[心得] 轉蛋機率設計機制

作者: erspicu (.)   2020-08-17 11:03:20
最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的
以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考
https://tinyurl.com/y2j7mvxv
這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次
形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp
之後就是生產亂數紀錄起來 下次抽轉蛋代入LFSR
至於控制不同稀有程度機率的方式也很直觀 舉個簡單作法 (隨便假設舉例..)
亂數取剩數%1000 假設分成三種稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 傳說稀有
各是 50% 30% 15% 5% 的話 將亂數取餘數後 一定會介於0~999
0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表傳說稀有
用分佈的寬度來分配機率 這種作法算起來跟預設機率誤差不大
通常會略高於期望機率 只能說很佛心.. 決定好稀有程度後 決定抽到的角色
也是用亂數取餘數方式 來決定抽到腳色 好比說抽到 激稀有 這轉蛋池有50的角色
變以亂數%50的方式 來分配所選取到角色....
整個作法直觀而且合理 對玩家也很公平
但昨天看到有人介紹普遍的線上遊戲轉蛋機制
https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所謂機率的觀念並不是指個人玩家的觀點而言 分母群並不是個人所抽次數
而是所有玩家抽的次數去累積 以上面單機版的觀念 如果一顆轉蛋機率1%
大概抽100次左右 幾乎就是必中的份 但換成線上轉蛋遊戲機制
你很可能抽了1000次 甚至是幾千次也抽不到這1%的機率也是正常
換而言之 也可能僅只抽1次就中(但單機版也是有可能)
若是以整體玩家群體觀念來看待轉蛋機率 其實給予的機率數值意義不大
https://www.ctwant.com/article/6294
不同的轉蛋設計機制 其實特性不太相同 包括像是亂數產生本身也是一門學問
機率設計機制各種做法也是有意思
如果是你你會怎樣設計一個公平 又能吸引玩家的轉蛋機制?
作者: Wishmaster ( )   2020-08-17 11:31:00
繪師夠強,人設夠香,IP夠大,沒人在乎公不公平 XD
作者: MOONY135 (談無慾)   2020-08-17 11:57:00
沒人會在乎公平,機率1%我抽50次以內抽到就是「公平」
作者: swallowcc (guest)   2020-08-17 12:02:00
一百單抽不到就會在乎了 XD
作者: becca945 (頻果芽子)   2020-08-17 12:21:00
夠婆+有保底=你有我有, 公平
作者: devilkool (對貓毛過敏的貓控)   2020-08-17 12:56:00
FGO坑成那樣還不是賺飽飽
作者: rereterry (rereterry)   2020-08-17 14:11:00
其實現在重點在保底,跟活動兌換吧!機率基本上都不吸引人,也不太會是吸引重點
作者: chen09885 (阿喜)   2020-08-17 22:59:00
看看天堂的紫變、金變 …課幾百萬台幣都不一定刷出來
作者: y800122155 (@__@)   2020-08-17 23:13:00
就算以個人計算1% 100次都抽不到的機率也有37%這樣叫必中? 你數學老師請假嗎?
作者: Sindragosa (蔡刺刺)   2020-08-18 01:39:00
還以為從巴哈來到軟工版就不會看到抽幾次就會中這類言論了,殊不知XD
作者: uopsdod (pcman)   2020-08-18 05:44:00
很有趣的題目
作者: GJ21 (GJJGGJJGGJJGGJJGGJJGGJJ)   2020-08-18 09:56:00
不就是 0.99^100 這個高中不是有教嗎.......至於影片有公池 每一抽機率都不一樣啊 哪算1%反正設計人都不一定會算了 怎樣也都沒差吧
作者: kidd0717 (momoyo)   2020-08-18 10:01:00
中獎機率1%,連續100次抽不中的機率=0.99的100次方=37%
作者: lazarus1121 (...)   2020-08-18 11:46:00
看影片説A抽中,接下來全伺服器有一段時間都不會出寶的說法,就知道可信度不高
作者: e1236699   2020-08-18 15:37:00
類似業界== 轉蛋遊戲這麼多 一個自稱業界就要代表全部而且這些遊戲都不缺課長 都幾百幾百在抽都是有很多樣本數的
作者: viper9709 (阿達)   2020-08-18 23:50:00
抽卡一般不會用水庫的方式吧...

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