[軒陸] 軒轅劍陸完食‧系統篇(文長)

作者: iris05019 (葵傾夢)   2013-09-26 22:46:12
因為這篇嵌了很多影片跟圖,所以附上網誌好讀版↓
http://comustdream.blog124.fc2.com/blog-entry-584.html
然後,文很長。
真的真的很長www
以一句話來概括這次我對系統的感想就是:「貪多嚼不爛」
這次系統與前作雲之遙相較,其改革的幅度、豐富的程度,在宣傳期就能明顯看出來,
也因此讓不少人抱有高度期待,然後實際玩遊戲賞自己一巴掌。
簡單來說,雖然加入一堆新東西或改革,後續卻缺乏測試、修正、平衡。
我覺得任何一個遊戲都不可能有完美的一天。
美術永遠會覺得這張圖或模型不夠好看,企劃永遠會覺得故事沒辦法把細節全部交代...
...做遊戲不是築夢而已,它是一份現實的工作,
一個工作它要求的是在「有限的時間、可花的成本」內盡可能的做到最好。
以前我學設計的時候老師是這麼跟我說的:
在時間內沒辦法做到最好的東西,不如不做、不如一開始就不要拿出來給人看。
把最重要的東西做好,而次要的半成品捨棄也無妨。
這叫做去蕪存菁。
但我在軒六看到的,是貪心。
什麼都想做,什麼都想嘗試,但在有限的時間,大多數項目都只能做個半調子。
我不知道製作小組怎麼會犯這樣的錯,也許是自己想要有所突破?
但說的難聽點,也許只是為了迎合玩家胃口──因為玩家永遠是最貪心最要求的。
遊戲上市後,幾個更新檔雖然陸續修正了不少問題跟優化,
至今還是有滿多問題沒有解決,好比說H鍵功能依舊無效、游標或人物模型不時會消失等。
我是因為出國的因素,雖然預購了但一直到最近才算有時間玩,
不難想像那些衝首發又第一時間遊玩通關的玩家,他們的遊戲體驗究竟有多麼的不愉快。
一個好的遊戲體驗並不容易創造,不是一味加入新的概念,體驗就一定會是好的,
軒6這次多所嘗試,卻沒能衡量自己的時間甚至能力範圍去完成,
導致多數玩家反而對這些改變沒留下太多好評。
對於這次想做大的企圖心我是肯定的,
但希望若有下次機會...別再犯這種貪心的錯誤了。
◎操作◎
操作這點我們先從按鍵操控來說。
這次除了傳統滑鼠鍵盤外,還新增了搖桿。
我一直都比較喜歡搖桿操控的感覺:
在最小的範圍內完全掌握所有的動作。
但我的PC用搖桿先前不幸陣亡,PS3搖桿接PC又麻煩的很,
所以這裡只討論滑鼠鍵盤的操作。
●熱鍵配置考量不周
設置直接叫出存讀檔的F9跟F10,這很便利。
可是戰鬥中卻沒有可以直接選角色的熱鍵,照理來說這只要設定123或F1~F3就可以了,
這麼重要且一定會頻繁使用的熱鍵卻沒有設定?
戰鬥系統設定SPACE做為「重復上次動作」的功能很不人性化,
因為SPACE怎麼想都該是「確認」的功能啊!
像仙劍那樣設定R不就很好了嗎,而且離WASD也很近。
話說這個SPACE也不是真的「重複」功能,只不過是系統預設下一次打開選單時,
指標會停留在上次使用的指令上,而你只要按下SPACE就可以了。
SPACE還有另一個問題,他常常兼具兩個功能。
戰鬥是兼具「確認」跟「重複」;一般狀態下是「確認」跟「跳躍」。
左手WASD接SPACE超順我想大家都明瞭,可是這裡不強迫自己改掉習慣就會一直出狀況,
例如戰鬥一直不小心按到角色重複行動,
一般狀態則一直看到角色在要調查的人或物前當跳跳虎。
後來我實在是忍受不了就把跳躍的熱鍵改成左Alt了。
●熱鍵自訂
開放熱鍵自訂是一件好事,也是我相當喜歡的一項改革。
可惜的是並不是所有的功能都可以自訂。
不過,早先版本沒有「恢復預設值」是最扯的事情,
我從沒看過這類選單會沒有「恢復預設值」的選項...或許十年前的遊戲不會有?
幸而後來更新追加了恢復預設值的選項。
●跳躍與物理碰撞
這代使用了物理碰撞並且開放地圖探索跳躍的自由度,
或許對傳統RPG不是很重要但是也滿逗趣的,像我就是個非常喜歡讓角色邊走邊跳的人...
可是軒6做的不夠好。
尤其是玩過刺客教條這種到處亂爬亂跑的遊戲後...就更感受到軒6做的實在不夠仔細。
一般來說跳躍只要搭配方向鍵就可以進行跳遠,
但軒6的判定卻一定要先移動再按跳躍才能跳遠,
我知道像馬力歐那樣隨意跳是很不符合現實沒錯,
可是連立定跳遠都做不到、不先移動就只能原地上下彈跳的軒6顯然也不太符合現實吧?
有些地形就是感覺很奇怪,不管是角色跳得不太順或是踩的位置不順都是,
鳳天凌可以浮空踩在客棧的火盆上面,卻沒辦法跳到野外的一些山石上。
本來嘛,軒6不是刺客教條這種動作遊戲,這方面做得不好我其實也沒啥好念的,
我討厭的是下面的情況:
刻意用NPC講話或幾個零散物品堆起來不讓你過去。
通常開放亂跳亂跑的遊戲,這樣限制住自由空間我覺得是很扣分的,
像用零散物品堆起來那個,按照常理會以為走不過去可以跳過去,
跳了卻失望的發現原來又是一面高聳的空氣牆。
不想讓玩家過去,就做面實際的牆放在那裡嘛、
或是用物品大量堵起來讓玩家一看就知道那不能走。
這讓我想起AVGN對Cheetman的吐槽──不能走的地方你為什麼要做的像是可以走?
至於用NPC擋路這招,第一次看了新鮮,結果發現很多處都用這招就開始膩了。
至於物理碰撞那些水果蔬菜大袋子...有些還正常,有些就過頭了點,
那種像米袋一樣重的大袋子碰撞飛的之誇張根本不符合現實物理,
第一次加入這些可能是為了有趣,
但說真的,拿來做這個的時間我寧可加強主角群的衣物跟頭髮物理,
瑚月的長髮一天到晚在穿插、姬克跟白王的頭髮常常違反重力在空中直挺挺的不會下垂。
●移動
看我前面講熱鍵跟跳躍,你可能會以為這代的移動操作讓人崩潰了。其實...很順。
不過雲之遙的時候就覺得行走很順了,這代的移動操作感也保持得很好,
左手鍵盤控制方向+右手滑鼠控制視角,滑鼠控制視角的部分非常自由跟順,
不會跟鍵盤的行走方向衝突到(有點難解釋,有碰過衝突的就懂我的意思了),
也加入了OLG的元素,除了滑鼠點擊路面行走、點地圖也會自動跑到定點,
但尋路AI有時候會耍笨。
至於全鍵盤行走...我想我以後還是都不要要求這點好了,
仔細想想這根本是鍵盤的原罪,在3D的空間中用鍵盤轉視角怎麼樣都不會方便的。
這次移動分為行走、慢跑、疾行,疾行才有到遊戲正常跑速的感覺。
說真的我很納悶...
雙劍每代都被念跑速太慢,但兩邊的製作小組卻永遠都不肯提升跑速...
遊戲設定在野外無法長時間使用疾行,會有數值消耗。
這實在是沒必要...
會規範快跑時需要消耗特定數值的設定通常都是用在即時戰鬥的遊戲,
例如久遠以前的Diablo2,給與玩家一些即時戰鬥的限制,
可是像軒6這種還要特別進入戰鬥畫面的遊戲設定了真的是沒路用,
何況軒6是踩地雷遇敵,等於這只是在打斷玩家的探索節奏而已。
天賦技能跟疾行併用同一項數值消耗,也一樣令人匪夷所思。
解開封印跟寶箱、開啟隱藏道路...
這些技能本就沒有會短時間內密集使用的情況,都是只針對對應地點使用,
你想平時一直開來玩還不行,如此,加上一個數值消耗不是很多此一舉嗎?
歸根究柢,以數值消耗「限制」天賦的使用頻率,
這樣的遊戲設定其「意義」究竟為何,製作小組真的有考量清楚嗎?
