我來說說我的看法吧
其實我相信很多老玩家,不管是軒一軒貳楓之舞開始玩的還是軒參天之痕、
更甚的是軒肆蒼之濤或是接觸後面幾代再往前去追的,常常聽到大家在吵的
是2D3D之爭,雖然不可否認的是軒肆和蒼之濤在身為一開始踏入3D的作品,
在系統方面以及畫面、操作性、地圖設計等等,都的確不如過去的作品,也
是因為如此大家才一直一直的貶低3D化之後的軒轅劍,至於2D3D孰優孰劣,
這不是今天我想跟大家討論的,而且這之前也吵過不少次了XD。
我想說的是經過了這麼多部作品,看過了軒轅劍的興起、沒落,還差點沒了
後作,發現最讓許多老玩家感到嘆息,也讓許多沒接觸過的人沒有興趣的原
因,應該就是遊戲性了,這東西是讓NDS/Wii在畫面沒有PSP/PS3精緻的狀況
下,仍然能與之抗衡的關鍵,但是這東西很抽象大家或許覺得是個屁話,不
過大家可以想想為什麼老玩家常常在說現在的軒轅劍沒有以前那種感覺了,
以前我們總是開開心心的玩遊戲,遊戲讓我們感到歡樂,劇情以及系統的設
計讓我們覺得我們是在玩遊戲,但是漸漸的......幾年過去了卻越來越有種
感覺是我們正在被遊戲玩,當然這是漸漸有越來越強的感覺,不是說突然哪
一代就這樣,帶給我的感受是以前他們設計了遊戲是想讓玩家感到感同身受、
身歷其境地融入這劇情,去享受這遊戲的安排,而現在則是有種感覺是為了
讓玩家"玩遊戲"這動作去做一些安排的,我知道各個環節DOMO還是很用心在
做,絕對不是為了推遊戲就草草了事的,但是總有這種感覺,而且其實不只
是軒轅劍,甚至不只在PC上面,最近的FB遊戲、網頁遊戲、手機遊戲等等,
都讓我有種為了玩遊戲而玩遊戲的感覺,覺得玩遊戲只是個動作、只是為了
破關,沒有內心感動的部分了,好可惜。
不知道有沒有人跟我一樣有這種感覺的...:(
最後來講講幾代軒轅劍吧:D
軒一到天之痕應該不太需要多說了
軒一 ...恩...就沒做完XDDD
軒貳到天之痕 是軒轅劍的全盛時期
軒肆 第一代踏入3D的作品,的確系統、畫面、操作都不成熟,但劇情安排
以及人物刻劃還算不錯,可惜了這個作品,不過這或許是必經的陣痛期
蒼之濤 外傳,沿用本傳系統,缺點當然差不多,而蒼之濤的劇情安排非常
令人印象深刻,是會讓我一再去回味回想的劇情,相信有蠻多人這
麼認為的而雲狐的技能點設計是新的嘗試,實際的效果也讓人耳目
一新,至少我是覺得很滿意,這種系統的確讓遊戲多了一些變化,
但是我希望DOMO能注意的是這種系統的不同點法在遊戲過程的產生
的差距不要太大,要不然會讓有些玩家產生被懲罰的感覺,還要上
網找所謂的"最佳點法",我又不是在玩競技線上遊戲,這是單機遊
戲,沒有要和別人比賽,也要讚許蒼之濤在雲狐這裡處理得不錯,
平衡沒有太誇張
軒伍到雲之遙 沒玩過XD,在旁邊看別人玩過也問過他想法,也稍微看了一
下內容跟操作,一開始最不習慣的是軒伍對於鍵盤操作非常
不友善,很多地方是不能用鍵盤操作的,不過想想既然滑鼠
操作是趨勢,也就盡量去習慣了,還是希望之後能考慮一下
讓鍵盤滑鼠2方的愛用者都能開心:D,然後軒伍的一開始劇情
真的沒有讓人想玩下去的感覺,有點陳悶無聊,也難怪大家
對於軒伍負評不少哈哈,不過從這裡開始,DOMO的3D功力有
了提升,相比前面是有越來越好了YA,雲之遙的行銷有突破,
雖然許多周邊讓我看到有些驚訝,不過只要不要太誇張,用
點方法讓更多人知道軒轅劍也是不錯啦 哈哈哈
軒陸 還放在家裡還沒玩= =|||,不過之前DLC放出免費試玩的時候有載一下
看看系統、介面、戰鬥等等,首先是畫面真的蠻漂亮的!!!!(還是我標
準不高啊XDD),介面也還OK,好像有點點數的系統,希望如上面說的
不要有那種點點數的壓力,我是在玩單機遊戲,不是OnlineGame啊QQ,
接著是戰鬥,即時制的戰鬥讓我非常不喜歡(其實軒參就已經很苦手了
這次又更複雜了QQ),這的的確確會增加遊戲的快感跟節奏感,可能也
有擁護者,我沒有要否定這種設計,只是希望能不能加個開關,讓游
戲苦手也能優閒地玩遊戲,又不是要比賽,不用搞得大家都緊張兮兮
的,開關設計也能讓喜歡這設計的玩家盡興快感戰鬥!!!!
畢竟勇者鬥惡龍之父堀井雄二也說過:在 29 年前,時下最流行的遊
戲是以格鬥為主,由於這種遊戲比較吃玩家的反射神經,所以反應差
一點的玩家就很難獲得成就感。因此他就想打造出一種讓玩家「只要
有付出,就會有收穫」的遊戲,於是就設計出讓玩家當主人公去冒險
的RPG遊戲。玩家在此可以很容易就獲得認同感,並且享受遊戲的內容。
怎麼到了現在反應差的玩家又在RPG吃到苦頭了呢QQ
好啦,都說完了^^,不過身為一個都外傳先玩完再玩本傳的玩家,還是希望
穹之扉能夠很好很好玩,現在看起來遊戲畫面又比軒陸漂亮了不少XD
不過還是希望能有即時制的開關(拜託拜託),畢竟戰鬥看起來更複雜了,又
要超級苦手了
希望軒轅劍能夠越來越好!!!