※ 引述《efreet (Soth)》之銘言:
: 另一個辦法就是Simcity 4再戰五年(或十年)....
我很喜歡這一款遊戲
我也講一點我的想法
五代這次的概念很有趣,就是所見即所得
所有的因素都放在地圖裡
也就是說,一台車,就足以影響整個地圖的交通
我們可以從幾個地方看到
1.學校
2.住宅區
3.公車總站
這些地方是真的會有市民跑出來
然後到公司上班,或是到觀光景點遊玩
人不會瞬間移動,做任何改變都會和整個地圖的元素互相影響
你在地圖左上放住宅區,右下放工業區
你就可以看到兩邊的連接道路亂成一團,而塞車的同時
時間一直在流逝,然後出現了開一天的車都到不了目的地的情況
接著情況惡化下去,工廠倒閉,斷料
一堆鳥事都噴出來
你做什麼事都會實質影響地圖裡的所有物件
包拓蓋房子 (水泥車從地圖外塞車塞到工地)
這遊戲問題最大的地方在兩個
1.交通
2.時間
我觀察過遊戲裡行人或車子的移動
行經一個街口 (3棟房子的距離)
在塞車的情況,竟然需要1-2個小時才動得了
而行人走過一個街口竟然需要30分鐘
所以,在交通發生的問題,實質影響到了整個地圖的經濟
因為
1.沒有員工能在上班時間內抵達公司
加上時間與移動速度的不平衡,才會讓這款遊戲這麼難玩
大家應該都能感覺得出來、遊戲初期時,怎麼規劃都很順
但當城市大起來之後,做什麼都有問題
如果要客觀的形容一下
我們將地圖裡的所有物件關係用轉移矩陣表示
整個遊戲的運作就是一直瘋狂的迭代收斂
當場景的物件越多,矩陣的迭代收斂就越困難 (影響的物件太多)
收斂的過程類似random walk,並加入了restart機制
所以無法收斂的情況就直接中止
市民回家、待隔日重新收斂 (i.e, 找新工作)
而我們市長又一直蓋新園區,蓋新住宅
導致整個收斂越趨困難
1.造成交通大打結 (統一收斂至某物件)
2.百業蕭條 (無法收斂,導致重新random walk)
加上地圖的隨機事件 (當收斂趨於穩定時發生)
什麼怪獸出沒,殞石攻擊
導致一連串的無法穩定發展,不像四代一樣
可以蓋出很繁華的城市
總結一下
如果把遊戲想像成
放一千個人在台北車站,看他們最後會跑到哪裡
4代是直接告訴你最後他們到哪裡的機率
5代是把這些人怎麼走,直接弄給你看
有些人喜歡看結果,有些人喜歡看過程
我只能說五代是一個很創新的點子,只可惜做得不太好
問題在,他們拿市民當基本單位
如果把基本單位用血液來比喻
這血液不管在哪個血管都在阻塞,怎麼可能不把身體弄死
我很努力的去想比喻了,感覺還是講不太清楚XD