天賦可以被密集拿來玩的只有瑚月的雲身跟鳳天凌的鬼眼,其中鬼眼很需要改善,
這個技能參考仙4菱紗那樣就夠了,切換成鳳天凌時就有常駐被動技,
若要增加個人特色,可以改成施展主動技時會提示寶箱的所在方向或數量等等。
其實啦,我覺得這種能看見隱藏資訊的技能,受限於只能看到寶箱有點貧弱...
以「愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨」來說,
還能看見一些迷宮提示文字或是劇情相關的圖文暗示。
●一般操作
一般操作感比仙五系列好非常之多,很多地方都是鍵盤滑鼠皆通用,
差別大概只在哪個會比較方便順手。
但還是有些細部的沒考慮到,舉例來說開特定寶箱需要迦蘭多的天賦散結,
正常思維通常是切換成迦蘭多後直接點寶箱就可以進入散結畫面,
可軒6偏偏不願意讓你這麼直覺,一定要按下F鍵才可以。
◎戰鬥系統
作為這次改革焦點的戰鬥系統,整體說來FF的既視感很重...
唉,肯求改變總比原地踏步來的好,至少帶來了突破。
不過這次很急就章,一股腦地把新的東西倒進去卻沒有好好測試過,有很多不完善之處。
每個角色都有自己的ATB計時,而根據累積ATB的多寡可以直接做出不同行動,
不一定要等到ATB集滿,像滿15可以普攻,60可以收妖,下角色指令的方式變得更豐富,
我先姑且取個爛名字為ATB即時消耗制......是不是FF13既視感很重?
題外話,古劍1也曾想做出角色指令變化的豐富感而設計了行動點數,但做得很兩光,
除了組合技有些新意,骨子裡還是大家乖乖排隊輪流出招的回合制,
了不起就一個人可以多砍幾次。
http://youtu.be/tQbaz2D3Szk?t=3m15s
FF13戰鬥系統↑
回到FF13的戰鬥系統,他的ATB累積會自動轉為「格子」,
ATB最多五格,每次下的指令行動有耗費一格的也有兩格的,總之一目了然。
軒6雖然在ATB量表上做了刻度跟小ICON,
但數值1~100這種精細的東西還是比不上5個大格子來的直覺,
玩家不僅自己要記每個行動的消耗數值(例如普攻三段分別是15.40.90),
進入招式選單之後還每招又都有不同的消耗值差距,
就連物品也一樣這麼搞,非常不便。
哀,可是我想也沒辦法,同樣用大格子就抄得太難看了。
我不要求到FF13的程度,但弄得好的話,這應該也會是個爽快的戰鬥系統...
但實際碰了才知道,問題很多。
●行動執行的速度跟不上ATB的累積速度
這代的戰鬥動作搭配特效,畫面呈現非常華麗,卻是有好看沒有速度。
角色(不論敵我)在戰鬥中會不斷累積ATB,僅在自己處於執行指令中的狀態下不會累積,
這設定本來沒問題,
可是有些指令動作較拖時間的,就會導致其他人都集好ATB了,形成浪費。
而有些突發性的被動指令例如援護,那動作也是很慢。
(援護不就是幫忙擋一下刀而已到底在原地站那麼久要幹嘛?)。
如果把ATB速度調到最快,會更明顯感受到動作慢的拖累。
這也導致下一個問題的演生。
●指令無法達到瞬發、敵我雙方必須排隊、拖垮戰鬥節奏,過多的指令導致吃招
在只有單人隊伍的時期,應該就或多或少有
「敵方還在動作,我這邊ATB累積的量已經下了好幾次攻擊指令」的情況,
一開始還沾沾自喜待會兒可以大喊「速攻魔法発動!!バーサーカーソウル!!」
...可是,果然軒6無法成為遊戲王。
敵我雙方一但累積了過多待執行的指令,系統就無法消化,因此出現吃招的情形,
也就是下了指令卻沒有執行。
而一些指令無法瞬發,敵我指令累積起來必須要排隊執行,
於是下指令這件事情失去了即時性,
也看不到現在排隊的情況到底誰先誰後接下來是誰接下來會幹嘛,
不知道自己下的指令到底真的有排隊?還是被吞了?
關於這個問題,我目前能提供的解決方法就是「慢」。
ATB速度要調最慢,因為調快速度再丟一堆指令下場就是被吃招。
發現敵我雙方太多動作在執行的時候,打開選單。
因為叫出選單時敵我的ATB都會暫停累積,然而已經在執行的動作會繼續完成。
所以要用這個方法適時幫助系統消化,避免指令不斷累積造成吃招。
雖然一些時候這對己方來說是有點虧損,
因為按照系統概念,應該要趁敵人動作的時候累積ATB,而不是暫停自己的ATB,
不過我寧可選擇減少吃招的情況。
不用擔心上面兩個技巧拖慢了戰鬥,因為實際上同時控管三人的ATB已經夠忙不過來的了。
多給自己一點空閒時間看看戰鬥動作也沒啥不好吧。
這讓我想起,FF8的戰鬥有個細微的設定。
http://youtu.be/M5CpPnYoG0Y?t=1m30s
FF8戰鬥系統↑
FF8的我方角色下達指令後一定會先有一個預備動作,然後再執行指令動作。
因為FF8也會有排隊情形,
但只要看到角色處於預備動作,他待會就一定會施展指令動作,
而且處於預備動作中的角色其ATB是無法累積的,
再來FF8的ATB是集滿整格才行動一次,自然不會像軒6那麼混亂。
軒6常有「所以角色接下來到底不會不會動作?」的疑惑,
也常常在下了指令後角色沒有立刻執行,此時ATB卻繼續累積,
然後玩家又不斷下更多指令、系統繼續吃更多招或更慢反應指令...
本來,排隊這個機制是可以考慮捨棄的。仙3就是不排隊的例子,
可以故意在對方發招打過來的時候跑出去打人來躲招,
反之也可能打怪的時候怪跑走而落空,
且仙3由於強制角色ATB滿的時候一定要選擇執行指令,
所以想屢屢用這招還不見得有那個時機,
反而軒6可以自行決定角色要不要動、什麼時候動,
才應該是最能發揮不排隊的戰鬥趣味性。
如果加入這個機制由於會有物理上落空的結果,可以考慮強調法術的絕對命中,
將系統設定為不管敵人位置在哪,法術都會強制造成傷害,
如此一來,物攻有暴擊優勢,法攻有絕對命中優勢。
迴避數值也可以拿掉了,只用防禦數值來判斷傷害多寡。
不過仔細想想,打空氣本來就是件愚蠢的事情,
乾脆做到「不管目標在哪裡都可以讓角色執行指令」比較好。
既然沒有了回到原位的必要,等於說戰鬥就不用再維持兩邊排排站的形式,
角色可以到處亂跑,
然後就更像是抄FF13了......所以還是當我沒說吧。
●多人ATB即時消耗制使玩家疲於奔命
雖然前面舉了FF8當例子,但軒6卻無法完全參考FF8來改善問題,
因為FF8是是ATB集滿後才能行動一次,但軒6是即時消耗、即時下指令,
也就是類似FF13的形式。
這種方式操作一個人的時候還行有餘力,但是多人的話就慘了,
要留意每個人的ATB、怪物的情況、誰的ATB又滿了該用一下...
雖然開選單的時候時間會暫停,但還是很忙,
我甚至有時候會忘記看血量,更別說欣賞角色出招或是調整視角了,
從頭到尾眼睛只能只盯著螢幕左下方。
FF13雖然也是ATB即時消耗,但至少設計了兩點來避免讓玩家過於混亂:
(1)玩家只操控隊長,其餘兩人為AI控制
  戰鬥過程中可隨時切換三人行動AI類型,這在FF13中稱為職能,
  例如主防、主攻、主補...共6種取向的AI
(2)ATB可以快速投入隊長目前職能的推薦指令,玩家只要按確認就好
  這節省了大量時間,如果不想要下推薦的指令也可以自己選
其中第二點跟軒6有些差異。
軒6仍是傳統那種「先達到ATB條件才能下指令執行」,而且一次只能下一個指令,
要下多個指令就要一直叫選單出來。
而FF13是「隨時都可以下指令,等ATB達到條件後再執行」,可以一次下很多指令,
然後一次執行。
兩者相較,FF13節省了很多「送出執行指令」的步驟跟時間。
雖說軒6有自動戰鬥功能,
但連細部的AI調整都沒得調(主攻.主補.用不用道具等等),
就可想而知不用太期待這AI多聰明。所以我完全不會想嘗試主控一人配兩人AI。
滿奇怪的,怪物護駕都有AI可以調整,反而主角們沒有?
說真的我覺得軒6這樣的設計,比較有多人連線或單機多人的設定感。
Tales系列跟光明系列雖是單機RPG,也都有可以雙人甚至多人合作戰鬥的設計,
不過要單機多人的話就要變成以搖桿操控為主,不然要怎麼一個鍵盤分多人用?
