戦意高揚:
在低回合速攻的打法下,近乎無用的技能。
サイズ差補正無視:
其實大部份強力機體的ALL兵器跟大招都有內建SIZE無視的效果,但
是沒有內建的建議還是學,畢竟SP並沒有充足到每次都可以放直擊。
另外M SIZE的機體個人會點到LV2,S SIZE則點到LV3以此類推。
ダッシュ:
這個技能在單機機戰算是頗為實用,不過在小隊制當中,到氣力130
整小隊的移動力實質上也只能+1,也就是這技能的效益只有一半。加
上本作有讓開場全員加速的傑克斯,基本上也是屬於有用但不是很優
先的技能,都是輔助類的駕駛學比較多。
ヒット & アウェイ:
在單機機戰被再攻擊輾壓,回歸小隊制以後ALL兵器是長射程砲台型
的機體列為必學的技能。
SPアップ:
受到開場SP最大只有一半的影響,這個技能的實質效益只剩下一半,
不過該學的還是要學就是了。
戦術待機:
天獄篇新增的技能;基本上沒有任何主力駕駛有學習的必要,因為只
要同小隊的小隊員有此技能一樣可以發動,而且實際上也有不少天生
內建此技能的駕駛可以利用。
シングルアタック:
天獄篇新增的技能;對於一些最強武裝是ALL武器的機體來說是相當實
用的技能,只需要250PP就能得到1.1倍的攻擊力增幅相當實惠。
其他技能個人主力機體幾乎沒有學,頂多就再加Eセーブ跟Bセーブ。
支援型的技能就看自己的需求。
機體、駕駛使用心得:
在小隊制的本作也承襲了以往小隊制機戰的現象 - 沒ALL或ALL不好
用就等於難用。
而ALL兵器當中,可P ALL又比定點ALL實用。因為定點砲台型的機體
一定要學Hit & away才會好用,這樣一來光技能的學習上主打可P ALL
兵器的機體就先領先了一個技能了。
再者定點ALL型的機體也不需要太多,有個兩三架主打衝敵陣反擊就
很夠了。反過來說可P ALL型是越多越好,適合全軍突入。
因此在個人選擇要練的機體時,定點ALL的砲台要嘛像阿姆羅牛鋼變
態射程、甲兒的超高攻擊力、卡蓮的低氣力限制低消耗加高威力。除
了這種特強的砲台以外,其他的砲台型機體就不太會是個人的優先選
擇。
而在本作中個人主練的真實系跟Z3前篇一樣屬於相對弱勢,不過沒到
不能用的程度。
真實系的話從Z3前篇開始魂的傷害降為2.2倍,本作中繼續沿用此數
值,也就是魂實質上只比用熱血多了1.1倍的傷害而已,可是消耗SP
仍是約1.5倍,我是不太清楚2.2倍這種奇怪的數字是怎麼想出來的,
感覺是刻意要弱化真實系的一個設定。
而真實系這次跟Z3前篇一樣很少攻擊力加成,連1.1倍的傷害加成都
差不多被砍光光了,加上魂的大幅弱化。以往像Z2真實系占據了最大
輸出排行榜多數席次的情況已不復見。
真實系明顯比超級系出色的應該是地圖兵器了,若主打地圖兵器掃場
的會對真實系的強度比較有感。
不過如同前面所說,Z3最IMBA的是逆天的強化零件。想練誰就把IMBA
的強化零件給他用,除了少數頂尖機體以外基本上都不會差到太多。
下面談談個人比較熟一些機體心得,不熟的就簡單帶過,實際上也不
可能每個作品的一線全部都練,出擊數就只有那些,有錯的話也麻煩
大家指正。
オリジナル
ヒビキ(ジェニオン):
天獄篇一開始就能使用Z3前篇最後得到的力量,GAI MODE無使用回合
限制,因此在初期發動了GAI MODE跟當時的其他機體是截然不同次元
的強度。
中期追加第三段變身後再錦上添花,猛然一看我還以為是新格蘭森,
有著神級機體的氣勢。最後追加的大招沒有內建SIZE無視,所以援攻
用第二招會比較好些,射程也比較優。
副駕駛涼音老師的覺醒前篇我幾乎沒辦法用,這次好像是因為涼音老
師有SP回復這個技能的關係,基本上都一定可以用到了。
整體而言主角內建援攻可幫助隊友做出更大傷害、可P ALL兵器實用
