所謂的任務,泛指「需要達成特定前提,達成之後會比一般的卡片強」的效果
這個設計幾乎已經滲透到所有闇影詩章現行有強度的牌組,
隨便舉幾個目前版本有的例子:
職業共通:進化數
https://shadowverse-portal.com/card/129041020?lang=zh-tw
精靈:離場數
https://shadowverse-portal.com/card/128141010?lang=zh-tw
皇家:協作數
https://shadowverse-portal.com/card/130241020?lang=zh-tw
巫師:消耗蓄積數
https://shadowverse-portal.com/card/130341020?lang=zh-tw
龍:破壞的寶樹數
https://shadowverse-portal.com/card/132441020?lang=zh-tw
死靈:消耗的死靈術數、被破壞的謝幕曲數
https://shadowverse-portal.com/card/130541030?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/132541040?lang=zh-tw
吸血鬼:狂亂(自殘數)、U10(牌堆數)
https://shadowverse-portal.com/card/132641010?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/131641010?lang=zh-tw
主教:破壞的護符數、入場的5費以上從者數
https://shadowverse-portal.com/card/130741010?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/131741020?lang=zh-tw
復仇:增加到自己牌堆的創造物卡數
https://shadowverse-portal.com/card/131841030?lang=zh-tw
以上這些還是只有指定內的環境
無限制更多,因為以前設計師在這方面的設計完全沒想太多
導致現在的無限制除了絕望牌以外幾乎都是速任務牌組
任務並不是一個壞的設計
任務的設計讓整套牌前後期的運作滑順很多
前期有用的牌後期也有用讓使用的手感好很多
但缺點就是這讓只有後期可以用的高費牌被迫嚴重通膨
為了讓一張卡跟多張任務卡的性價比接近,而讓高費牌的強度直接飛天
而飛天的結果就是2P這種不太能做任務的環境,所有牌的價值都變的很奇怪
一兩張高費牌可以扭轉乾坤的狀況所在多有
事實上也出現過不少打出了就贏的2P禁牌
因此綜上所述
這種達成特定目標就給你獎勵的設計不是不能做
而是要做也不能太超脫模型,不然非任務的設計就會崩潰
事實上現在的指定對於任務的設計也算是比以前保守一些了
但到現在依然是大任務環境,這可能也是SVWB必須面對的課題
如何設計一個合理強度的任務環境