[閒聊] 被濫用的設計:任務

作者: kuoyipong (petohtalrayn)   2024-06-02 12:35:38
所謂的任務,泛指「需要達成特定前提,達成之後會比一般的卡片強」的效果
這個設計幾乎已經滲透到所有闇影詩章現行有強度的牌組,
隨便舉幾個目前版本有的例子:
職業共通:進化數
https://shadowverse-portal.com/card/129041020?lang=zh-tw
精靈:離場數
https://shadowverse-portal.com/card/128141010?lang=zh-tw
皇家:協作數
https://shadowverse-portal.com/card/130241020?lang=zh-tw
巫師:消耗蓄積數
https://shadowverse-portal.com/card/130341020?lang=zh-tw
龍:破壞的寶樹數
https://shadowverse-portal.com/card/132441020?lang=zh-tw
死靈:消耗的死靈術數、被破壞的謝幕曲數
https://shadowverse-portal.com/card/130541030?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/132541040?lang=zh-tw
吸血鬼:狂亂(自殘數)、U10(牌堆數)
https://shadowverse-portal.com/card/132641010?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/131641010?lang=zh-tw
主教:破壞的護符數、入場的5費以上從者數
https://shadowverse-portal.com/card/130741010?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/131741020?lang=zh-tw
復仇:增加到自己牌堆的創造物卡數
https://shadowverse-portal.com/card/131841030?lang=zh-tw
以上這些還是只有指定內的環境
無限制更多,因為以前設計師在這方面的設計完全沒想太多
導致現在的無限制除了絕望牌以外幾乎都是速任務牌組
任務並不是一個壞的設計
任務的設計讓整套牌前後期的運作滑順很多
前期有用的牌後期也有用讓使用的手感好很多
但缺點就是這讓只有後期可以用的高費牌被迫嚴重通膨
為了讓一張卡跟多張任務卡的性價比接近,而讓高費牌的強度直接飛天
而飛天的結果就是2P這種不太能做任務的環境,所有牌的價值都變的很奇怪
一兩張高費牌可以扭轉乾坤的狀況所在多有
事實上也出現過不少打出了就贏的2P禁牌
因此綜上所述
這種達成特定目標就給你獎勵的設計不是不能做
而是要做也不能太超脫模型,不然非任務的設計就會崩潰
事實上現在的指定對於任務的設計也算是比以前保守一些了
但到現在依然是大任務環境,這可能也是SVWB必須面對的課題
如何設計一個合理強度的任務環境
作者: Rothax (Rothax)   2024-06-02 12:41:00
不就經典的設計師教你打牌
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-02 13:01:00
不一樣吧,沒任務我就自己想怎搭就搭,但任務卡多數都綁死,沒搭配幾乎都白板
作者: Sheltis (榭爾提斯)   2024-06-02 13:07:00
單純消耗死靈術不算任務 而以現在DLC後強勢的跳費龍族而言也是這版本少數不計任務數的牌型 說過很多次了不是任務不好玩而是牌型太重複太無聊 雖然我覺得這版已經算可以玩的 是說我不太了解一直把不太重要的文章轉過去西洽是在幹嘛
作者: gummylatte   2024-06-02 13:28:00
解任務的過程很無聊 少很多變數 效果常常就抽卡然後繼續抽任務卡 就算以死靈的復活效果而言也都只是復活固定費用的從者 而不會隨X=謝幕曲破壞/2之類的模式去復活從者 就變得很單調
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-02 13:31:00
同7F,這篇沒玩的人根本看不懂吧,也沒推廣用途
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-02 14:36:00
任務或許不是一個壞的設計 但絕對是偷懶而且沒創意的設計 另外就是1樓那再中肯也不過的評價
作者: kuoyipong (petohtalrayn)   2024-06-02 14:55:00
所以我說被濫用
作者: yktktkyure (莎莉油奶凍)   2024-06-02 22:23:00
任務真的不是一個壞設計嗎?任務這東西,最大的影響就是排他性,即是沒有配合的卡,除非本身就爆強,不然就塞不進任務牌組裡面。啊,這不就變相縮小了卡池,對平衡牌組之間的強度是很好用啦,畢竟卡池小了,也就組不出什麼特別的花樣,來來去去就那幾種卡,放一放都大同小異了,當然就變設計師教你打牌啊
作者: gummylatte   2024-06-02 22:48:00
沒有任務也會變得超級單調吧 看看復仇一堆沒任務卻強到爆炸的卡片 回合到就是亂消失 亂疾馳而已任務設計 某方面也是給你高強度的卡片一個條件限制限制發力時間 牌組穩定度和前期強度等等不過官方大概為了提升爽感 現在做任務都很順很單調
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-02 23:32:00
你別設計單張幹卡不就好了...