攻擊力也相當高,Ace能力也是十分強勢,從頭強到尾還不斷進化,
毫無疑問主角仍是本作的最強後補之一。
セツコ(バルゴラ・グローリーS):
前期沒有ALL兵器,後期追加的也是定點型的ALL,砲台實在不太缺所
以對個人來說不是很實用,Ace能力可以幫助隊友做出更大的輸出,
建議是至少要練出Ace。
ランド(ガンレオン・マグナ):
老話一句砲台不太缺,有副駕駛算是亮點。
クロウ(リ・ブラスタT):
應該是前作主角群當中最強的;有實用的可P ALL跟MAP兵器,還有內
建援攻。不過最可惜的是實用的武器分屬格鬥跟射擊兩種類型,大大
地限制了他的強度,可能是不想讓他搶了新主角的風采吧,個人最後
是灌射擊。
ガンダムOO
刹那(ダブルオーライザー、ダブルオークアンタ):
Z3前篇有大幅度的弱化,本作剛登場的OOR也不太好用,OOR雖然有可
P ALL但威力不太夠,射程也短。中期換乘OOQ之後能力上升,達到了
堪用的水平,後期雷射劍跟MAP版復活,MAP版的範圍還有相當大的強
化,而雷射劍是ALL兵器這點也不錯,除了打後期那些血超厚的小隊
好用之外,受惠於新的技能Single attack也讓他的最大輸出提高一
個層次,最終總算是達到了頂尖真實系的水平。
變革者的能力個人是覺得普普通通,不過額外增加的技量對於想學再
攻擊這個高成本技能會有幫助,另外剎那的覺醒消費是一線駕駛中最
少,也是相當值得一提的。
ロックオン(ガンダムサバーニャ):
算是ガンダムOO系當中的第二推薦;全體攻擊1.1倍的Ace能力相當不
錯,武器也是長射程跟可P ALL都有,還可以再學Single attack提升
對單的火力,還有多人的SP優勢,非主角系人物的優秀機體。
アレルヤ(ガンダムハルート):
有實用的可P ALL,機體本身算OK。但主駕駛的精神指令一樣從Z2的
魂換成鬥志,副駕駛的愛絕大部份的時間都是不能用的,最後只剩下
幫小隊提升移動力比較有感。
Zガンダム、逆襲のシャア、∀ガンダム、ガンダムX、ガンダムUC
カミーユ(Zガンダム,etc):
個人每作必練執念角;能力跟機體都是老樣子,不過今次一開始就是
開Z鋼,這點比前篇好些。Z3追加的可P ALL武器看起來好像不錯,不
過威力實在有點低,而且還有氣力限制。一般情況特別是在宇宙戰,
宇S的大管砲痛太多了。那招可P ALL反而是敵人跑進射程1格的大管
砲死角時比較有用,因為反擊威力大很多。
1.2倍的反擊攻擊力加成在前期資源不太多的時後還算實用,後期資
源強大都全軍突入,反擊用不太到,這個Ace能力也等於廢掉了。最
大的缺點仍在於ALL兵器屬於射擊,而大招都屬於格鬥,基於這個理
由個人後來換他換乘只需要灌射擊的機體。
有幾個機體可以選擇,比如說α.アジール感應砲射程出色,還有2L
的體型優勢,如果你不嫌醜的話是還不錯。報喪女妖也是一個選擇,
不過依然沒有可P ALL也沒有強到哪去,只是武器沒分成格鬥射擊。
至於薩薩比跟倒A雖然不錯但都沒有比原駕駛開適合。
說了那麼麻煩的想法,結論就是不練也不是太可惜的人物。
アムロ(νガンダム):
繼續穩坐新人類一哥的寶座;在定點ALL類型的武器中感應砲擁有頂尖
的射程跟火力,特別是在宇宙戰火力更是強大。
由於主打定點ALL武器因此Hit & away這個技能必學。另外阿姆羅內
建的再攻擊跟超高技量幾乎是整套送你了,也提大大了阿姆羅對BOSS
戰的能力。內建的Single attack技能在還沒追加新招之前,用感應
砲打單體的威力會超過原本的大招,但是追加的新技就沒有了,在追
加新技以後Single attack這個技能變得有些雞肋,如果追加的新招
是ALL攻擊就完美了。另外非宇宙戰的地型適性不佳,記得用強化零
件補足。
シャア(サザビー):
弱化版的牛鋼;同樣是感應砲牛鋼的是宇S,薩薩比的就只有宇A真的
