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作者: Satoman (沙陀曼) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 關於機戰以前的作畫 真的不是情懷加成啊
時間: Mon Dec 20 14:12:12 2021
※ 引述《ash9911911 (勇者ああああ)》之銘言:
https://www.youtube.com/watch?v=wN72O6GreIk
: 不過看到過去的影片還是會懷念以前的運鏡QQ
雖然我自己也喜歡以前的機戰動畫,
但是機戰Z以前的動畫不能拿來比,因為那是點繪。
點繪因為是以一個像素為單位來繪製,
所以只要功夫有下足,動起來就是又滑又順又溜。
遊戲業界的點繪技術大概在2000年左右的格鬥遊戲上到達顛峰,
像快打3、KOF、餓狼MOW等等,這些遊戲的角色的動作看起來仍是不輸現在主流的3D技術。
以快打3的艾蓮娜來舉例,她的卡波耶拉動作堪稱是點繪技術之中的顛峰之作。
https://i.imgur.com/59glhrw.gif
甚至同時代的台灣也有相當優秀的點繪遊戲作品,代表就是IGS(鈊象)的形意拳。
https://www.youtube.com/watch?v=n-7b3IXvjBI
「以前」的機戰動畫動起來很順這種說法,其實就是點繪提供的視覺觀感。
可是點繪雖然效果奇佳,但是它本身技術障礙也在2000以後碰到瓶頸,
變成逐漸被業界淘汰的技術。
第一是點繪本身需求的技術和時間成本就偏高,
畢竟是像素為單位繪製的動畫,要刻畫的好就極度考驗製作方的能力和成本。
機戰本身就是最好的例子,
忘記是哪一代的開發過程就發生過眼鏡社的員工加班到必須掛急診的情況。
而上面例子快打3的艾蓮娜,她則是光待機動作就用上了50格的點陣圖。
https://i.imgur.com/kp5OQr7.gif
第二是點繪的替換性極低。
點繪和傳統動畫一樣是一格一格繪製,甚至本身還是一點一點的繪製。
換句話說,要在角色上做換色之外的變動就是等於全部要重繪。
相較之下,3D技術要換衣、增加配件的成本都低了許多。
有時甚至只要換個貼圖就能直接解決。
這點和機戰的相關性較少,但卻是點繪被淘汰的根本原因之一。
第三就是點繪本身上遊戲HD化的潮流相衝。
說穿了,點繪本身就是早期遊戲為了節省儲存空間而使用的技術。
在現在不用顧忌容量追求HD的潮流之中,
高技術、高人力成本的精緻點繪幾乎是注定被淘汰。
再加上如果拉大到用現代HD的標準來看,以前的點繪可以說是糊成一團爛泥這點。
可以說是注定了精緻製作的點繪注定會被業界和玩家所嫌棄。
雖然不是所有的玩家都盲目追求HD,但是主流風潮就是如此。
業界最後一次進行高規格的點繪遊戲開發應該是2009年的KOF12,
SNK用先製作3D模,之後再以3D模為基底填補繪製點繪的方式製作。
https://www.youtube.com/watch?v=zyxgenmKecU
最終完成的成品相當精美,就個人觀感可說是藝術品等級的表現,
但耗費的時間人力成本也是異常精美。
以KOF12來說,一個角色需要耗上半年以上的製作時間,
其中有近半年的時間是繪製點繪,而基礎的3D建模則只需要2個月。
如果單純以製作效率來看可說是極差,講難聽點就像是在脫褲子放屁。
之後KOF12端出的成品雖然被不少傳統點繪愛好者讚賞,
但卻仍然有不少玩家認為視覺效果不如向量圖或3D製作的作品而予以負評。
最終,精緻點繪可以說是就此被蓋上了棺材。
雖然現今仍有一些點繪或像素風格作品登場,只不過大多侷限於獨立或小成本的作品,
其點繪的精細度也遠不如舊時代的作品。
像繳出不錯成績的星露谷或Terraria雖然稱得上是成功賣作的作品,
但是其物件與角色的格數其實都在10格左右甚至是以下,
難以和過往的精緻點繪製作相提並論。
回到機戰這個主題,就是很殘酷的舊時代已經回不去了。
若是端回無印Z以前的點繪,那一定會被HD派玩家嫌到不能再嫌。
講難聽點就是大多數玩家只看結果的表現,不會在意實際製作上耗費的成本。
所以高人力和技術成本取向的點繪在跟不上HD的前提上注定只能被淘汰。
另外更現實的則是就算想重回點繪,
恐怕也找不回以前製作精緻點繪的人才讓他們加班到血尿去搞了www