※ 引述《peirol (全寶藍)》之銘言:
只對這段有點意見。
: 關於戰鬥系統部分,不難上手。應該說老玩家一下子就能打出連招。因為以前C技系統C3
: 不是浮空就是氣絕或破防。這次Trigger系統不就是C3加強版+戰無4的殺陣攻擊罷了。畫
: 面只要武器搭配加強玉,很華麗很好看。只是打久了套路不脫離先破防再浮空,或者是氣
: 絕後殺陣,浮空後打地等等幾種套路而已。說有比C技變化多嗎?我看差不多吧!倒是敵
有啊。變化超多。
應該說我幾乎不敢相信這是那個「限制玩家只能連XX段後敵將必受身」的鈴木所作的系統。
本作的動作系統的要訣其實很簡單,「想辦法連下去就對了」
然後其中有幾個關鍵:
1.一部分的流水攻擊結尾也可以造成敵將狀態改變
2.鎖定對方之後就算打飛敵人也可以衝過去連段
3.觸發攻擊對倒地的敵人也有判定
4.同一套觸發→流水輪兩套之後敵將必受身,但交互著用不會
EX:暈眩觸發→暈眩流水→浮空流水→角連結→暈眩觸發→暈眩流水(敵將受身、中斷)
暈眩觸發→暈眩流水→浮空流水→角連結→浮空觸發→浮空流水(不會受身,繼續接)
掌握以上這幾點之後,你就知道本作怎麼玩了。
仍是以三爺為例:(我現在還是只有玩三爺 QQ 夏侯姬份不足....)
浮空觸發→浮空流水→倒地流水→倒地觸發→倒地流水→浮空觸發→浮空流水→
角連結→暈眩觸發→暈眩流水→浮空流水
以難度難的情況下,無雙武將通常到浮空流水落地之後再一次的觸發→流水會受身,
但基本上已經去了半條血了;大眾臉就是一波帶走了。
所以只要玩家搞得清楚自己玩的武將哪幾招有倒地/暈眩/浮空的效果,
就有好幾種不同的連段可能,而且絕對每招都用的到,
不像C技系統基本上玩家只會用固定好用的那兩三招而已。
再加上反應攻擊,尤其是反應攻擊裡的反擊,用的好簡直像在拍動作片,
我個人算手笨的,有時候戰局一亂會完全不知道自己在按甚麼鬼,
但我有好幾次覺得「靠夭我完全不知道我在按啥小但我看起來好像打得很帥欸」 XDDD
這種可以讓玩家很簡單的按出連段也非常符合無雙一貫的宗旨。
我對這次動作系統的抱怨,只有這次的鎖定系統很詭異,
不好好手動鎖定敵將的話往往會歪去打旁邊小兵、鉤繩跟開門也很礙事,
地形高地差會讓連段的樂趣減半,狹窄或是靠水邊的地形根本就是連段殺手,
然後這種需要變化敵人狀態才能完整使出攻擊招式的系統,
擺一堆鋼體武將根本就已經超越了惡意,
但除開這幾點以外,我個人認為這是我自真三七以來打得最爽的一款無雙(以動作系統論)
如果撇開那個開放世界不論,就算有重複模組,我也覺得可以得到個良作以上的評價,
如果模組獨立,然後每人像DQH2那樣可以學習新的觸發然後更換,就有機會挑戰神作了。