現今的遊戲趨勢越來越強調網路社群性,
家機也越來越多遊戲開始加入連線對戰、連線合作的功能,
遊戲的劇本終究會結束,但是跟人互動卻可以不斷產生新的樂趣。
只是上傳個成就互相比較、或是傳個遊戲截圖到FB,其實沒有什麼互動性質可言。
話雖如此,軒6這類著重劇情面的遊戲拿來連線戰鬥是不是個好點子我也不確定,
畢竟目前連線的遊戲多是動作RPG。
●破防
破防這個FF13也有,同時亦是FF13我最討厭的系統。
為了造就破防是「有感」的,傷害數值會差非常多,而且怪的血量也會非常多,
FF13的怪物血量中後期隨便都是十萬、百萬的,連一場小兵戰都要打得很痛苦。
軒6也同樣有這種缺點,遊戲前期我還沒開GM8,角色的裝備不怎樣,
小兵戰打起來就覺得破防相當麻煩又拖時間,
後來開修改器去商店買齊好裝、開始用了冶金,
小兵是打得很快,卻讓破防又變得沒有意義可言了。
與FF13相較,軒6是有他的方便,因為軒6的破防在沒破之前是不會掉值的,
但是FF13會一直掉,所以必須一直保持連鎖攻擊。
可是FF13所有的攻擊手段都能累積破防值,並不限於軒6的普攻。
再就演出方式來說,FF13在破防瞬間會切入BREAK畫面的提示,
看到那個提示就會覺得很振奮人心:「接下來是我的回合啦──!」
至於軒6對於破防瞬間卻沒有任何特別表示,毫無反應的。
●法術
這代的攻擊法術也不能說太悲劇,給瑚月這種法師打出來傷害還是不錯看,
不考慮收妖的話,三個人一上場就全體攻擊法術狂放,清小兵的效果不錯,
可是當放法術沒有普攻的CP值來的高時,
(不但耗魔、會有屬性針對、無法累積破防、沒撐法攻的角色打起來數字不漂亮)
又有幾個玩家願意選擇法術攻擊呢?
輔助性質的法術倒是還不錯用,但狀態效果實在太多種了,多到有點複雜,
這點後面詳談。
●點選
一般來說滑鼠操控的RPG,攻擊要選目標時一定都可以直接點怪物。
但是軒6竟然不能!竟然只能從選單裡面選擇目標!
我彷彿又倒退回那個只能用鍵盤操控選取的DOS時代。
還有前面提過的,沒有熱鍵直接叫出個別角色選單真的是非常不便民的設計,
這麼重要的熱鍵不做,卻做個別角色自動戰鬥的熱鍵...到底怎麼了?
數字123就擺在WASD上面,為什麼不好好善用它呢?
另外,戰鬥的按鍵跟一般模式的按鍵操作儼然是兩個系統。
要習慣戰鬥系統的按鍵操作真的要花些時間,可是絕對值得,
因為從多人隊伍開始,根本受不了長時間對三個角色用滑鼠個別點選叫出選單這個步驟,
只要能讓自己習慣鍵盤操作,
靠著WASD+Tab+ESC,只動左手幾根手指就好了,不用讓你的右手肌腱炎。
●動畫無法跳過
戰鬥結算畫面與前一代相較略長,偏偏又無法快速跳過。
原本更令人難忍的是收妖動畫不能跳,幸好後來更新後改為可跳過。
但也就只有收妖動畫可以跳過,招式動畫依然不能跳,
所以打一些後期BOSS每當他一直放有動畫的招時我都想打呵欠...
既然新增了跳過功能就別做半套阿。
●收妖
提到收妖不得不拿出來講。到底收妖為什麼要做成額外的動畫?
這代對收妖的需求非常高,高到可以把題名從軒轅劍改成煉妖壺了,
幾乎是每場怪能收就收,
如此頻繁的動作,為什麼不設計成一般的指令動作卻要特別用動畫演示?
遊戲中但凡需要特別進動畫的指令,都需要在雙方無動作、站在原位的狀態,
所以一遇到意外、收一個妖就要排隊等好久,
等到ATB都可以重新集滿了,或著是旁邊護駕嫌你太慢直接把怪物掛了。
而收妖又特別容易吃招,
加上收妖成功率在前期低到掉渣,我曾經試過收一隻妖收10幾20次才成功的,
收到後來真的是火大阿。
不過這成功率真的很謎樣,帳面上寫看煉妖爐等級跟角色等級,
可是我煉妖爐等級高了還是會遇到一隻怪收10次的窘境,
而有時候又可以怪物半血就一次收掉。
●運鏡
BOSS戰的開場運鏡很...弱,或著說根本沒有吧,比雲之遙還退步。
要說這代的戰鬥運鏡很自由、可以給玩家自己轉......也沒到真的很自由,
轉的範圍基本上就是繞著敵我雙方的外圍,
反而要像以前那樣近距離看著角色正面特寫之類的還不太行。
或著你要看著一邊的近距離正面,就要犧牲看到另一方的血量或狀態。
但最重要的是,這系統的ATB忙都忙死了誰在跟你轉鏡頭,
何況轉運鏡的時候無法暫停ATB。
單機遊戲戰鬥就是可以大幅發揮使用招式時特寫、分鏡的部分,
但因為這次沒有特別運鏡+ATB超忙,所以那些華麗招式可以說無法好好欣賞。
唯一有運鏡的就剩幾個招式動畫,
軒6大概就有地位的BOSS會有一招攻擊動畫,主角們則是合體技或後期幾招奧義會有動畫,
而且有幾組動畫演超快、畫面也切得很突然,
究竟是怎麼了...照理來說以往不都是會被念招式太長的份 囧
不過聽說這是軒劍首次做合體技,那麼以第一次做來說效果不錯了,
沒有長到仙5那麼拖,但又短得沒啥爽感,可以參考一下仙劍5前這次的合體技效果。
http://youtu.be/E5fdKQZFGJA
仙5前合擊技一覽↑
話說,也是時候考慮一下加入配音了...
學學日式RPG的做法讓戰鬥也來喊一下招式如何?
看看那個徐木魚「我就讓你知道什麼叫做實力的差距」一戰成名,
這台詞倘若放進軒轅服太虛裡的話中二度就可以突破天際了。
我承認玩家是很難搞的生物,
以往那種方式會覺得招式一直看都看膩了只想跳過,現在又覺得看不到招式很無聊...
●量多不等於好
這次什麼都很多,
奧義很多,
道具種類很多,
法寶很多,
狀態類型很多...
卻多到有種在做白工的感覺。
奧義很多,但每招動作的區別度卻不大(加上又沒運鏡可以好好觀看),
功能也都差不多,常常就是前幾招的改良版而已,
可悲的是奧義打出來的傷害常常還不如普攻三段。
結果單純的攻擊奧義沒什麼用,有功能性的才好用,
像是瑚月可以放崗體狀態、鳳天凌可以大幅增加破防等,
蓉霜的奧義應該是跟狀態或屬性最多關連的,但實在太多樣太複雜。
撇去奧義不談,角色的個人技就已經很多、很有獨特性了,
(講到這個就很希望那邊那個五靈仙術奇俠傳看齊一下)
所以我覺得奧義做到45招其實是量多無用的代表,
不但玩家留不下深刻印象,製作小組自己應該也是做得很累吧。
我破關時只有50等,並沒特別練功或躲怪,角色也還是一堆招沒學到,
遊戲若不是故意留了要玩家自己練功的空間,就是當初沒有規畫好終盤的等級。
做了這麼多招式,學習門檻設這麼高逼人花時間練功...
又或著是劇情因素,學到了又用不了幾次。
不如把奇術跟奧義合併,或是一些學的是被動而非主動技,
然後沿用必須擇量裝備的概念,這樣應該會更有「配置」以及個人化的感覺。
再來珠子連連看迸出新滋味這個設計,拆來看其實毫無意義,
因為沒有學習限制,就只是一直在試哪些組合沒點過而已。
要保留這個連連看的話,可以參考古1的星蘊系統給予一些習得限制跟洗點的方法。
招式可命名原是一個不錯的點子,
但這次奧義又多又沒有強烈特色,所以命了名大概也不會覺得多有感覺。
聽說命名的詞彙限制又超級和諧,那這樣命起名來還有什麼趣味可言呢?
話說最近的遊戲有招式名字越來越難記的傾向,
別這樣嘛,萬劍訣、驚天動地拳之類流芳百世(?)的好記名字不好嗎?
再來,道具類型很多。
看起來很豐富,可是真正會去用的玩家有多少呢...?
