之前那個25週年紀念品的專訪,原文圖還蠻多的
PTT排版很亂,建議直接連過去讀
感覺以前很少看到這種DOMO工作室的真實照片@@?
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不只是遊戲,軒轅劍與DOMO小組25年傳奇路
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「軒轅劍」一個令百萬玩家回味無窮的名字,身為首部武俠風中文角色扮演遊戲,從 1990 年發行《軒轅劍一》,發展至網路市場、改編連續劇,直到最近剛上市的外傳《穹之扉》至今,軒轅劍陪伴無數華人成長,製作團隊「DOMO小組」更成為台灣遊戲界傳奇。
曾經少年成家立業後,讓自己的孩子也愛上軒轅劍,有情侶因為軒轅劍從網友結為連理,Cosplay 劇中角色拍攝婚紗,太多故事、畫面、音樂長存你我心中。而在這值得紀念的 25 週年,大宇資訊與 Koobii 高校誌行銷團隊合作,統計出玩家們最喜歡的代表作和相關商品,進行募資創作計劃。
堆滿參考資料與生活用品,玩家心中神秘而崇高的 DOMO 工作室實景。
「你的選擇沒有錯。」當記者詢問成員們想對過去的自己說些什麼話,製作人楊淵升堅定回答著,正如「劍的傳說,直到永恆」這句標語,我們相信,如今軒轅劍不只是一款遊戲,更是玩家們與 DOMO 小組的人生之路。
本文以問答方式呈現,答題順序則根據現場實際情況為主。受訪者為製作人楊淵升、主企劃李俊岡、美術監督陳建民、音樂製作吳欣睿(毛獸)、編劇黃秀娟(阿觀)、美術羅國成、Koobii 高校誌社長劉易蓁等。
Q:值得紀念的 25 週年採訪開頭,想先請問各位工作人員,大家分別最喜歡哪部作品?
羅:軒三。
毛:蒼之濤、漢之雲。
觀:目前還沒有最最喜歡的一代,因為找不到討厭的點,幾乎全部都喜歡,例如蒼之濤的角色刻畫、天之痕的音樂等,都讓人印象深刻。
陳:自己是美術人員,所以目前最喜歡穹之扉,因為整體表現突破非常多,質量很精美。
楊:楓之舞,當年玩的時候還在讀專科,故事裡面有機關術,還有紅水晶加上能量產生雷射兵器等元素,剛好和當時流行的馬蓋先很像。而且還有一些耳熟能詳的歷史人名,跟三國志一樣,玩家自然就能產生共鳴,感覺和其他遊戲不太一樣,一般遊戲大多以樂趣為主,但軒轅劍除了樂趣還有教育成分,從那之後喜歡上 domo 的作品。
李:穹之扉,因為是我第一部參與製作的軒轅劍作品。
Q:《天之痕》最為人惋惜且樂道的便是雙重結局,那如果你是陳靖仇的話,最後會選誰?
李:小雪,因為比較可愛。
楊:兩個都不會選,不是我的菜,但就個性來說是小雪,玉兒太驕縱了。(觀:只好選師傅了吧)
陳:個性問題,小雪。 (觀:為什麼不選宇文拓呢?)
(備註:阿觀絕對不是腐女。)
毛:原本預設是小雪,但製作人希望多加一些突破性的元素,最後便新增了玉兒結局。
羅:大家都選小雪,身為美術人員我只好為玉兒平反一下,畢竟她畫得比較漂亮。(楊:你有M屬性)
Q:那在電腦與網路市場起步的西元 2000 年,《天之痕》成為經典的原因可能是?
