基本上平衡調整後算是個平衡兼好玩的環境
除了被砍的兩職跟吸血鬼之外都算有牌
精靈
這版的設計我想原本是要用自然來補強連擊軸
連擊軸的終端有了非常強力的拉緹卡,但中間過渡的部分還是有點微妙
尤其砍覺悟之後前期變得非常依賴奇幻樹來完成架場、抽牌、補血三動
原本有英雄的覺悟可以架盾死守,但盾也被砍,我是覺得蠻可惜的
原本「覺悟」的感覺就是要有盾,結果盾被砍了,幫QQ
另外一個問題則是精靈的自然系統給的控場能力太弱
只有異端的孤獨跟母之慈愛可以解場,但這兩張也不是什麼很優秀的解場卡
加上異端孤獨有在需要有場時可能沒場反而打不出去的問題
導致基本上銀441遠比異端孤獨還要活躍
就結論而言,連擊的設計算是部分成功,但自然還缺一些東西
皇家
打頭強無敵,這版不僅協作設計的很奔放,打頭牌也是無視模型在做
終於讓皇家在其他職業都在解任務時,光靠單卡強度就可以與他們一戰
但說實在我很討厭這種靠廚卡構築起來的牌組
巫師
這版本我最喜歡的一個職業,進化巫師原本很不看好
現在是我連無限都想組進化巫師來玩(配366滿手自動進化)
坦忒拉風軍神兩卡斬微妙的停留在19點也是很精巧的部分
強迫巫師需要有其他補傷害的手段而不是無腦防守存OTK
然後增幅牌也留不少伏筆,讓之後要設計增幅牌也不會沒牌用
現在機械是混麥哲賓森特,但其實微妙的會卡手
看之後會不會有比較純的增幅進化體系
龍
先講自然體系,拜迪設計本身能搶血、能補血又能解場,其實很萬能
問題恐怕不是拜迪不行,而是龍少了龍之嗔怒之後跳費變的不穩定
322跳費本身需要吃樹又虧體質,覺醒後也沒特殊效果,算是個不夠強的跳費
只要跳費穩定一點基本上龍的強度是一定回的來
再來是++體系,現在前期節奏其實很強,也有很OP的1費打頭3,也有4費5攻疾馳可以打頭
只是這種構築的問題是手牌消耗高跟穩定性不足
323銅有試著解決這個問題,424虹也試圖解決過早上手的++牌的問題
只是場面除了上版本的231銀之外基本上沒什麼爆炸性展開
後手T4解場甚至得依賴跟++無關的聖喬治、提亞瑪特等等
而龍最重要的跳費系統++牌也完全沒碰
恐怕++最大的問題,就是++系統本身做出來的生物幾乎都大而無用
這版本的設計有比較試著讓++體系的牌更靈活,但還缺很多很多料
死靈
不管是機械還是謝幕都是很成功的設計
只要主教不存在,死靈就可以好好的呼吸
卡片除了機械刻意不支援謝幕體系之外都算是蠻優良的設計
葬送也默默補了一張強大的211
這版的牌雖然除了安鎳兒跟333銅以外單卡power沒有很高
但使用起來的靈活度卻都非常好,我蠻喜歡這版本的設計
吸血鬼
莫諾的體系太特立獨行,雖然可以理解是為了故事而把效果寫成這樣
但是幾乎跟吸血鬼既有系統完全獨立這點讓莫諾要發揮有很大的難度
然後其他牌的設計除了狂亂這個主題之外也感覺設計的有點東一個西一個
讓人很不知道到底設計師有沒有一個明確的設計方向
主教
亞特朗圖就跟當初的大蝙蝠很像,原本指定護符破壞有難度,這版做的太簡單
只是這次CY選擇把效果砍低而不是加費用
就導致了現在的結果-護符教缺乏可靠的終結者
狙擊手跟喵魯還是可以繼續砰砰砰,但高費絕殺就變的需要囤牌,早期交出去就很傷
就落的跟現在的狂亂吸血地位接近(甚至更差)
其他像清淨跟不上這個大OTK版本、守護依然有穩定性問題等等就不再贅述
復仇
機械跟破壞兩軸都算是設計得還可以
貝叔前期觸手搞事後期召喚三女神,完全就是故事再現
然後觸手跟三女神就是注定要被清掉的命,也很符合故事內容
基本上設計得很防禦、很控制,攻擊性不是很高
只是就像主教,主教是低估了亞特朗圖,復仇是低估了寬容
整體而言
故事還原度最高的卡片首推貝叔,其次莫諾
貝叔是把他在天地侵略篇做的事情用合理的強度完整重現在構築
莫諾則是把侵略篇之後在那塔拉生活心境轉變後的嶄新概念完整呈現
再來應該是巫師的機械進化,來那塔拉的機械們心境有了完全不同的轉變
因此「進化」確實是個可以理解的主題
只是不知道為什麼其他人進化之後坦忒拉變得更有侵略性使用更多攻擊法術
死靈則是要跟原本的設計來比較,比較好理解的是安鎳兒
原本安鎳兒只有圓滾滾這個朋友,來到新世界之後變得可以召喚以前的舊朋友來助陣
自然主要是拜迪不再砍樹,和解之後改成跟自然融合來強化自己
其他反而有點不知道到底還原了什麼,有點為了強度而強度的感覺
至於強度的設計,基本上只看這個版本的話都還好,只是之前的壞朋友太多了