最常用到的除了補血補魔應該就是解負面狀態的了,
沒想到系統卻把解狀態道具擺在最下面,
有幾場BOSS狂放負面狀態的戰鬥,如果要用鍵盤操控的話那真的是讓人選物品選到煩。
很多老玩家會記得以前那些道具名稱,而且區分的出他們各自的功效,
但軒6這麼海量,別說道具名稱,光是記功效就記不住了。
是啊,記不記的住是沒差,
但我覺得既然不能留給玩家印象,就表示這些東西實際上「沒有製作的必要」,
沒有製作的必要,製作小組不就能把這些時間拿去做別的東西了?
接著,法寶。
不否認我玩雲之遙時也覺得有些法寶雞肋或不划算,
但還是有很好用的像是攝神珠跟鬼雞爪子。
可軒6的法寶量太多,隊員也就這些人,能練的法寶是有限的。
這次還把法寶等級一口氣從上限5級拉成20級,練都練不完了,更何況要練到好用?
這代雖然分成了法寶、仙器、特殊,
不過只是為了分欄裝備,基本上還是跟以前的法寶概念沒差,就統稱法寶吧。
有存在感的法寶基本上就是特殊功能性的,然而取得時機幾乎都集中在後期,
前期給的多半是普攻會有附加一丁點少得可憐的屬性攻擊值,
跟雲之遙相較感覺給得有點小氣。
一些功用雞肋的像偷竊法寶一次耗100ATB,
發動後看著琥珀飛到敵人前面賣萌(還賣頗久)最後什麼也沒拿到,
好幾次都失敗我就決定封印了zzz
最後是狀態。
狀態的種類太多太雜,增益跟負面的合計超過30種,還不包括一些BOSS的獨有狀態。
狀態已經變成一種單憑ICON無法直覺反應的東西了,
雖然遊戲還算貼心讓你可以移動游標去看狀態說明、把一些解狀態的道具做了效果整合,
但這無法解決所有問題,解狀態的技能被分散到數個角色身上,悲劇就產生了。
有一戰會放失心的BOSS,那戰偏偏會解失心的不在隊上,解失心的道具用完就挫著等了。
那場我還真的是打到只剩一個角色還清醒著,有夠驚險。
一堆看起來很威的狀態實際對BOSS也起不了什麼效果,
BOSS永遠都只會中一些很雞肋的,而BOSS用起來很威的狀態自己放卻弱化超多,
BOSS的罡體可以擋15000,為什麼我的只能檔1500?
我突然好懷念久悠的那招朱陽變色,雖然對BOSS無效但根本是打精英怪的神器。
另外狀態多歸多,也不是全部的狀態都有得解除的,這點我不是很喜歡,
敵人身上掛著返傷,我不是等返傷結束就是只能認命的給他反,不能採取任何應對手段...
像FF8敵我雙方都可以使用狀態解除魔法,
而且!就只分Esuna(解負面狀態)跟Dispel(解增益狀態),
軒6光找哪個解除技在誰身上就要花一堆時間。
●護駕
這代的護駕十分有存在感,雖然我還是忙到沒空去管他的AI配置,拿來當打手也不錯了,
在前期戰力不怎麼樣的時候,真的是隨便一隻小怪拿來當護駕打人都比自己痛,
適性高了以後也不太會逃跑了,
但適性養很慢是真的,等養到100後都出現更多更強的怪可以抓了...
沒辦法補護駕的血好像是從雲遙就有的問題,所以設定的六隻護駕死光就只能靠自己了。
●嫁術
學習敵技聽起來很威,不過,我早就沒再被這招唬過啦!
看看FF10那個Kimari,學什麼敵技,沒有自己的特色就是個大悲劇;
看看那個仙5,學什麼敵人絕招,不就只是偷來當角色自己的大招而已。
軒6這點也差不多,敵人用起來很威的東西,到自己身上都變得不怎麼樣了,
攻擊招悲劇,一些輔助性質的BUFF則還有些堪用之處,
但很多單體BUFF只能自身施放又是個缺點。
嫁術的學習也非常嚴苛,要先收妖,還要擺著當護駕衝辨識率到100%才可使用,
而不到100%也無從判定這隻怪的招值不值得投資。
●屬性
我還記得宣傳期官方特地強調:
我們考據過這個時代還沒有五靈生剋,所以軒6不採用五靈喔>.0
好像很威的樣子...
阿實際上還不就是五靈屬性換掉幾個名字而已ˊ_>ˋ
攻略本還自己打出那些屬性對應原本的金木水火土咧。
既然這個年代沒有五靈屬性,就乾脆把屬性拿掉嘛。
以前阿貓阿狗也沒有屬性相剋,還不是玩得很快樂?
就算不設定屬性相剋,角色還是可以貫徹個人特色阿,
鳳天凌火系招就帶燒傷持續扣血效果,瑚月水系招可以附帶機率性冰凍...
這樣不是更簡單、
可以保留繼續用元素來設定角色特質招式、
也不違背沒有五靈生剋的時代?
非要設定相剋,可以來個種族相剋,或是雲之遙那種陰陽冥阿。
不過說句難聽的,反正屬性相剋不管怎麼設定,BOSS還不是很愛來個全屬抗性......
●整體
整體說來我並不討厭這個戰鬥系統,也不會覺得這個系統很差。
若能好好改進,還是很不錯的,不用因為一次的失敗,就又龜縮到回合制。
很多人會叫什麼不擅長即時制、反應來不及,
說真的,即時或半即時制沒有那麼難,
遊戲也不可能調個最難最需反應速度的難度給所有玩家玩,
一定都會開放暫停的休息手段。
我玩過的許多單機遊戲中,
唯一不開放暫停、連開系統選單也照樣沒得暫停的遊戲就是Dark Souls。
關於軒6這個戰鬥系統應該怎麼改進,我的看法是這樣的。
1.指令動作必須做到100%的即下即動
這是最重要的,這個不改,其他的都不用考慮了。
如果等目標物回到原位才能執行指令就太慢了,其實軒6似乎是有針對這點去做,
有些時候補血、攻擊的手段不用等目標回到原位就能直接發動,
可不知道為什麼就是有些情況下了指令還是要呆一下才動(更多時候呆的還不只一下)。
最常見的就是收妖,一定要等大家都在原位沒動作時才能發動,
這個等待期間有時會繼續跑ATB有時不會,
有時一等都可以等到ATB重新集滿...你說誇不誇張。
2.統一各指令類型的ATB消耗
且不論技能,連物品都可以細分耗60.65.70...之類的,對玩家來說,太瑣碎了!
別說放全體補血道具有必要耗多一點ATB來牽制,
難道以前回合制用單補或全補也有在那邊需要不同牽制的嗎?
這麼計較就乾脆物品都統一耗多一點的ATB嘛,例如統一70。
其他像是一般奇術統一60、奧義統一80之類的,這樣對玩家不是比較方便好記嗎?
ATB1~100以5為區間一樣也是太瑣碎,
分成10.20.30...以10為區間就夠了,這樣也比較一目了然。
我才不會說我老是遇到開了選單結果發現要用的技能還在那邊差5點差1點的很煩躁。
...我其實還想說,ATB一但跑過頭就沒辦法讓普攻只打一下很不方便,
但這個不好改,我也不想還要再多跳一個選擇打幾下的選項,那就太麻煩了。
3.角色熱鍵
我不懂為什麼官方就是不肯做一個直接叫出各別角色選單的熱鍵。
如果一開始就是手把控制的遊戲,那按鍵數量少,沒這功能我就認了。
明明一開始就是鍵盤阿?
4.取消回合數
現在這個系統保留回合數根本沒什麼意義吧?
就算有的狀態寫維持幾回合,也根本很難去算到底過了幾回合,
乾脆統一像OLG一樣標每個狀態還可維持幾秒幾分,然後在暫停狀態下會停止計時。
不過左上方的行動條倒是可以不用取消,那可以拿來看敵方的行動狀態,
還滿少有即時制遊戲會給你看敵方行動速度的(雖然現階段是根本沒空看左上角)。
5.只控制一人,並優化角色AI
其實第一點能做到的話,這點不做也沒關係。
不過倒是可以方便那些不想同時操控太多角色、或是想好好欣賞角色出招的玩家,
而且「只控制一人並且能隨時切換」這樣的類型原本就很常見。
要做到這點的話,AI真的要寫好一點,
有多少遊戲都是同伴AI太笨所以被玩家罵,然後玩家也沒得變動,
所以最好開放多一點的部份讓玩家自行調整,
像我玩TOX的時候,發現他把角色戰鬥AI分得很細,
可以設定優先攻擊哪種敵人、怎樣的情況下要拉開距離以保命、主要用什麼招...等等。
◎BOSS設定
差不多講完了戰鬥系統,來抱怨一下BOSS設定。
我以為一直以來,力求BOSS間的鑑別度跟不同的打法是遊戲主流。
像仙5前真的是感受到他們很努力在做BOSS的區別感跟打法(打起來靠不靠盃是另一回事),
軒6雖然在戰鬥系統改變如此之大,BOSS卻...打起來真的是沒什麼差,
我甚至覺得雲之遙的BOSS打法搞不好更有區別度。
一些拖台錢明顯的是血量很厚、掛一些玩家無法取消的強力增益狀態繼續拖長時間,
記得有幾個鋼體、傷害半減的,
我不想耗時間就乾脆丟暗器,因為傷害全都是固定多少點。
不過那位很愛給自己補血的...煩請自重。
有些BOSS的AI,也不知道該稱讚他很聰明還是故意到很機車。
我說的就是那個很愛放凍肢狀態的,
你每次都凍我隊上唯一一個會解凍肢技能的角色?