毛:很感人,而且當時市場剛好缺乏情愛元素的作品,玩家也說這是最不像軒轅劍的一代。
楊:當時跟郭炳宏、毛獸三人關在小房間裡討論如何推展劇情,最後加了各種不同遊戲的元素進去。我覺得當時國產 RPG 比較沒有那麼廣大的作品,那時候還是流行國外遊戲,好不容易有個中文,又很接近超任、PS 的質感,自然讓人覺得國產也有一個蠻屌的團隊,在做一個跟其他國家水準相近的東西。而且文字看得懂,故事也沒有太艱深。
毛獸在天之痕劇情上沒有做太複雜的分支,所以對小朋友來說比較好懂,遊玩時也能理解自己在玩什麼,(他自己應該最喜歡蒼之濤,因為有錯綜複雜的時空、背景。)而且符鬼搭上電子雞流行,很可愛,綜合這些因素簡單四個字就是「平易近人」。
羅:站在美術面看,當時從 dos 轉到 win 時代,繪圖水準已經很高了,加上用 ps 修圖、水墨合成風景照,把場景弄得很好看,在當時市面上算是蠻精緻的。
觀:那時我在大宇當工讀生,還記得天之痕首賣當日有在紐約紐約辦記者會(現在的 ATT 4 FUN),據說當天賣出上萬套,記者會賣不夠還從隔壁的世貿電玩展搬去賣,因為進公司時天之痕已經製作完畢,對軒轅劍這個品牌還不是那麼熟悉,所以這件事情讓我很 shock,在現場看到那麼多玩家那麼愛這個遊戲,願意掏錢支持讓天之痕下架,留下了非常深刻的印象。 而且天之痕故事單純,又是那些年的「青澀時光」,還有音樂加分,當時主管聽到 domo 帶後就跟毛獸說「這也太悲催了吧。」
我相信在玩家心中,主旋律一定還一直迴響著,我覺得天之痕是在遊戲性、美術面、音樂面都很完備的產品。
Q:25 年,一段讓嬰兒成為青年的漫長時間中,各位經歷畢業、當兵、結婚等無數生命轉折,也有人從玩家進化成開發者,那這段路上「軒轅劍」對各位的「意義」是什麼?
羅:進遊戲公司到現在,一路伴隨自己從年輕走到現在一路成長,獲得很多玩家的掌聲跟支持,自己也很有成就感。
毛:開拓者,第一部國產武俠 RPG,很多地方都是在做全國第一的嘗試,走的比較辛苦,但一直走在前面。
觀:以開發者的角度來說,是「加班地獄」,因為大家都想要做到最好,實現自己的夢想。
陳:小時候的娛樂,長大的夢想。(楊:是噩夢嗎?)
以遊戲開發者的角度來講,我覺得台灣遊戲從 2000 到 2013 年左右被網遊霸佔,台灣廠商在投注這塊的心力很薄弱,現在又從網遊轉到手遊去。從小身為玩家,我們也很希望自己能做一些逼近國際水準的內容,當然現在看起來還很遙遠,但公司願意投注資源,這個夢想就一直在眼前。
楊:永不放棄開創夢想的一個代表作,敢做大家不敢做的事情。當初喜歡 domo 也是因為這樣,做的東西永遠讓你覺得很酷很炫,像是機關術、穿梭時空、天書等等。又例如像「爆笑出擊」這個射擊遊戲,在那個年代沒有人會用搞笑題材做射擊遊戲,而且第一個魔王還是個比基尼小姐, 我覺得這就是 domo,很多精神都體現在作品身上。
李:像毛獸、楊製作說的,我認為軒轅劍就是種突破,很多對國產遊戲不敢做的事情,我們都做了。
Q:好比我小學時玩軒三,因為背景太噁心,所以不敢開聲音玩血腥迷宮那段劇情。
毛:那個場景本來有寫音樂,但後來發現純蠕動音效的感覺更好,有音樂反而把蠕動聲壓下去,這邊是模仿人類腸子的意象做的。
楊:那個放到現在可能就過不了遊戲審核了。
Q:軒轅劍紅極兩岸三地,從單機遊戲發展到網路、連續劇,成為中文武俠作品代表之一,影響了許多人的生活,我自己小時候在玩蒼之濤時,也被劇情中的歷史翻轉震撼至今,那這 25 年間,是否有些與粉絲相關的特別經驗、回憶?
