搭風來回憶一下
以前在SFC玩的時候看過一些介紹
比起前一作 FC的第二次時
機體綁定駕駛的玩法
第三次換乘概念提高了戰術與調度的靈活
後期作品也一路沿用
當然也有一些後續被捨棄的系統
譬如賣掉機體,後面只維持了幾作
這樣也好,把空間省下來發展其他指令
個人對此作比較有印象的部分
1.以夏亞加入與否發展的劇情分歧
分歧系統初嘗試,也拿UC時代的主要人物當節點
算是很有誠意的做法
當然還有其他影響分歧的選項,但我覺得夏亞這邊最為突出
尤其第一話就可以操作劇情走向
2.有機會操作敵方機體
可說得加入的角色,會直接開著當下機體投誠
所以有機會使用平常打到很煩的敵方機體
譬如鐵金剛系的瑪麗亞、普魯二號的感應鋼彈mkII
尤其感應鋼彈加入後,破萬的HP比葛雷米的曼莎皇后高
操作一台HP????的機體蠻爽的
3.普魯與普魯二號的表演秀
因為ZZ動畫只看到第三話,不知是不是致敬原作
普魯加入後,帶著去找普魯二號時
進入戰鬥會發生一直射不到彼此的有趣狀況
在SFC的時代願意做這種小細節
我覺得Winky+眼鏡社很有誠意
4.為了說得巴尼而堅守一回合
簡單的說,放任反擊馬上就打爆了...
然而地形惡劣、敵機集中
後續又有密涅瓦X等增援
讓克莉絲佔出擊數、移到前線、說得、撤收
過程一有不察,很容易讓隊伍出現破口
5.斯雷卡的特攻
上宇宙後,有一話敵方會出動比格札姆
若我方有讓斯雷卡出擊,並在交戰一次後活下來
就有機會看到原作的特攻劇情
不知是空間有限,或是故意藏住,此關沒有劇情的明顯提示,
沒看過原作的就會錯過,但不影響攻略,因為特攻也沒減到HP
但忠於原作的小細節,還是能感受到開發的用心
6.白河愁的最終關
引發條件大家都知道,就不提了
這邊想說的是,我曾經在符合回合數的條件下
走掃蕩要塞內部西羅克的路線
打完之後想看格蘭森用煉金術+邪術的變身
可是沒有發生
只有白河愁臉色凝重,流龍馬關心的兩人對答而已
也許隱藏關卡,只能在外部空間過關才能觸發?一點小疑惑
用現在的眼光看,老遊戲的聲光效果絕對比較差
但遊戲性跟背後的運籌,未必比較枯燥喔
尤其,不管是基於早期環境、官方刻意為之等等
試著在較為受限的條件下進行遊戲
也是一種挑戰的樂趣