我不是沒有道具跟你耗,
不過遊戲搞成這樣,那設定狀態解除技在角色身上的意義是什麼?
◎身毒脈輪與古蜀戰甲
這兩點在宣傳期都曾被拿來大做賣點,
但現在想想,我似乎對這兩點有過多的期待跟錯誤的系統理解,
最後這兩個設定都變成了噱頭。
●脈輪
宣傳期提到迦蘭多將脈輪帶給眾人,而脈輪能影響角色的能力值。
我最初的理解是會像FF10那樣的天球盤,
總之就是角色能力可以自己決定朝哪個方向進化的感覺。
但實際上,角色能力值還是看等級提升。
脈輪只是額外附加的系統──也就是有沒有調都沒差!
我從頭到尾沒調整過脈輪,也不覺得打起來有什麼影響。
而且脈輪是屬於能力特化而非單純增加能力。
調高一項參數,就一定降低一項參數,
乍看之下是能強調能力分工的美意,
然而等級、裝備的能力值都是固定的,
冶金也只能改變攻/防,
想要像OLG搞個什麼速度完全特化型或是超級血厚肉盾...對不起,沒辦法。
●戰甲術
同樣在宣傳期被當作特色的戰甲術,
甚至特別做一段蓉霜手上的戰甲機關演示動畫......
但事實上其用途就跟鳳天凌的劍、姬亭的弓相差無幾,
毫無反應,就只是個武器裝備罷了。
明明是古蜀國獨有的戰甲,
結果中原的商店都可以買到(雖然這點在宣傳期就被證實了),
而應該被精心設計過的戰甲機關轉動方式,在遊戲中其實也沒什麼鏡頭特寫,
如果我是那個負責設計戰甲運作方式的人應該會覺得滿幹的。
我會希望,設計一個脈輪成長系統完全取代靠升級來決定角色能力。
不用像FF10的天球盤那麼複雜,那麼複雜也不太符合脈輪的感覺,
大概像TOX這種蛛網形伸展的簡單譜面就夠了。
http://www.youtube.com/watch?v=RRL3-e_yI44
↑TOX能力成長系統
然後設計一個戰甲改造系統用來打造、升格角色全員的各式裝備,
還可以搭配煉妖壺讓改造系統有所進化,從純粹的靠材料改造變成可以加入收服的妖怪。
FF8是我接觸唯一一款沒有買裝機制的RPG遊戲,因為所有人的裝備就只有一把武器,
而武器也不會換,而是透過取得素材來進行升級,
武器變化短則四階段,長則有六階段。
但遊戲中並不會覺得裝備少很無趣,因為其他可以配置的東西還是很多,
像是魔法Junction跟GF的能力學習等等。
當然沿用RPG傳統做一堆武器裝備來換,相當無腦又不用擔心被抱怨沒錯...
我只是覺得這顯然太浪費脈輪跟戰甲的設定。
◎壺界系統
在宣傳期我光看煉妖壺分了那麼多功能,就覺得有點擔心:
那麼多功能真的有辦法每個都派上用場嗎?
結果我的擔心成真了,太多沒有必要、或是沒有平衡好的功能失去了使用的意義。
●壺心&化神
壺心是用來收集封印之蛋的介面,也是第一個我覺得怎麼不乾脆砍掉的功能。
說到底,這兩個介面其實是一樣的功效:就是升級煉妖壺的各項功能。
要馬就用靈石升級,要馬就用封印之蛋升級,
為什麼差不多的東西,要特地拆成兩個?
只有OLG才喜歡把一個很簡單的機制搞得很麻煩──
因為他賺錢的手段恰好就是幫玩家省麻煩。
●冶金
本作最IMBA的系統,可以強化所有裝備的攻/防數值。
我基本上最多只把武防強化到精工的階段,只有最終戰才衝到更高階,
因為我人品實在不太好,每衝一件裝都要花掉很多妖(我懶得凹S/L)。
因為往上強化的數值簡直太划算,
不知道製作小組是不是考量到這點所以把冶金的成功率調很低,
可是對那些瘋狂收妖的玩家們來說大概毫無壓力吧...
這個系統雖然可以讓玩家開無雙,但以平衡性來說應該要加些限制比較好。
不過只能衝攻擊防禦力,滿無聊的。
雲之遙那套鍛造雖然滿有運氣成分的,卻也是他好玩的地方,變化性很多。
●附魂
與前者相似,變成能賦予裝備屬性抗性或屬性傷害,可是屬性在本代的影響並不大。
因為是比照OLG那種限制有洞的裝才能附魂,沒辦法像冶金那樣一再衝高數值,
加上商店裝一律沒洞,煉器出來的跟路邊撿來的可能不敷使用,
所以變成了一個裝飾用的系統。
對了,連這個的失敗率都挺高的。
這代只要是講到機率的東部分都讓我有種在玩OLG的錯覺...成功率都很低。
●聚合
提高角色們脈輪等級的系統,前面說過了脈輪有調沒調根本沒差,
除了影響力不大之外,還有一個原因就是這個聚合系統設計得太糟:
升級脈輪所需的礦物經驗值高的不像話,
而礦物經驗值不但少、一般方式遊玩下也不會取得太多的礦物。
此外礦物也並作煉器的材料,那誰會想拿一個珍貴材料投資這個CP值超低的系統呢?
●煉妖
軒轅劍經典的妖物合成。
但是這代合成規則實在是太複雜,失敗率也高,
我玩過幾次都失敗後就覺得我還是把收來的妖投資在冶金上比較划算。
因為有些怪不能收妖,我猜那種是非得用煉妖煉出來的才行,
只是我現在已經沒有時間處理這種壓力摳米。
●煉器
物品合成功能。
然後系統介面跟仙5系列一樣陽春,
不能看自己煉過沒,也不能直接看持有數,更沒有道具分類頁。
雖然可以煉成遊戲中所有道具,但失敗率依舊維持本代不優良特色的高,
且可煉的物品受到等級限制,所以也很難打著靠煉器過活甚至賺錢的主意吧。
是說我很想拜託一下雙劍,
麻煩下次要做物品合成系統的時候能不能去玩個煉金工房系列後反省一下?
怎麼直到現在,合成介面還是跟10年前的遊戲水準沒兩樣,
非常陽春,沒有考量到時代進步後所應加入的人性化設計跟便利程度。
有一個負面的例子是刺客教條3,
他的合成介面,真的是我用過最糟的沒有之一,
枉費選單特效那麼華麗,結果使用起來超級不方便。
相較之下雙劍的合成沒這麼糟,只是毫無長進罷了。
●嫁術
前面也提過了就沒什麼好寫的。一樣是裝飾用的系統。
●鬥神
算是簡便的練功系統,
這個倒做得還算不錯,可以自行設定要打什麼、要打幾場,練功狂應該會很喜歡吧。
如果可以顯示剩餘的場次數就更好了。
◎時裝與裝備
印象中,發售前官方對於時裝會否實裝是保留態度。
我想也是,這代改那麼多東西都調整不完了哪有空做什麼時裝,
所以遊戲中時裝只有換色版我不會很意外,如果以後有換裝DLC也未嘗不可。
總之我覺得這是個不太需要去指責的東西,
更不需要拿古劍來比較時裝的好壞多寡,
至少軒6也沒特地發一篇時裝的新聞稿來騙人吧?
