最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的
以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考
https://tinyurl.com/y2j7mvxv
這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次
形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp
之後就是生產亂數紀錄起來 下次抽轉蛋代入LFSR
至於控制不同稀有程度機率的方式也很直觀 舉個簡單作法 (隨便假設舉例..)
亂數取剩數%1000 假設分成三種稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 傳說稀有
各是 50% 30% 15% 5% 的話 將亂數取餘數後 一定會介於0~999
0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表傳說稀有
用分佈的寬度來分配機率 這種作法算起來跟預設機率誤差不大
通常會略高於期望機率 只能說很佛心.. 決定好稀有程度後 決定抽到的角色
也是用亂數取餘數方式 來決定抽到腳色 好比說抽到 激稀有 這轉蛋池有50的角色
變以亂數%50的方式 來分配所選取到角色....
整個作法直觀而且合理 對玩家也很公平
但昨天看到有人介紹普遍的線上遊戲轉蛋機制
https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所謂機率的觀念並不是指個人玩家的觀點而言 分母群並不是個人所抽次數
而是所有玩家抽的次數去累積 以上面單機版的觀念 如果一顆轉蛋機率1%
大概抽100次左右 幾乎就是必中的份 但換成線上轉蛋遊戲機制
你很可能抽了1000次 甚至是幾千次也抽不到這1%的機率也是正常
換而言之 也可能僅只抽1次就中(但單機版也是有可能)
若是以整體玩家群體觀念來看待轉蛋機率 其實給予的機率數值意義不大
https://www.ctwant.com/article/6294
不同的轉蛋設計機制 其實特性不太相同 包括像是亂數產生本身也是一門學問
機率設計機制各種做法也是有意思
如果是你你會怎樣設計一個公平 又能吸引玩家的轉蛋機制?