※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=20774&snA=649
: 星露谷物語
: PCG: 整個遊戲都是由你一人開發的嗎?
: EB: 是的。
: PCG: 從美工,音樂音效到程序設計都是嗎?
: EB: 對。
: 沒玩過這遊戲
: 但看起來應該不是小遊戲
: 程式、美術、音樂..全部自己包辦
: 台灣有沒有這種遊戲開發自幹的例子?
: 非小遊戲
: thanks
星露谷物語是特例. 但是並非唯一.
(東方系列推文有人講了 = 神人無誤.
沙漠商旅系列撇去翻譯跟一些文本也是一人開發.
台灣也有手遊遊戲的開發者是一人團隊 ex 磁場迷陣, 滾滾龜.
如果我沒記錯 早期RPG 魔神戰記一 也是一人開發.
不論他們的遊戲屬於傳統RPG,STG,休閒或益智,一人開發都是可以歸類神人級,
因為至少要同時有兩種腦 工程腦 跟 美術腦.)
(通常比較常見的組合是兩個人,分別負責程式跟美術,這種例子就非常多,
如 Super Meat Boy, Fez, FTL, 或是 台灣的 Hero Emblems )
一人開發其實有個好處.就是沒有人(管理)的問題.
遊戲團隊由於組成異常多元,所以其實管理問題一直比其他產業嚴重.
(人人都想當出點子的人 or 每個人都試著在困境中妥協自己的想法)
回到星露谷物語,絕非容易但難度不是S級.
其原因是這款遊戲的初衷就是要複刻 "農場物語"
不願意說抄襲, 因為其實日本有很多系列作都有這個問題,
多半是因為版權的關係,原本的開發者離開公司之後沒辦法繼續開發續作.
版權擁有者通常因為利潤的問題不願意開沒把握的案.
有時候還怕授權了砸自己鍋,所以寧願壓著IP不開案. (ex. 光明與黑暗系列)
星露谷物語就是死忠支持者 自己動手重製的例子.
所以它的難度並不是最高,因為遊戲系統整個重新搬過來不用重想.
(當然故事劇本,地圖設計,農產品製作系統要重新作一遍)
難的當然其實是這種案子要燃燒自己的熱情.
這種煎熬若沒有強大的信仰(愛),是沒辦法撐到開花的時刻.
這種中途沒有激勵的開發方式人一多反而容易壞事,
因為不是每個人都存了一筆幾年不用擔心的存款,
或是可能因為職涯的中斷,害怕萬一案子失敗之後回去找工作有困難.
(一般公司是不算這種創業/自營的年資的)
團隊內一旦有人撐不下退了,原本規劃的進度就會嚴重受到影響,
小則案子開發時間直接倍數成長,
大則連帶造成心理上/人際關係上的雪崩,案子或團隊就直接結束了.
(看看Fez的開發者Phil Fish,有事沒事就跳出來喊要自殺)