比起雲之遙進步的點是,劇情中的武器外觀總算會隨著當下裝備而改變了。
仙劍在4代就已經實現這點,當初看到徐木魚始終拿著萬年銅劍其實滿傻眼的。
當然以後的作品,還是可以考慮好好經營紙娃娃系統。
就商業角度來看,
玩家真的、
真的、
真的很吃紙娃娃這套,
不說那種一換整套外觀的,
像Tales系列還細到會分面部跟配飾,可以讓角色掛著一條鼻涕跑劇情。
對於這種東西,不買的玩家不買,肯買的傻子其實還是很多,
但雙劍感覺沒有PSN這種便於購買DLC的管道,算是一個不利的因素。
至於裝備,與其說軒6做錯了什麼,不如說是我自己的一些反思吧。
自從玩過Dark Souls後,我突然覺得...很多RPG的裝備設定實在很不科學。
為什麼那些動輒就是傳說、神話中的珍稀裝備,會擺在商店裡面量販呢?!
在裝備設定的處理上,我相當喜歡Dark Souls的風格。
他的裝備說明都不會寫得太唬爛,而且他會寫「故事」在上面,
關於這個裝備之前的持有人是誰,他發生過什麼事。
當然這種比較有來歷的裝備,通常都只有1次的取得機會:
打倒這些持有者來取得。
在沒有太多對話的Dark Souls中,
有個醍醐味就是要透過道具的說明文字,
去推敲整個世界觀、歷史地理變遷、不同角色之間隱含的關係...
...好吧,我知道是我要求太多ˊ_>ˋ
◎青史無盡
這應該算是我看過最漂亮的任務介面了?
其實我覺得做得很不錯,會標出每一章還有幾個支線沒解、進度到哪裡等等。
不過我記得有幾個的時間標錯了。
◎神魔錄與兵工譜
兩個都是圖鑑類型的系統,
但這代的神魔錄收集起來也未免太壓力摳米了,雲之遙好歹同一隻怪辨識7次就結束了,
這代還要收妖、還要擺著當護駕很久才能衝到辨識100%,
那麼那些沒辦法收的BOSS該怎麼集滿?
不過展現方式倒是不錯,
跳脫2D圖像的思維,直接讓3D的怪物在上面活蹦亂跳,這是個很棒的點子。
這代凡是物品展示全部採用3D+可水平旋轉,
這點本來是很值得誇讚的,不過卻有一個致命性的問題:
模型不夠精細、貼圖不夠細緻、重複性過高。
怪物有大量同類素體共用的問題就不提了,
我知道如果時間不夠,考慮到後續還要調動作等等,
的確是沒什麼時間做那麼多完全不同造型的3D模型,
雖然有大量素體共用,但每隻的完成度都不錯
(但我還是要吐槽龍的面數太低,捲曲滑順的蛇身都變硬塊了)
可是裝備就沒這麼好了,除了武器類跟後期的角色個人裝備看的出來有花心思,
很多東西就像是從以前幾代的東西抓過來改改放上去的,面數低,貼圖也很粗糙。
我覺得放在圖鑑拿來鑑賞的東西,理應要有一定品質的美術呈現,
如果沒有時間做這麼多精細的3D物件,其實可以畫2D就好了,那樣說不定還比較快,
但是不要像古劍1那樣還被爆料出一堆圖都是網路抓下來改。
如果連畫2D的時間也不夠,我只能說...
不要做這個系統比較聰明,
相信美術也會感謝你減輕工作量。
◎成就系統
這代導入成就系統,
我本來以為大概也就跟PS3那種獎盃機制差不多,拿來放在網路上炫耀而已。
沒想到是可以用成就點數換算下一輪的可繼承項目,這個設計倒是相當不錯,
類似大神那種以各種評價決定破關獎勵的感覺。
成就的說明也都寫得滿逗趣有梗的,
不過有很多成就項目...相當壓摳阿,
都是那種什麼條件達到幾次之類的,我個人是不太喜歡這種壓摳類型的成就。
◎旅程記載
將遊戲截圖直接編輯文字上傳到網路社群,我沒做這種事的習慣,所以沒有使用過。
可以直接編輯文字是滿貼心的,
然而這個系統最大的問題,在於截圖排序會混亂,
無法依照遊戲進度或遊玩時間排序,而且無法觀看擷取的大圖。
◎自動存檔
自動存檔機制做得非常完善,依照劇情、戰鬥分成10種自動存檔類型,真的很方便。
◎地圖與彩蛋
這代會在地圖上標示劇情觸發點、支線任務,
特別是寶箱是否開闔,是我覺得相當貼心的部分。
或許有人不喜歡看NPC頭上有個大大的驚嘆號或問號,
但做為一個死上班族的我實在沒那麼多時間慢慢探索,
有設計這樣的功能真的是省下很多麻煩。
還有一個亮點是,在開著地圖的狀態下人物照常可以行走,
如果這個地圖可以設定半透明化就更好了。
但右上角的小地圖有些不便,因為把比例放太大,滿多東西看不到。
出了場景後的大地圖限制只能水平旋轉滿奇怪的,難道是怕天空球穿過鏡頭不成?
這次大地圖不會遇敵,而是改用彩蛋的方式遭遇各種情況,這點有好有壞。
彩蛋只有在人物經過時才會浮現,如果用坐騎就不會出現。
不過,用不用坐騎好像速度都快不了...
其中馬車坐騎,這個物件的中心座標可能要調一下比較好,
因為跑起來的感覺不是馬去帶動車,而是鳳天凌前面擺了兩隻馬。
彩蛋有很多不讓我開,不知道是我漏掉了什麼...或著是有特定的支線任務才能開?
◎以物易物與尊爵
以物易物這個系統概念我本來是很喜歡的,但他的平衡卻壞掉了,
套句朋友說的:
商朝滅亡的真正理由應該是經濟崩壞。(笑)
洗錢大法我沒用過,因為我覺得直接開GM8改更快...
以物易物的開放程度太高了,理應加上各種限制,
一個東西只能換幾次、不同時期能換的東西不同、
每個東西開放易物的項目不要太多(當我看到一個商品可以用身上N種道具來換有點傻眼)...等等。
尊爵系統也是有點沒做好,
要投資的金額太多,等投資到出現新品,搞不好那個新品已經不夠看了。
而不同城鎮每家店的尊爵都要個別計算,也是有些為難玩家。
◎吉祥物與教學
滿多RPG都會設定一個跟隨主角的吉祥物,指引主線、教學、順便賣萌,
像是薩爾達傳說的妖精那比、大神的一寸法師。
這次設定琥珀擔任這個角色,我覺得非常成功,
萌賣得很好,許多功能也讓他很有存在感。
◎劇情回顧
吾皇萬歲萬歲萬萬歲,再也沒有比這更好的設計了。
作為一個玩家想回顧劇情,最痛苦的就是沒辦法直接欣賞劇情,
有時候勢必就是得走點路、打點仗。
這個功能直接把所有的劇情部分收錄起來,真的是莫大的福音阿。
◎夥伴對話
夥伴對話這類的設計在國外遊戲已經很多了,
我一直在等三劍到底何時才會發現這設計多好用,
不用去考慮運鏡、是否干涉主線等等,只要設計有趣的小段對話配幾張頭像就可以了,
物美價廉效果好,可以彌補主線之外角色的另一面,又可以加強角色們的同伴感情。
軒6的夥伴對話做得不錯,有幽默的片段,也有跟主線互相呼應的部分。
有個小缺點是道具取得提示也出現時,兩邊會有點不知道該看哪。
我希望這個系統以後還能更好一點,
像是比照劇情回顧那樣有一個收錄全對話的系統(不然看過就沒了實在很可惜),
或是加入配音。
機率性的對話希望不要太多,不然對想看全對話的玩家又會很壓摳了...
◎小遊戲
小遊戲很少,也就開鎖跟拼圖兩個。不過反正也不是重點。
開鎖做的其實還不錯,但目前為止我覺得最好玩的開鎖系統是刺客教條3的開鎖,
慢慢轉香菇頭真的很有那種拿小工具在試著解鎖的感覺。
◎特效
招式特效改善了很多,至少不像雲之遙的法術特效整個悲劇到極點。
揮劍時帶的速度感跟軌跡表現從以往的貼圖轉成濾鏡,我等這個等好久了,
果然用了濾鏡之後揮劍好看很多,
不過武技動作卻好像沒有雲之遙那麼有紮實感了(也有可能是戰鬥太忙我看不仔細?)。
◎人物模型
●主要角色群
精細的程度與雲之遙相較進步非常多,
不過...我覺得只有衣服變精細,臉感覺還是差不多,
頂多是從雲之遙那種線條圓潤眼睛大的臉型變成「比較」接近現實中的長臉,
尤其女角們的眼睛都還是很雲之遙,每個眼睛都很大。
我其實不太清楚軒轅劍的人物到底是想走寫實還是唯美,
如果要走寫實,那麼臉要改善的地方還有很多,
像臉多數被修得太過平滑,宛如沒有頭骨跟臉部肌肉,
尤其鳳天凌我常覺得他好像根本沒有顴骨。
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd620138120746.png
斜側面的臉部線條幾乎是一條直線。還有脖子的部分十分不合理。
眼周沒有調整好導致眼珠看起來太凸也是一個問題,
像這張姬亭,竟然看的到她上眼皮的內側!
