各位版友好
有鑑於大家一直在戰3D和2D,劇情、畫面、音樂...所以想說在這邊比較一
下。相對來說,應該是客觀很多的評論,因為會包含較多製作的面向,但是不免
偶爾會有主觀的成分在其中。
我個人寫文章習慣不喜歡一次寫太多點,所以如果反應尚可,我會分多次寫
完。
比較樣本:軒三、天之痕、軒四、蒼之濤、漢雲、雲遙
軒二和楓舞是我在天之痕到軒四之間接觸的,不知道為什麼印象不深...
然後五代我沒有玩過,只有看攻略大概了解劇情是怎麼回事。
1.迷思一:現在的迷宮都只會啪啪啪,而且路線很無聊
事實:
其實現在的迷宮比例比較真實,軒三和天之痕的迷宮可能是因為視角一
定要看到主角又要看到路的緣故,所以通道比較窄一些。而且算起來的話,
軒三和天之痕的主角都跑得超快的,還會用滑步,主要原因是因為跑步動作
的格數不夠多。四代以後主角的行進方式其實比較正常。
路線的部分,官方有提過因為3D迷宮會較為簡易,所以有加入一些解謎
的要素。可能四代之後,3D必須用正常的比例製作,因為不用正常比例作很
怪。以前從路的這一側跑到另一側很快,現在在是照一般的速度,自然就會
嫌大。說不定比較起來迷宮大小是相若的,但是現在真的跑比較慢。
同樣的困境也發生在仙一和新仙劍,以前仙一的角度是45度,所以如果
像仙靈島剛進去是很多懸崖,路就會被擋住,路也會很窄。後來新仙劍的視
角改變後,整個變超寬。
附帶一提,啪啪聲其實是一樣的。
2.迷思二:以前的招式和絕技比較好看
事實:
這點其實我也不太接受,但是也有他變化的方式:
軒三和天之痕的戰鬥招式多半是「同樣的動作畫面加上不同的聲光」,就
是角色會做出同樣的施法動作,但是加上的光束顏色形式不同,就代表不同的
法術。目的我想不難猜,因為2D的影格必須要一格一格畫,自然角色的動作就
會受限。比較複雜的動作就放到絕技去。
之後3D的作品(尤其是五代三部曲),則多半採用「每一個招式的動作都會
不一樣」這樣的模式,因為他們所採取的策略就是先建出3D的人物模型,設定
關節處,再擺出想要的動作。好處就是招式多了很多「武術」的動作,而不只
是「法術」的動作,戰鬥會變得非常的豐富,壞處...也不是沒有,就是絕技好
像可有可無,沒甚麼特別的。
當然針對絕技,DOMO小組也有一些相應的措施,就是把絕技變成「有附加效
果的」,比如用了可以順便幫我方角色解除瀕死狀態+補血,或是用了之後可以
三回合內不會損血...等,但是我想這個感受是有差的。在五代之後的輔助效果
也少很多,比如說「移花接木」或是「借物代形」這種,可能是因為發現被玩家
想出了很恐怖的戰術來破壞戰鬥的平衡,所以被大量移除了。
此外,另一個原因是戰鬥的節奏變快了,這點可能是來自於網路遊戲的興起
,變得玩家不喜歡等待,所以在製作時就不會有很華麗、很久的招式出現(如軒三
的韋馱伏魔),也把最後一隻怪獸陣亡的畫面跳過,對於招式間的相異點,以及戰
鬥結束的感覺,大家就比較沒那麼深。
三代和天之痕的招式名稱,多半都是三個字到四個字,尤其四個字的招式很
多都是常用的成語,所以相對來說比較好記。伍代之後的招式名稱就很拗口了。
而且3D之後,畫面可能是為了更接近水墨畫的感覺,所以顏色都會暗一些,
對比度沒有那麼高,有些人可能就不喜歡吧。
小小插個話題,我自己覺得五代之後的煉妖壺收妖動畫都變得很詭異。