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2016 年台北遊戲開發者論壇 ( Taipei Game Developers Forum,TGDF ) 今 (1) 日於
松菸台北文創盛大展開!下午論壇邀請到吉羽科技製作人 黃一中 分享進行《飛天歷險
Mobile》的開發與IP相關的經驗談
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美術不是只有資深好
首先第一個遇到的是美術風格,選用飛天歷險的 IP 後,第一個發生的就是IP跟團對
內美術的擅長領域大相逕庭,加上這隻 IP 的素材是大約十五年前的素材,要將這樣的素
材使用到現在的手遊開發上,加上又是美術不擅長的風格,造成開發初期花了好一段時間
進行磨合,幸好是團隊中有兩位風格尚未定型資歷較淺的美術,能夠較為快速將原本擅長
的歐美風格轉變成可愛的風格,這是比較值得慶幸的部分。
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故事背景設定與相關人物與美術風格,相對會有一定的限制
玩家的刻板印象
因為飛天歷險本身就是承襲「軒轅劍」的名字,使用這個 IP 的其中一個問題就是「
玩家」,玩家聽到軒轅劍的名字基本上就是「劇情很棒」、「遊戲性很好」,這些都是團
隊必須要硬吃下來的「期待」,如果沒法推出一個滿足玩家心中對這個IP既定印象的產品
時,就會變成只掛著皮的其他遊戲,這樣就會失去拿IP的用意。
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IP是個兩面刃,首先迎來的絕對不是熱烈歡迎的群眾,多半是來丟雞蛋的老用戶
世界觀規模差異
以往在端游時代,團隊都會塑造比較龐大的世界觀跟故事,讓整體遊戲可以圍繞著世
界觀進行,也能讓遊戲的壽命更長,但在手遊的時代,玩家大部分都不喜歡觀看劇情,但
飛天歷險本身就是圍繞著軒轅劍本身所延伸的故事,如此龐大的故事觀要怎麼放進手遊中
就是一大考驗,加上想要放入勢力的競爭,因此也要對故事的部分內容進行修改。
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劇情為主軸的原始IP,劇情無法忠實呈現
劇情太少無法理解內容,劇情太多用戶沒有耐心看
最後團隊決定進行部份的取捨,在基本的故事架構不變的情況下,取消了玩家以往選
擇陣營都是對立的情況,以神祇思想差異做出區隔,玩家初期便可以選擇其中一方的神祇
,來進行勢力的劃分。
依照玩家習慣來選擇遊戲架構
線上遊戲時代的玩家,習慣長時間的掛網,甚至是掛機(採集),不過手遊玩家比較不
喜歡長時間開著手機,因此在手遊上會利用類似體力制的系統,或是在一些遊戲玩法上去
琢磨,在加強遊戲性的同時,搶走玩家去玩其他產品的時間,卻又不能讓玩家產生反感,
這是一個很需要思考的地方。
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因為舊有的模型在老舊的引擎組合,無法完整的提取模組
移動平台的場景面數限制
利用自行開發的套件強化老素材
因為早期MMO產品的素材與現在手遊的素材要求的方向不同,因此雖然MMO的素材規格
較高,但要直接轉移到手遊上其實還是需要做調整,但打掉重練的成本過高,因此團隊利
用自行開發的Unity工具「Shader」,來讓15年前的老素材能夠在短時間內進化成符合目
前手遊使用的品質,也對骨架及腳色動作進行大量刪減。
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早期MMO產品雖然規格高
但是製作精細度卻不符現在產品要求
第一個版本很重要
雖然這樣講很現實,但為了讓團隊生存,讓遊戲可以繼續做下去,最重要的是第一
個版本的Prototype確立下來的風格以及是否能讓老闆或是投資人有信心,也才能夠進行
後續的開發進度。
最後黃一中先生跟大家分享了目前新版本的遊戲畫面,作為本場演講的結尾,也請各
位玩家們期待《飛天歷險Mobile》的後續消息。
飛天歷險Mobile遊戲影片:
https://youtu.be/y4vHrsLwcq4
原文網址: 【2016TGDF】從端遊到手游,賣的是樂趣還是情懷-產業-魔方遊戲網
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吉羽科技的創辦人就是前大宇的domo組員毛毛 黃麒榮
參與作品有:
‧ 軒網3: 天之痕OL製作人
‧ 軒網2: 飛天歷險Free全球版-製作人
‧ 軒網1: 軒轅劍網路版-主策劃