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd6201381720636.png
其他比較瑣碎的就不提了,不然我也覺得睫毛跟嘴巴不夠自然...
講完了臉來說說身體,
其實這代的身體比例也是非人類,腿拉得超長,
為了彌補這點還把手跟著拉長營造正常的錯覺,
一般情況下你不會覺得怪,但免不了偶爾還是看到可怕的光景。
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd6201391743964.png
這手長還是人類嗎?
另外,腰太細,細到感覺五臟六腑都被擠爛了(尤其是蓉霜);
手掌也太大,很閒的人歡迎對鏡子做出跟下面一樣的動作,
看看你的手有沒有辦法像瑚月那麼長。
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd620139430111.png
再說髮型,我真的很希望雙劍多花一點心思在頭髮上。
長髮沒綁的如白王、姬克,那頭髮感覺像是一層層鋼刷疊起來,
長髮綁起來的如鳳天凌、瑚月、姬亭,像是被超級髮膠黏成一整塊似的,
已經是「尾巴」而不是頭髮了。
綜合素體+臉部來說,我覺得五位主角裡面做最好的應該是迦蘭多。
其實這也不奇怪,因為肌肉男體型本來就是3D人體建模的學習入門...
●配角們
配角們就相當悲劇了,
除了白王、姬克、鳳天演、濁山鑄...少數這些有用心做的,
其他多半不是面數少就是貼圖解析度太低,法線貼圖也都鬼隱了似的,
或許是時間真的不夠吧?
而且,雲之遙的複製人習褚悲劇又再次出現了,這次還是發生在重要角色身上,
原來片頭動畫那個看似狂劍子蕭的老頭根本就不是狂劍子囂,
而是另一個角色:殷的太師!
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd620139161552s.jpg
左:殷太師(遊戲模型) 中:殷太師(動畫模型) 右:狂劍子囂
你說動畫模型上的臉部傷痕、頭頂的髮束都跟殷太師不一樣?
可是仔細想想就知道了,狂劍子囂設定是商末人,
他怎麼可能會出現在片頭的夏商之戰呢?
臉部跟頭髮是狂劍子囂,但從頭飾看就知道是殷太師。
至於身體應該誰才是本尊,我傾向於殷太師,
因為狂劍子囂的衣服貼圖、飾品建模遠比殷太師粗糙不少。
還是官方你要來說服我?
其實原劇本真的要讓狂劍子囂搞時代穿越?
複製人話題暫告一段落,
總之,那些在劇情有近距離鏡頭的角色,好歹用心一點處理吧。
常常給這些配角Take一個特寫,
然後看到他的模型很方塊、貼圖像素一粒粒的,會很出戲耶。
◎2D美術
這次人物宣傳稿請了非常多畫師來畫,
最常見的就是周的寫實版跟謝的唯美版,此外還有一版拿來作塗色活動,
設定集還收錄了兩版沒有拿出來用的。
(看畫風推測是王福生版跟李長憲版,李版最後只有蓉霜釋出)
這似乎是企圖營造豐富的感覺,但我反而覺得是在自己打自己。
對於一般玩家來說,他們只在乎3D跟放出來的2D圖像不像而已,
軒6的官方人物圖有如此多的版本,那玩家又該如何判定是以哪種作為標準?
以這次來說,3D建模好像不管對應哪個版本都會有些許落差,
這種美術風格不連貫的感覺說真的不是很好,往後還是統一一種風格較好。
至於我個人喜歡哪個版本,意外的最喜歡王版,
他的畫風很適合這種上古朝代的古老感覺,不過要拿來3D化卻是最不適合的,
比較適合跟3D搭配的顯然是李版或周版。
至於謝版...我會覺得等3D技術有一定的水準再來找他合作,
因為他非常喜歡把角色畫得很飄逸,
看看謝版的鳳天凌跟瑚月,那超級飄的衣服下襬、一根根的髮絲
(布的皺褶要多到這種程度,從現實上來看就知道布料的量非常大,
3D要重現則需要非常多的面數)
這實在太考驗3D的物理運算了,他幫仙劍畫的圖也有這個毛病,
以暮菖蘭為例,謝筆下帥氣飄動、皺褶很多的長擺跟衣袖,進了3D超悲劇。
...當然可以的話還是請不要再跟謝版合作,
三劍已經好多都是他的畫,再漂亮我也看得很膩了...
破關後來看圖跟角色個性的契合度,周版跟謝版的比較我覺得大概是這樣:
鳳天凌:周>謝。
周版畫出了他的中二傲氣,而謝版卻會讓玩家以為他成熟又穩重。
瑚月:謝>周。
這種溫柔唯美的類型顯然還是謝比較擅長。周版感覺過於強勢。
迦蘭多:周>謝。
輪廓明顯、體型壯碩的外國人當然還是寫實的畫風刻畫起來比較好。謝版顯得有點陰沉。
姬亭:周>謝。
周版有畫出任性又生性尊貴的公主氣息,但謝版是冷靜果決..這應是另一個世界的姬亭。
蓉霜:周>謝。
周版符合原作個性的沉默、憂傷而滿懷心事,謝版給人感覺只是一般的戰士。
整體說來,周版的角色還原度比較高,
謝版過度美化了主角群導致我有一種被騙的感覺,只是用色還是謝版比較耐看。
◎UI設計
以我玩過的兩代:雲之遙與六代,軒轅劍的UI設計我始終排在三劍之首。
仙劍的問題是美感不足,近來改善了美感但卻使用不便。
古劍沒有什麼大瑕疵,但看得出來他並沒用心去設計UI造形。
唯有軒轅劍,特別是六代的青銅風格UI,
他是真的讓我感受到有配合主題用心製做、好看,而且不至於難用。
我個人覺得UI設計是一個很麻煩、吃力不討好的美術工作,
除了美感之外要兼具辨識度與便利度,
不管做得好或不好都容易被玩家忽略。
(也可能是因為如此所以很多遊戲直接把UI放給他濫)
我其實很喜歡觀察遊戲的UI設計,
刺客教條的簡潔科技風、
煉金工房的溫馨人文風、
Bayonetta的華麗魔幻風、
JOJO群星大亂鬥飽含各種漫畫捏他的美國風、
朧村正的古老日式和風...
在此向製做UI的人說聲辛苦了,我很喜歡。
◎場景
場景的精美程度大幅進化(讀取速度也大幅延長了...),但打光顯然有些缺乏變化,
雖然部分場景分了夜晚或黃昏的版本,
但一路上多半都是風光明媚、空氣清新,走到哪天氣都好的不像話...
的確不是什麼大問題啦,但我喜歡多一點氣氛的變化,
例如古1的下雨竹林就滿特別的。
這次場景物件都做得很仔細,像是貫鵠機關每次打開都很有氣勢,
反之應該也有很多來不及做的,
設定集上為了一個上鎖寶箱的機關解開方式畫了六張說明圖,
不過實際在遊戲中好似並沒有這回事...
此外,這次野外場景好似沒什麼解謎成分,
印象中就只有一個九鼎密室,其他幾乎都是簡單的路線地圖。
而九鼎密室以解謎而言,似乎又太過刁鑽了,
用八卦來設計機關是很棒,
但也要考慮一下玩家對這些謎題的了解程度,
把規則解說的清楚一點,
儘管遊戲設計了防呆可以直接通過,不過這又有點本末倒置了。
九鼎密室如果不要做這麼刁鑽,我其實很喜歡。
他給我一種在幽城幻劍錄的懷念感,
幽城也是非常喜歡拿各種天文地理人文觀念去設計地圖機關。
不過機關的刁難程度就別學幽城了,不看攻略大概都要死在迷宮裡。
雖然場景建置的很精美,但很多該有的細節卻疏忽了,
走到水面上沒有任何建起水花的效果,不管走在哪種地形上都沒有音效。
至於那個貌似是胎死腹中的水墨風格場景...我很喜歡這種效果,希望以後還能復活。
◎表情
表情比雲之遙豐富了許多,最讓人印象深刻的應該是流淚的表情吧。
不過由於模型本身的問題,
很多表情並沒有做出臉部肌肉因表情而牽動的細節,否則可以更自然。
◎動作
該怎麼說呢...有進步很多的,也有退化很嚴重的。
這次用了動作捕捉器,看的出來很多部分都自然多了,
不過偶爾會有「自然到很做作」的動作,
我記得有一幕瑚月坐下來的動作,
那動作也未免仔細到「正常人真的會花那麼多時間來慢慢坐下嗎?」的程度。
針對幾個問題比較嚴重的,最嚴重的就是龍的動作...
