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《軒轅劍》系列未來的發展:
楊淵升:軒轅劍目前,我們會比較希望是多元的發展。也就是說我們會朝向漫畫、動畫、
電影、電視劇這種多平台的多元發展,把軒轅劍這個富有中國文化的品牌,更加地深入跟
擴展,希望在各種不同媒介上,傳遞我們中國比較有特色的文化內涵。希望更進一步地讓
世界,看到我們中國優美的文化涵養,所以未來這幾個平台,或許也會有其他的語言版本
。這也是我們在努力的方向跟目標。
手機和電腦的差別:
楊淵升:智能手機的進步,設備的硬件性能各方面都提升了,所以在手遊方面上的表現,
也越來越接近電腦。所以我們現在來講的話,其實在體驗的感受性上面,沒有太大的差別
,就是在操作性上的感受會比較不一樣。因為它手機多了觸感跟陀螺儀,那未來可能還會
有其他的更多體感方式的手機表現,比如說現在Samsung就在開發VR,那手機自己就有VR
,那未來也許在手機更進步的時候,在體驗的感受上會有更多的不同。
《穹之扉》衍生作品情報:
李俊岡:steam的話主要是針對家用主機的版本,然後再做升級,也是做回PC玩家習慣的操
作方式,然後就是針對PC玩家的習慣做一些調整。
楊淵升:steam的版本是屬於比較早期的5.0的版本,那現在unity已經到了5.3了嘛,那家
用主機因為版本設備性的問題,我們可能會做一點版本上的差異啦。Steam上面比較大的
不同處是在於:steam上面內建了四種語言,玩家可以自由切換。未來我們也會更針對各
種平台的使用者,去考慮說,我們是不是要針對每一個平台去做一個特有的一些特點,或
者說一些獨家限定的內容。
最新手游相關情報公開:
楊淵升:那在手游的內容上,是暫時定位用《穹之扉》的背景,然後去衍生出來的新作品
。這個新作品,我們目前有幾個方向,那個方向跟過去DOMO的單機內容,都有蠻大的差異
。也許會讓玩家感覺比較不像DOMO會去做的選擇,但是我相信對於DOMO來說,DOMO的成員
都還蠻期待這款手游的誕生。因為它嘗試了很多DOMO過去可能不會去做的一些突破,這個
未來可以慢慢地透露一些情報給各位。
陳建民:基本上我們這幾年來就是在做軒轅劍相關係列的產品,都是比較偏向於真實風格
,就是比較寫實一點的感受。手游的部分,因為長時間遊玩,我希望有更有貼近玩家的感
覺。
楊淵升:手游的用戶族群,畢竟比PC大很多。相對來說,口味也比較多元,比較偏向於大
眾化一點。過去,其實軒轅劍的風格,大家都會認為是中國風、水墨風這樣子。這個對於
手游來說不是非常流行的主流風格,但是我們也不希望完全失去軒轅劍的味道,所以在這
當中會做一些調整。
《軒轅劍》正傳新作研發近況:
楊淵升:以目前來講,下一代故事,大綱大概已經完成了七八成;在技術研究方面,我們
也嘗試了兩種引擎的研究;在系統玩法上面,我們也做了比較多的嘗試。
陳建民:那因為unity現在到5.0之後,它已經算是我們非常熟悉的軟體,研究部分稍微少
一點,但是主要是unreal部分的話,因為他是比較高端你的引擎技術,那我們針對他的藍
圖系統,作出一些美術過去在unity沒有辦法直接做出來的東西。在過去unity裡面,美術
需要一套程序才能運作一些效果,可是現在藍圖系統比較不需要,那我們會透過美術就生
成一些,做出比較酷炫的效果。這邊透露一些小小的(主持人補充:小小地透露一些新情
報)我們會稍微延伸一下六代的……這個六外傳《穹之扉》的部分的劇情,就是有關於華
胥方面的,就是說我們其實在華胥工藝科技這塊,我們有做一些算是深度地去開發它。我
們盡量把華胥科技作完整化的結構,然後再加上我們這次在新的產品那邊也會把機關術也
會帶進來,機關術跟華胥科技,會成為我們比較主要的重點。
楊淵升:下一代的作品也會嘗試把機關術做一個比較深度的開發,希望我們在機關術這方
面的體驗能夠更加的完整,不會像過去那樣機關術上面比較偏點綴性質,我們這次會把它
多做一些改變。
李俊岡:目前的單機遊戲可能操作都比較複雜點,那我們是希望在戰鬥的時候會更自由,
讓整個世界是比較富有探索性的。
楊淵升:從市場上的脈絡我們也可以發現,遊戲的玩法慢慢在轉變,玩家的體驗上面更喜
歡的也更享受的是屬於跟場景還有怪物,更多一些直覺的互動。譬如說攀爬、跳躍、闖關
、然後閃躲等等的這些行為。這個也是我們在思考如何在舊有軒轅劍這種故事性情節比較
重的遊戲當中,如何去加入這些不同的玩法。這也是我們剛剛討論到會有很多嘗試的原因
。
想對玩家們說的話:
楊淵升:非常感謝軒轅劍的玩家們。軒轅劍,我們明白還有很多的不足,也還有很多的進
步空間。團隊也在很努力地在往更好的作品邁進。希望各位玩家們,能夠持續地注意我們
相關的消息,也持續地支持我們軒轅劍,還有DOMO小組,謝謝。
李俊岡:希望大家能夠多多支持軒轅劍
陳建民:希望大家繼續支持我們軒轅劍