作者: laladiladi (lalala)   2024-06-02 23:56:00
為什麼要在乎無限跟2p的環境阿
作者: as920909 (a^s_)   2024-06-02 23:59:00
任務就是爛設計 前期做毫無意義的事情換取秒殺
作者: laladiladi (lalala)   2024-06-03 00:06:00
那就得說說我最喜歡的三體死了 每回合正常舖場然後格莫瑞時間到自己跳出來 開始費用魔術
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2024-06-03 12:28:00
我都玩皇家,所以我覺得任務牌滿有趣的,不然通常就只是照費用打牌而已。而且其他職業解完任務通常會有終結賽局的獎勵,皇家同級的任務牌就勝利皇和指揮皇吧?協作任務根本狗屎,撲場後來變成負效果,變成下水餃給對方解任務
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-03 13:27:00
扯淡 前兩版的海盜皇就是標準的任務牌 獎勵就是類OTK至於協作皇 我在它對面也覺得鋪場是負效果 我鋪越多它協作解越快 不如說SV後半鋪場大多都是負效果 爛死了= =
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-03 15:08:00
協作任務就是笑話...
作者: fantasybard (零式倖村)   2024-06-03 16:53:00
其實任務過程是啥都無所謂,問題是解完任務就只有物理(疾馳)或魔法(效傷)幹頭,很無趣
作者: kuoyipong (petohtalrayn)   2024-06-03 16:57:00
所以我個人頗喜歡災禍
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2024-06-03 17:43:00
海盜皇就是協助皇啊,下水餃然後對方解完任務,自己頭炸掉
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-03 17:49:00
這遊戲目標不就是幹頭? 不然要怎樣? 主戰者自動開嘴
作者: winger (台...台台台台台灣奴隸工)   2024-06-03 17:49:00
而且解完水餃任務,獎勵也很不怎麼樣啊,還是得看對方臉色
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-03 17:50:00
? 災禍做完就特殊勝利,不是一樣...
作者: fantasybard (零式倖村)   2024-06-04 10:40:00
可以定場壓制、可以牌組手牌妨礙、可以給回血資源迴轉強迫打焦土戰,互動效果明明就有很多種類,結果現在只有各職業用不同任務叫疾馳幹頭怪,設計的這麼單一保守那就只能比較誰的任務效能最高,玩幾把就覺得疲乏了
作者: abccbaandy (敏)   2024-06-04 10:44:00
以前飢餓、現在50教不就是? 控到你自己投
作者: fantasybard (零式倖村)   2024-06-04 11:04:00
沒錯,然而那個防守\回血效率跟任務幹頭一比真的是,一波改版4、5個職業幹頭,碩果僅存1、2個控制連基本當個下限守門員都費勁,還有各種意義不明金虹卡、斷頭斷尾體系(金幣、毒蛇、載具操控),明明每張卡圖都很美卻沒機會用太可惜了
作者: undeadsin (レライエ)   2024-06-04 11:05:00
就這類手段太少了 控制型牌組從開服到現在還沒看過t1的 二來是官方主打快速決勝負 尤其越後面越明顯黑暗進化包入坑的時候還有機會膠著到後期下熾天使
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-06-04 11:40:00
還記得世界騎老虎嗎? 雖然我也不確定這算不算控制XD
作者: fantasybard (零式倖村)   2024-06-04 12:38:00
世界很棒,當年每個職業都能掛的好牌,中期後期各自有用,說起來塔羅牌系列的卡圖也是很頂

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