很故意,不過只比牛鋼弱一點在真實系當中還是算很好用的,畢竟鋼
彈也沒幾個能打的。
クェス(メタス):
Ace能力是覺醒消費只需要50點,成為全軍覺醒消費最少的人,而且
這次在早期就會加入有很長的時間可以培育。我個人給他開梅塔斯再
學補給技能、零件供給,加上梅塔斯會飛還能裝四個強化零件,成為
我方最頂級的輔助機。
ロラン(∀ガンダム):
MAP月光蝶仍是最頂級的地圖兵器,可P ALL也有相當的高威力。高氣
力的限制由於原駕駛會學到氣迫所以不是問題,而羅蘭的Ace能力可
以讓開場SP就全滿,SP使用的爽度跟其他人完全不同。唯獨高EN消耗
的問題要設法用強化零件補足,
ガロード(ガンダムDX):
今次的月光砲開場就能使用,加上卡羅特在魂被砍成半殘以後終於也
學到魂了。加上反骨心的攻擊力加成,最大輸出能站上最頂尖。可惜
月光砲不是ALL攻擊,不然學Single attack可以再增強輸出。
整體來說,個人是覺得DX這種靠回合數充電的方式跟系統的向性不太
好,因為大家幾乎都是靠連續行動一回合動個好幾次,DX一回合只能
放一次大招實在很吃虧。DX缺少了小隊制中最實用的ALL兵器,MAP版
月光砲範圍則十分優秀,就算一場戰鬥只用個一兩次也能打下不少擊
墜數,算是有點極端的機體。
バナージ(ガンダムユニコーン):
一樣是沒有太多亮點的新參戰鋼彈;不論是高射程還是高火力或是實
用的可PALL武器他一個都沒有,值得一提的應該是只消費55點的覺醒
吧。由於登場時間早,可以學個B-SAVE在初期打反擊戰還行,中後期
追加的FA裝備也是吃彈數也能受惠。
解除NT-D的回合數限制我不知道有什麼用,正常玩應該都不太可能會
變回來吧。總之除了覺醒以外不練也沒有很可惜。
ガンダムW
ヒイロ(ウイングガンダムゼロ):
彈數三發的可P MAP仍是相當強力。雖然這次有追加新招不過單體最
大攻擊力也是不太高,由於零式系統也會加技量,因此再攻擊算是一
個可以增加對單攻擊力的選項。
ゼクス(トールギスⅢ):
傑克斯超實用的Ace能力大於一切;機體移動力高駕駛又有加速跟直擊
是個優秀的小隊員。要快速練出Ace的話可以先讓傑克斯先換乘零式。
托爾吉斯3雖有可P ALL但是攻擊力不太高,一開始錢不夠的話實在不
會是優先改造的機體,中後期可以把他的SP點到開場能放兩次熱血,
然後一開場就可以把兩次熱血噴光加帶著小隊長突入敵陣,至始至終
都是稱職的小隊員。
デュオ(ガンダムデスサイズヘル):
仍是一千零一招的死神鋼彈;純作戰能力來看的話應該算是W系列第二
強,有相當實用的可P ALL、EN消耗少、爆擊率又高,初期把機體跟
武器都小改個五段就能有很不錯的戰力,但除此之外也沒有的其他亮
點,算是開高走低的機體。
受惠於這次的新技能Single attack,可以在對單提升一點火力。
トロワ(ガンダムヘビーアームズ改):
這次的Ace能力是ALL攻擊1.2倍傷害,可說是相當強勢的能力,只可
惜沒有一台好機體,因為砲台已經不太缺了。
個人思來想去應該開死神鋼彈是最強的,死神那招改滿有6100,再加
1.2倍下去這威力可是大招等級的ALL攻擊。而新技能Single attack
再學下去打單體又再加1.1倍傷害,這已經是超級系大招的攻擊力水
平了。只是特洛瓦射擊數值比格鬥高,真要用死神鋼彈要灌格鬥就是
了。
五飛(任意):
神龍鋼彈本身不值得一提,不過五飛有內建這次的新技能戰術待機,
可以做出一些應用。比如說我個人是跟會遠距離操作的那位組隊,開
場用戰艦回收五飛,下一回合開始就有覺醒跟加速。
如果五飛開托拉斯(白色補給小飛機)、五飛可學補給技能,那就可以
從戰艦出發先補給該小隊,再切換成ニコラ使用遠距離操作。
如果五發開死神鋼彈,可以從戰艦出來先攻擊一次提升小隊點數,順