毛:對阿,例如玩家們完了之後就去查那一代的歷史背景。
楊:然後考試就會特別高分。
羅:有時候還會遇到比自己老的人說他從小就玩軒轅劍長大。(笑)
毛:也有人會帶著小孩玩軒轅劍。
楊:在中國甚至有玩家用蒼之濤某角色幫小孩取名字,
毛:很多情侶因為軒轅劍結婚,還為了在婚禮上放配樂,打電話來問我們會不會侵犯版權。
楊:有一位很喜歡軒 3 的中國玩家,不只和老公一起 cosplay,甚至學賽特踏上絲路走到怛羅斯,自製了上古十大神器。也有位玩家跟五歲的小孩說「你也要成為軒轅劍的粉絲」,然後逼他玩天之痕,還在網路上 po 照片。
毛:像是最近天之痕手機版推出,很多親子就一起玩。
楊:香港則有合作過漫畫,有位喜歡軒轅劍的通路商則主動來台灣洽談代理,要把軒轅劍引進香港。而且軒轅劍有很多代的故事都在民間發芽,融入各種創作題材和台詞中,讓人覺得「開發遊戲達到了另外一個程度,會有不同的感受。」
Q:那除了與玩家互動的故事外,各位在工作期間印象最深刻的則是?
毛:加班地獄。
羅:某天早上六點,老闆抱了箱早餐放到一位正在旁邊休息的女同仁桌子上,發現座位裡有30幾罐喝完的雞精。
楊:年輕時因為體質的關係,原本對提神飲料不太有效果,結果咖啡蠻牛雞精一起喝,總算不會想睡覺了。
我覺得 domo 可以開發這麼久的原因,在於開發過程中大家都是快樂的,雖然很累,但團隊的氣氛很好,甚至上班也是一種舒壓的方式。當然做遊戲有苦有樂,要面臨很多抉擇、討論,經常用投票方式解決,最後將共識交給市場檢驗。
李:有次停電時,所有人把不斷電的裝置集中在主編劇的電腦上。
觀:結果電腦打開後電就回來了。
楊:停電、伺服器毀損、資料回溯的例子很多。
毛:聽說軒二時還被雷打到過。
楊:還聽以前研發同仁要兼包裝工,負責換片壓片等等,結果做到後面太累了,部份楓之舞的第13片磁片是空白的,還要寄回函來換。
Q:雖然成果多少會有些批評,但像這種事情到現在都會變成玩家口耳相傳的「傳說」,各位心目中有沒有什麼遺憾,或者因為時間、預算關係無法達成的目標?
眾人:「每次都有。」
楊:其實 DOMO 開發都很緊湊,台灣的遊戲產業都這樣,很多時候開發者並不想讓自己不滿意的作品上市,毛獸應該體悟最深。
毛:DOMO 砍劇本很有名,很多玩家玩一玩覺得後半段怎麼不見了,或者像雲之遙提早規劃完劇情,卻被拆成好幾等份。
Q:如果純粹以天之痕來看呢?
毛:天之痕倒是比較完整,除了砍掉一個很大的支線任務外,像是音樂只有 20 幾天能做。
楊:我當時睡在錄音室隔壁,每天聽著同樣的音樂睡覺。
毛:天之痕只用電鋼琴彈奏,雖然以音樂製作的角度來說,我希望能做得更豐富點。但後來在《天之痕 Online》重新編制後,玩家還是比較習慣以前清澈的味道。
陳:或者像我們從美術人員的角度來看,想重新修改上古時代神器時,也被玩家罵過。(笑)
Q:過去軒轅劍經常在說明書、雜繪本、設定集中發揮創意,補充許多不為人知的小故事,成為粉絲們津津樂道的收藏品,那這次 25 週年募資的紀念品中,大概會有哪些特別的元素?
