長年來,有名的類dota遊戲包括allstars,三國,信長,LOL,DOTA2都涉獵過。
在接觸smite這接近兩年的時間裡個人覺得這遊戲創意概念完勝其餘,
而遊戲的成熟度完整性目前也極高了,
那到底是什麼因素讓這遊戲在beta結束後的拓展速度如此緩慢呢?
上討論區就會發現整個亞太市場根本沒打開阿!
更別提騰訊代理的"國服",整個包括官網都完全沒有更新,謬誤百出。
到底是美國官方刻意的slow play手法,還是目前LOL的市佔率太高導致無法打入市場?
畢竟這類對戰遊戲最需要的就是在年輕族群老鼠會般地一個拉一個入坑。
有網友提到說當時台灣玩家從寒冰霸權的信長三國轉戰LOL時也並不是在LOL美版剛推出時
所以也不用太心急,好的遊戲自然會出頭天。
可是今昔這兩件case中間存在的差異並不小,且聽我分析:
當時lol美服s1s2時,台灣最興盛的是GGC信長三國房(時間軸較晚的11信長非主流不討論)
那是一個免費,沒有戰績系統,混亂不堪又令人詬病的遊戲(雖然我當時也迷的要死= =)
免費導致了玩家忠誠度低落,並不會因為這個帳號這個遊戲投入了金錢而有所珍惜。
缺乏戰績系統與免費同理由,玩家不會被自己苦心經營的牌位所留下。
混亂不堪則是所謂的玩家在遊戲中做出影響遊戲正常進程的行為並不會受到懲罰。EX:跳狗
令人詬病是在地圖全開等外掛的把關極差,嚴重影響遊戲進行的本體。
當時有人說上GGC打信長三國不會有開圖,我只能說那你就錯了!
以上幾點缺點,導致了台灣玩家大量在一兩年內流失轉戰的結果。
而目前呢?
如日中天的LOL地位在年(ㄒㄧㄠˇ)輕(ㄆㄧˋ)人(ㄏㄞˊ)眼中尊爵不凡。
隔壁班誰誰誰的表哥的同學是鑽一大家就覺得好神下課都在討論前一天晚上他那個神Q
加上火紅的實況文化,大家不喜歡自己玩遊戲了,現代的遊戲是做來讓別人玩給你看的。
從中獲得同儕間滿滿的共同話題與流行語,
就好像我們小時候周末晚上的綜藝節目沒看到,週一上學會跟不上進度一樣。
所以Smite到底能不能憑藉著1.大膽創新的遊戲型態 2.相似LOL介面易於原LOL玩家轉戰呢?
NO!!!!!!以上這兩點都不是重點!
重點是官方的操作手段以及荷包深度。
希望遊戲開發商Hi-Rez Studios能夠有取得天下的氣魄。
另外一個值得觀望的區域是S作在XBOX上的進程。
關於這部分我認為一則以喜,一則以憂。
未來在家機XBOX等的發售若有斬獲,
到底是會導致官方營運重心的偏移還是連帶carry起PC板的人氣呢?
這遊戲到底會是未來的潛力股,還是隨著時間過去被淡忘呢?
We'll see.