便使用遠距離操作,下一回合再利用小隊技能連續行動,五飛先打爆
一隊同時調整位置再使用遠距離操作。
結論是一台死神鋼彈一堆人搶著開。
ガンダムSEED DESTINY
キラ(ストライクフリーダムガンダム):
在Z3走下神壇的一個系列;以往強勢的SEED的1.1倍攻擊力加成被砍掉
了,煌在Z2的射擊武器攻擊力加成也被砍了,然後魂也被砍成剩2.2
倍,身中三刀的煌大和靠著頂級的MAP兵器還算是有一席之地,而且
好歹也有真實系當中威力相當不錯的可P ALL,中期追加的新技也使
得他的對單輸出有所提升,稱得上是真實系中的上位了。老樣子MAP
超級龍騎兵地形適性不佳記得用強化零件補足。
シン(デスティニーガンダム):
吐嘈點實在太多了;SEED 1.1倍攻擊力被砍了,砲台也不缺了,射程
還是不怎麼出色的3~7。然後實用武器又分成射擊跟格鬥兩種,不怎
麼好用的主角系機體。
コードギアス
カレン(紅蓮聖天八極式):
自登場以來四作至今強勢的Ace Bonus與改造獎勵一直健在,加入的
時間點又早。攻擊力跟武裝實用度仍是真實系的頂尖。
稍微可惜的是ALL兵器不是可P的類型,雖然有可P MAP兵器補足但個
人不是很愛用那招所以有學Hit & away,使用起來會比較方便一些。
強力的武裝消耗不多、氣力需求不高、攻擊力又強,沒有什麼疑問的
真實系上位陣。就算不練也至少練出Ace能力,也可以幫同隊的格鬥
武器增加傷害。
スザク(ランスロット・アルビオン):
強勢的Ace Bonus與改造獎勵依舊健在,這次的加入時間又比Z3前篇
更早。雖然ALL兵器的攻擊力比卡蓮低一點但是因為可P所以使用上更
方便,最大攻擊力則被改弱200,變成略低於卡蓮。
除了MAP兵器屬於射擊類以外幾乎沒有缺點可挑了,跟卡蓮一樣屬於
本作中真實系的上位。
ゼロ(蜃気楼):
我只用MAP兵器,其他包含戰術指揮在內個人幾乎沒在用。MAP專用機
就學個Hit & away吧,至少MAP的範圍是相當不錯的。
フルメタル・パニック
宗介(ARX-8 レーバテイン):
因為有Lamda driver的攻擊力加成,攻擊力在真實系裡面是頂尖。移
動力不佳、可P ALL彈數少、不能飛這幾個缺點可用強化零件解決。
超時空世紀オーガス
桂木桂(オーガス):
Ace能力從Z1到Z2再到Z3每次都被砍,實在越來越不想用。不過還是
有實用的可P ALL而且有內建空S,再配個陸S零件就有空S跟陸S,攻
擊力就顯得還不錯。灌點技量的話也可以發動內建的再攻擊,可以在
對單體時增加一點火力。
装甲騎兵ボトムズ
キリコ(スコープドッグ):
異能生存體的能力要發動真的很麻煩,個人懶得用,能發動再加上精
密攻擊一定是強。不過就算不練至少能當覺醒小隊員。
真(チェンジ!!)ゲッターロボ
流竜馬(ブラックゲッター、真ゲッター):
基本上就是超級系最強;連續四作都擁有頂氣力時攻擊力1.3倍的超強
Ace能力,看看那真實系連1.1倍的加成都被砍得差不多了,龍馬還是
有1.3倍的攻擊力加成,已經是為了強而強的誇張設定了。
初期機黑蓋特可P ALL兵器超級實用,免氣力、高威力、低消耗,改
造Bonus還送你武器全地形S適性,攻擊力又更上層樓,就算拿到真蓋
特之後還是有蠻長的時間比真蓋特實用。
真蓋特因為ALL兵器跟最強招變成同一招拿來打雜魚太浪費了,泛用
性反而下降,直到後期敵人小隊血非常多才顯出真蓋特的真價。因為
黑蓋特的改造會繼承到真蓋特,因此在初期可以把黑蓋特多改一些,
這樣中後期要換乘哪一台都非常方便。
跟真龍號的合體技使用上有點不便,個人是建議學Single attack,
加上1.1倍的攻擊力之後跟合體技威力相差無幾。
總之最頂級的攻擊力再加上多人精神及龍馬最後學到的覺醒,不管怎