羅:會有過去天之痕三位主角的設定稿、海報原檔等。
楊:專案結束後,domo 應該已經搬新家了,玩家可以到新的工作室參觀。
羅:應該會先帶到會議室聊聊,簡報、欣賞軒轅劍歷代的動畫,然後帶去介紹各小組、音樂室、進行問答等。
陳:讓他體驗一下加班地獄。
觀:那他要凌晨過來嗎(笑)
Q :那當初如何討論出這次特別的募資專案和形象影片呢?
劉:現在很多年輕人沒真正玩過當時的經典,希望能以一個流行、有質感的方式,讓這段歷史讓現在的年輕人知道,吸引他們回來,但公仔太複雜、耗工,也比較貴,當時以問卷調查後發現(1500份),玩家比較能負擔 1000 – 2000 元間的紀念品。
楊:希望透過網路募資平台,能跟年輕玩家做深入互動,也在粉絲團、開發人員調查後,發現軒 3 和天之痕票數較高,而大家最喜歡的週邊商品則是卡牌和 usb 隨身碟,但卡牌需要桌上遊戲的相關專業,才能做出好玩作品,最後便以較生活化、實用的隨身碟為主。
劉:年輕玩家應該比較喜歡可愛、kuso 的東西,但天之痕的故事調性不能太惡搞,便在小雪的身世上帶入一點創意,讓風格呈現年輕又唯美的感覺。
Q:25 年承載了無數回憶與故事,但對創作本身來說,也可能是種創意上的包袱,未來 DOMO 小組該如何向新玩家們推廣軒轅劍?
楊:把產品的平台擴大,讓越多人看到「軒轅劍」這三個字的產品,不論是不是單機形式,只要能夠幫助認識軒轅劍,對我們來說就是個機會。例如之前跟神魔之塔的合作,就讓很多新世代玩家認識了軒轅劍,大宇也出過一款 iPad 遊戲《Flying PuPu》,行銷到世界上五十幾個國家都有不錯成績,主角是用《軒轅劍網路版2-飛天歷險》裡的吉祥物「噗噗」修改的,雖然玩家並不是直接玩了軒轅劍,但對我們來說,最後依然會被牽上線,只是有沒有那個點去勾起了解的興趣。
至於他會不會去玩?我們認為只要產品做得好,終究會被看見,我們也會嘗試推出體驗版、試玩版。
充滿挑戰性,要不斷學習新技術的遊戲開發工作
Q:有沒有軒轅劍被歐美玩家討論的例子?
陳:我之前有在一個國外 RPG 論壇看到網友討論說,原來亞洲有人在做這種 RPG,看起來品質不錯,而且跟歐美遊戲相比,售價很便宜(笑) 好像很好玩,但就是看不懂中文。
楊:我們上 Steam Greenlight 後也有國外玩家留言說,好像畫面還蠻有意思的,不知道有沒有英文版?雖然我們有嘗試找過翻譯,但太難翻了。(例如軒轅、渾沌、饕餮、蚩尤、文言文等。)
Q:對25年前和25年後的自己說的一句話
楊:如果再做 25 年遊戲也是蠻可怕的
毛:那時候身體已經受不了了吧
李:開發的遊戲小朋友應該也不會想玩吧
毛:到時候要開發老人益智遊戲
陳:麻將就好了
Q:對10年前和10年後的自己說的一句話
陳:肝要顧好,身體要顧好。
觀:你為什麼會想踏進這間辦公室?時間有限,能玩快玩。
(毛:記得買 iphone10)
楊:你的選擇沒有錯,遊戲好玩嗎?
(陳:被你講走了)(毛:法拉利好開嗎)
毛:這一行很操,但你也會創作出很多作品。希望很多人都能因為聽到我的曲子而高興。
羅:很高興入對行。可以繼續製作新一代的軒轅劍。
李:還是做遊戲好。希望可以繼續做遊戲。