上一版Wii U因為沒入手主機,所以偶爾聚會時幾乎是憑Melee和Brawl養成的直覺在玩,這
次終於入手了NS,想說總該認真一下做自我訓練,結果做了點實驗和蒐集資料,發現這版的
閃躲、防禦和跳躍機制又大改了一次,底下的東西有些人可能已經知道有些人可能還不知道
,總之做個小整理。
1.空中閃躲機制大改。基本上是Melee的方向閃躲系統,但不會死體。聽起來很美好?不盡
然,因為空中閃躲現在有極大的延遲。系統會強制讓所有人物空閃以後墜落一定距離才能恢
復正常操作。該距離是全人物統一的,所以落地速度愈快的人物,該延遲愈小。空閃的這個
修正,讓連續空中閃躲這種東西在Ultimate版是不存在的,而且閃躲風險極大,請真的算好
時機再閃,不然崖邊閃死自己回不來或閃完被瘋狂空追擊會是常態。
2.如同空中閃躲,現在連續滾地閃躲也不可行。老任對滾地閃加了個限制是連續用滾地
閃會增加動作的延遲和滾地的距離。所以常態上滾個兩次就請別再滾了,愈滾破綻愈大。
3.多了一個有趣的格檔機制。這東西請自己開電腦放重擊指令或找特殊技是不會造成擊退
的投射物的角色做練習,因為發動方式有點違反直覺,需要時間習慣。發動格檔的方式是
在"敵方的攻擊觸碰到護盾前及時鬆開護盾"。發動難度高但獎勵很巨大,會有一個短時間
的無敵和自由行動時間(我自己的練習法是開兩個馬力歐或鷹隊長的電腦把自己的人物夾
在中間,抓個時間差來擋)。這個機制要在實戰發揮效益完全是依靠最直覺的本能反應。
4.衝刺現在可以簡單被取消成任何攻擊了。不用什麼小技巧,不再只是難凹的衝刺對空
重擊,而是"任何東西"。我知道這個消息後直接把C鈕設定成強攻擊,衝刺完馬上鬆開移
動桿把C鈕掰到你想要的方向就能衝刺+瞬間使出各方向的強攻擊,操作流暢感整個爆增。
因為衝刺取消的重要性,在U版移動時請盡量不要一路壓著方向桿跑到尾,而是使用所謂的
"Fox-trotting":間歇性衝刺、適時左衝右衝的方式來移動。
5.這個應該是最重要的:「因為起跳動作的frame數被改過,而且全人物統一,現在小
跳難度暴增」,只要你手指敲稍微大力一點,系統馬上會判定小跳失敗變成大跳。這裡的
補救法原先有兩種:
A.直接放棄小跳,改用攻擊鍵+跳躍鍵+方向鍵一起按的方式發動小跳空中攻擊
B.用指尖滑的方式小跳。這用文字有點難解釋,要用手感來解釋就是手指輕滑過跳躍鍵平
面。用這個方式小跳會聽到很清脆的"按鍵咖咖"聲。
但老實說,這兩個方法我用過之後都覺得很...鳥。我的理由如下:A方案保證的只是小跳
空攻擊發動,但很多時候要修正人物位置還是得靠小跳才行。另一個問題是A方案的小跳
攻擊發動的時機在小跳過程中是固定的,這會導致很多人物的追擊動作因此無法成立。我
還是會使用A方案來對戰,因為它可以減少不必要的操作量,但它不可能取代小跳的存在。
B方案的問題很多人應該也猜到了:要一致用這種方式小跳在Ultimate版太容易失敗了,而
且不適合手指反應不夠好的人。實際對戰時,常常臨危時就是按不出小跳來(尤其是在奔跑
─>轉向─>背對敵人小跳,加上小跳後馬上急下墜這種高難度動作的執行上)。尤其在最通
用的亂鬥GC手把上,按鍵分布會對使用這種方式來密集小跳造成很大的干擾。
所以怎麼辦呢?所以在Ultimate版真的只能用B方案這種鳥方式、期待一個月練出來的肌肉
記憶來小跳嗎?
好在後來我找到資料,發現老任在更新檔給了個方案C:現在只要兩個跳躍鍵一起按,就可
以保證發動小跳了。當然,GC手把上的兩顆跳躍鍵的初始分布仍然有點討厭,但別忘記手把
按鍵設定上是可以做修改的。我自己是把手把的L鈕改成跳躍,平常就能夠靠X或Y+L來穩定
的小跳了。
做一個小結:
老任這一版在移動和防禦的修正我覺得目的很明顯了,就是藉著修正防禦和移動系統增加防
禦風險,來逼玩家上去打架。但他們顯然又不希望遊戲節奏變回GC版的Melee那麼快,所以
算是取了個平衡點在那裏。因為防禦機制修正的關係,這一版的重型角雖然還是普遍有機動
性以及體大容易被追打的問題,但在現在大家都能衝刺取消、挨打的機會都差不多高的狀況
下,盾牌炸掉、崖邊被破金身隕石、空閃失敗挨打、滾錯邊被懲罰都是常態,所
以反倒可能是在Melee之後對重型角最友善的一個版本。我雖然不是一個很好的
competitive player,但長期有在關注美國那邊的比賽。這一次Ultimate出來,重型角在競
技型對戰的表現實在是非常亮眼,就連慘了好久的嘉農道夫都有不少高端玩家開始使用...
如果不喜歡Melee那種噁心的高速度或者Brawl的慢步調和各種討厭的微操,Ultimate應該是
個很好的救贖。