麼看都是遊戲中頂級的強者。
真マジンガー衝撃
甲児(マジンガーZ):
Ace能力跟龍馬一樣都是全遊戲最強勢的等級,也是一樣是為了強而
強的設定,攻擊力基本上也是全遊戲頂尖。
跟蓋特比較起來ALL兵器不可P跟EN消耗較大是比較麻煩的地方。但是
光超強的攻擊力就值得用了。
六神合体ゴッドマーズ
タケル(ゴッドマズ):
跟Z3前篇一樣有實用的可P ALL兵器,移動力+2的改造Bonus跟最大攻
擊力也不錯,最後還能學到覺醒,屬於中規中矩的實用超級系。可惜
沒有熱血只有消耗量很大的愛是比較麻煩的地方。
トップをねらえ
ノリコ(ガンバスター):
奇跡的代言人;前作某個號稱能引發奇跡男人的Ace能力比起來,高屋
法子的奇跡是真正的奇跡!這Ace能力比前作那個奇跡強十倍以上有吧。
總之學個氣力+壞滅,氣力到170衝出去就對了。一次魂一次熱血用完
法子還能再用一次勇氣,後期加入的姐姐又可以用一次愛,跟其他精
神指令省吃儉用的人比起來完全是不同層次的爽快感。
ノノ(バスターマシン7号、ダイバスター):
一開始很弱,中期開始可以變成戰鬥模式有基本的戰力,不過沒有到
很強,畢竟砲台已經不缺了。遊戲終盤可追加第三段變身,不僅有實
用的地圖兵器,大招攻擊力超強還有3L的SIZE大優勢,攻擊力也是全
軍頂尖。但由於第三段變身參戰時間過晚,即使有頂級的性能也是有
點可惜的。
獣装機攻ダンクーガノヴァ
飛鷹葵(ダンクーガノヴァマックスゴッド):
Z2四個人都有氣合,這代好用的精神幾乎全集中在葵身上,完全沒有
那種強大多人精神庫的感覺。不過比前篇好的是一開始就能使用強力
的可P ALL兵器這點差蠻多的。Ace能力發動的覺醒一直以來都是很不
錯的,這是最早能使用覺醒的辦法。
天元突破グレンラガン
シモン(グレンラガン):
攻擊力很高,可P ALL一開始的氣力限制跟高消耗比較麻煩一點。後
期跟戰艦合體的話會無法使用小隊指令,反而是很可惜的地方。
アクエリオン
アマタ(アクエリオンEVOL):
這次跟Z3前篇比起來,一開始就有ALL兵器可以用是好了很多,雖然
不是可P ALL的類型但駕駛可以學到突擊,所以使用上不會有太大的
問題,三人份的PP培育仍是最強勢的地方。
アポロ(創聖のアクエリオン):
中後期會加入原祖創聖,不過副駕駛完全無法進行PP培育,當然也就
少了這個系列同調系統最大的優勢了,只看武器反而比創聖EVO好用
一些。
無敵ロボ トライダーG7
ワッ太(トライダーG7):
得到五段改造Bonus之後可P ALL兵器相當實用,Ace能力也相當具有
額外意義。初期稍微投資就能有不錯戰力的機體。
柿小路(シャトル):
我只想提Ace能力,Z3前篇一個郁絵のおやつ可以賣500的Z晶片現在
只剩下200,我是覺得留多一點也不錯反正也賣不了多少,因為強勢
的強化零件數量有限,多裝幾個郁絵のおやつ常常就可以多放一次熱
血或覺醒,我好像留了快20個吧。
THEビッグオー
ロジャー(ビッグオー):
有魂最大攻擊力很高,也有覺醒。可惜武器分散成射擊與格鬥兩種。
最後,真實系跟超級系各推薦五個給大家參考:
超級系:
流竜馬 (ブラックゲッター、真ゲッター)
ノリコ (ガンバスター)
甲児 (マジンガーZ)
アマタ (アクエリオンEVOL)
飛鷹葵 (ダンクーガノヴァマックスゴッド)
真實系:
刹那 (ダブルオークアンタ)
アムロ (νガンダム)
キラ (ストライクフリーダムガンダム)
カレン (紅蓮聖天八極式)
スザク (ランスロット・アルビオン)
結語:
Z3兩作開場都只有最大SP的一半對速攻打法來說爽快感降低了不少,
SP都得省吃檢用,不過後期資源豐富強化零件太強基本還是輾壓就是
了。
不論如何漫長的Z系列總算是劃下句點,期待下次的版權機戰系列吧。