一個朋友很不客氣的說:「這動作是學生調的嗎?」
龍本身用在蛇身上的面數就太少是一個問題,
看的出來骨架數量也不夠多,所以看起來就「一節一節」的很奇怪。
加上這個動作疑似是設定一個路徑讓骨架照著路徑一直繞,
這樣的動作當然不會自然,所有長形的擺動,都是前端帶動後端,
因為重心不同的緣故,不同位置的速度感、重量感都不同,
但軒6的龍看起來就只是把脖子當作重心,
脖子以下的身軀含爪子在內全部都像彩帶一樣轉啊轉的,
那脖子當然看起來都快轉斷了──蛇也不可能讓身體扭動成這樣的啊!
而且還犯了調動作最不該犯的失誤:沒有針對不自然抖動調整移動曲線。
這種長型的中國龍確實是個不好做的東西,
不管在基礎模型、骨架權重、動作調整上都需要花費滿多的心力,
所以像仙劍就採取了比較簡單的手法,
他做一條看起來是漂亮的龍,但基本上不讓他有什麼動態。
另一個比較不自然的就是跳躍,
跳躍這個動作至少要拆成起跳前、跳起來、到達頂點、墜落中、落地,五個部分,
軒6顯然忽略了落地的部分,
不管角色跳高的程度多不科學,至少落地時應該要有膝蓋彎曲的緩衝動作。
還要講什麼的話...
最好奔跑跟待機動作再調好一點,畢竟這是玩家最常看到的動作,
像鳳天凌、迦蘭多的待機站立,常給我一種好像在駝背又好像在挺腰的奇怪感覺。
不過...這有可能是模型本身就沒建好、或骨架位置錯誤。
◎劇情演出
劇情演出的運鏡是比雲之遙更進步了,
景深效果在本作中大量運用,也改善了以往模型動作演出會拖延到對話進行的問題。
有一些地方沒有採用3D演出而是配合2D插圖做特效,這我覺得很不錯,
時間不夠的話本來就不需要硬是去建一次就丟的模型來演出,
反正2D插圖也都畫得很精美,至少比雲之遙那種有誠意的多了。
未來的遊戲應該都會朝向電影式的劇情演出來表現吧,
現在提這個也許實現之日還遙遙無期,不過,就參考一下吧,
近期的經典之作「最後生還者」他那十分優異的電影式劇情演出。
http://www.youtube.com/watch?v=RD-a2e05SJ0
◎畫面表現
儘管比起國外大作還有一段落差,但整體說來這次的畫面表現提升非常多,
打光、景深、空氣感都有了。
只是感覺時間不足,所以品質有些參疵,
像一些NPC粗糙的非常可怕,站在主角群旁邊會覺得是兩個遊戲的。
◎其他
主選單會隨著現實時間改變場景時空、讀取時間會有Q版人物的可愛演出,
我還滿喜歡這種小巧思的。然後再怨念一次為什麼公仔不是做這個Q版。
裝備這次也終於實現「隊員離隊時會卸下」的設定,總算不用擔心法寶被幹走了。
◎優化
可能是採用了新引擎還不熟悉的緣故,優化真的是不太好。
在未更新前,如果我畫面全開的話常常在劇情模式發生嚴重的掉禎,
更新後雖然不會掉禎,但場景讀取時間還是要15秒左右。
我這台電腦是以2D、3D美術作業為需求,今年年初才換過的電腦,
這樣都要讀15秒,不難想像多數的玩家應該是哀鴻遍野。
更奇怪的是,即時運算不會掉禎,那些預錄好的動畫影片反而會掉禎,
究竟這是我電腦的問題,還是影片壓縮時根本沒壓好呢...
◎音樂
這代音樂給我的感覺是...不差,但是能留下印象的不多。
就每首音樂都還不錯,可是也沒有好到會讓人津津樂道的那種感覺吧。
玩下來印象最深刻的恐怕還是出現過最多次的瑚月主題曲。
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RB5GlldwRNU
這次片尾同樣有人聲曲,不過也是留不下印象,
但是雲之遙片尾放「我不怕痛」的效果就滿好的。
落落長的一篇心得,你End了嗎?
聽說DOMO會上來這裡看,只好挑戰字數最多的心得文了w
作者: lupins (〈仙黛逸蹤‧八式問劍〉)   0000-00-00 00:00:00
軒3劇情有貪多? 不是還嫌少嗎?
作者: funggung   0000-00-00 00:00:00
軒3就因為劇情設定太大導致根本做不完,後面整個大砍虛掉
作者: JKSmith (尚.冏.史密斯)   0000-00-00 00:00:00
主要是中東篇取材不易,耗費太多時間,導致中國篇大砍
作者: NightDream08 (夜夢ND)   0000-00-00 00:00:00
對系統的評價滿中肯的確實有些地方很雞肋,但任務系統和劇情回顧真的是歷代很缺的部分,這個優點和進步拿出來講很好
作者: trilvie (Tulpenmanie)   0000-00-00 00:00:00
原波超級專業 而且不管系統劇情評論都極好 只好狂推了
作者: cooljoan   2013-09-26 23:07:00
大家的心得文真的越寫越長w 當初寫快20頁就覺得話太多的自己真是弱爆了......看到原PO部落格還有一篇劇情篇...(膜拜)
作者: asdf6630 (asdf6630)   2013-09-26 23:17:00
強大~~~完整又有切中要點,你害我不想寫心得了XD (拜~)
作者: ansonandan (′,_ゝ`)   2013-09-26 23:27:00
太強了... 我只看到40頁XD 希望DOMO有看到
作者: sinfe (陽菜一生推)   2013-09-26 23:32:00
這篇真是太屌了 XDDDDDDDDDDD
作者: qingmo (琴魔)   2013-09-26 23:44:00
原PO花了多少時間寫這篇啊?好厲害...
作者: tetsuji15 (te chan)   2013-09-26 23:56:00
這麼用心給推~~
作者: ePaper ( ̄ ﹁ ̄)   2013-09-27 00:03:00
快60頁也太猛XD
作者: howlan (昊藍)   2013-09-27 00:05:00
用心推 不過更正一點,附魂的成功率是100%喔
作者: cooljoan   2013-09-27 00:32:00
終於看完了...原po是專業的...太仔細了
作者: CALLING (Hideki)   2013-09-27 00:56:00
用心推!希望domo 能看見並做出更好的軒轅劍!
作者: thai0907 (阿泰)   2013-09-27 00:59:00
你說得很好耶,大部分都很認同!
作者: alon2015 (draem)   2013-09-27 08:49:00
我也覺得場景讀取太久,真的會把耐心磨掉...
作者: OrzXXXqoo (思念是一種病)   2013-09-27 09:21:00
我覺得DOMO應該找你去當顧問XDDDD
作者: funggung   2013-09-27 09:23:00
推貪多嚼不爛!這篇心得文domo若看不到真的白寫了當初蔡魔頭在微博一直提到軒6想做這個想嘗試那個,我就有提醒他們要量力而為了,研發期只有一年半耶
作者: Lance0616 (風翼)   2013-09-27 09:37:00
我是覺得系統的先導新聞講的有點含糊 如果能讓玩家測試一定會給出很好的建議 保密到家的結果就是變成雞肋
作者: JKSmith (尚.冏.史密斯)   2013-09-27 11:49:00
貪多嚼不爛+1有意創新卻效果不佳,我懷疑根本是東抄西抄沒抄到精髓
作者: thenight (夜子)   2013-09-27 12:35:00
這篇真的應該轉給DOMO看,要不要轉到蔡魔頭的微博呢?
作者: recx (累科科死)   2013-09-27 12:37:00
他們應該很常逛PTT啊 說明書都特地說了XD
作者: killualove (放肆快樂與悲傷)   2013-09-27 14:35:00
原po超強的啦!!推!!!(膜拜)
作者: Shindo (希路)   2013-09-27 14:47:00
推 寫得很仔細又不失客觀天之痕就有預備出招的狀態 DOMO不要退步阿(哭倒)
作者: loleea (羅里亞)   2013-09-27 18:34:00
有心 推
作者: banda (笨達阿傑)   2013-09-27 22:20:00
感謝您的心得文,相信DOMO會來看的
作者: SRsora1993 (KaGa萌萌)   2013-09-28 20:40:00
辛苦了,貪多難精這問題一直都有吧~
作者: zenki324 (fool)   2013-09-28 21:48:00
用心推!
作者: funggung   2013-09-29 19:22:00
回顧起來,貪多似乎是常犯的毛病,軒3劇情貪多,軒5角色貪多軒6系統貪多......

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