※ 引述《devil0915 (微笑殺手)》之銘言:
: 為什麼總有人會覺得SC2在打壓微操?
^^^^^^
總有人 (X)
很多人 (O)
想了解SC2有那些東西 "不利於微操" 的話,這篇文章和影片值得一看
Depth of Micro
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=433944
在Blizzcon上David Kim也回答過這個問題
http://www.youtube.com/watch?v=vw7ZNQe24KM&feature=youtu.be&t=46m41s
這個回答引發了很大的爭議,但cloaken出來解釋過DK的說法
http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/1q7g4q/david_kim_comments_on_the_depth_of_micro_video/cda0ub7
短網址http://tinyurl.com/m4x3ypl
: 不能因為衝瘋狂太OP就說2代微操被打壓啊
跟衝鋒這個技能沒有關係
問題的起因不是來自於任何一個兵種,而是來自於SC2本身的尋路機制和引擎
Depth of Micro的文章中有提到一部分,這篇也有講到一些
http://www.teamliquid.net/blogs/viewblog.php?topic_id=429573
SC2的單位很聰明,有其他單位經過時會主動讓路,擠在一團也不會發呆或是亂撞
整群部隊移動時也不會卡在窄口,也不會像SC1轉身往回跑
但這也犧牲了原本SC1的陣型移動特性
當SC2採用了集團移動的形式來操作單位,而非SC1的獨立移動
要對SC2的大部隊做細部的微操是非常困難的事情,尤其是維持陣型這件事
如果你試著把中央的單位往外拉,剩下的單位重新聚團後,相對位置並不會一樣
不管你原先把單位排得多漂亮,一移動就會讓陣型全毀
Separation Radius和其他的碰撞設定都無法改變這個結果
因為這就是SC2尋路和部隊移動的核心,屬於它引擎的一部份
除非David Kim的團隊想要修改,不然幾乎沒有辦法處理這個特性
這設定有好處也有壞處,但只要有良好的配套,是可以兼顧遊戲性與操作性的
但我很懷疑DK知不知道"配套"這兩個字要怎麼寫XD
: 會覺得2代微操重要性不如1代其實是錯的
"2代微操重要性不如1代" (X)
"2代微操能做的事比1代少" (O)
一二代的差異是在於微操對戰局的影響比例
二代像是下棋,預防勝於治療,它很看重戰術的設計和策略的應對
微操當然有影響,但是當選手達到一定的高度,戰局演變更看重選手的知識與理解
你很難從火車在畫面上移動的方式,看出 "這是某某選手操作的火車"
一代則像是FTG,微控本身就是戰術的一部分,任何動作都需要微操的支援
戰術和遊戲的發展與微操是密不可分,沒有對應的微操,戰術就打不起來
雷車的操作在越頂尖的選手差異越大
這兩者的差異非常地大,大到你可以把一二代當成兩個不同的遊戲來看
喜歡SC2的未必會喜歡SC1,反之亦然。因為這兩者所需的特質差很多
: 2代幾乎每種對抗組合都需要微操
: PVP、ZVZ前期小會戰微操甚至直接定勝負
: 一直拿某些1代贏過2代的小地方來比較
: 2代其他遠勝1代的地方卻絕口不提,個人覺得這樣不是很客觀
如果您有想要說明或是補充的地方我很歡迎。改變星海板的風氣從你我做起XD
12代的主要差異絕對不是在 "可以同時產兵" "施法方式" "一隊12隻" 這種小地方
1代早就有類似的工具程式能做到這些事,但問題的核心不在這裡
而且很多東西本身是一體兩面──本來就不會有 "只有好處" 的修改
很多東西是設計上的取捨,而不是單純的改良
舉例來說,SC2強大的移動引擎帶來了一個巨大的影響:實際DPS大幅提升
單位的DPS數值並沒有比一代高多少,但是傷害輸出的 "效率" 提升很多
窄口或是高地建築再也不能有效地限制敵方陣形展開
開闊地型下A過去,從聚團展開成弧型的時間也大幅縮短
提升了多少呢?大致上約是50%,IMBA LEAGUE的影片就有展示類似SC1的效果
大部隊決戰之後仍然可以接得上兵,進行下一波會戰
https://www.youtube.com/watch?v=7XSY9gEOG1Q
這狀況就比較接近一代的會戰情況
部隊融化的速度太快,選手就沒有微操的空間,兵都死了是要微操什麼東西?
就算只是放著A,部隊也表現得不差,那我何必花太多心力去控?
這種情況下就需要新的元素來區別選手的實力,也就是用其他方式來做出鑑別度
HotS引入的單位,在設計上都有類似的想法:要逼玩家去控制部隊
PATCH前一擊30殺的寡婦雷、特意把鳳凰射程再拉高一格、先知的光束射程延長
都是逼迫玩家持續微操,來提升單位效益的設計
但這些修改對鑑別度的提升都沒有太大的助益
原因是SC2的小部隊本來就很好控,但大部隊能控的方式又太少
舉SC1來說,PvT衝坦克陣的技術看陣型就一目了然
比較弱的玩家會讓狂戰先衝,結果在地雷坦克和雷車的夾擊下,狂戰迅速死光
重騎兵就要直接去扛坦克的火力,P的部隊消耗會很巨大
比較好一點的玩家會讓重騎兵先去扛第一波的炮火,並且清除一些地雷
狂戰士再撲上,這時對手如果沒控兵的話,火力就不會對準重騎兵
P就可以大幅減少部隊的消耗,之後跟上的聖堂可以用來削弱後排的坦克
更進一步就要做到讓部隊交互承受傷害,並且讓前面受傷的單位盡量往側面展開
一是可以展開火力,二是可以讓後排滿血的單位優先承受敵方炮火
SC2不會也不能這樣做,因為火力提升很多,拉來拉去,部隊沒有輸出就已經死光了
而且要讓整群的單位有效地輸出火力,在優秀的移動引擎之下
交戰的位置不要選得太差,放著A有時候會更好
這種設計上的取捨,是製作團隊的選擇,他們選擇了不同的理念來設計遊戲
而我絕對不會說這是單純的"改良"或是"進步"
: 回憶最美我知道,就好像以前任天堂的遊戲最有挑戰性、最好玩
: 以前的遊戲受限於硬體及使用舊時代遊戲引擎
: 很多遊戲的操作感及可玩性,現在的遊戲均遠勝以前的遊戲
: 另外很多小技巧是系統不完善產生的 (例如SF的跳噴、斜走,CS的各種跳法)
: 前篇冰塊提到的衝鋒狂小技巧,我認為即是屬於這一類
如果有追過衝鋒這個技能的改版,就會知道狀況不是這樣
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Category:Patch_Notes
真正核心的修改在PATCH LOG上其實都沒有寫出來
PATCH 0.3以前,衝鋒可以在發動後朝空地轉向,之後就只能指定目標繼續衝
PATCH 1.3之後,只要下了其他指令,衝鋒狀態會即時結束
換句話說,BZ是刻意地把衝鋒的操作性消滅掉──在送了"必定打一下"的大禮之後
這修正是很合理,一個單位總不能又好A又能控
但這並不是什麼 "系統不完善" 這是單位特色的取捨
: 現時代的遊戲走的是大眾化路線,好上手是第一要求
: 好上手又要有深度、鑑別度,我認為SC2是做到了
其實這個說法和DK一模一樣XD
他非常看重 "一般人也看得懂,玩得起來"
所以比較複雜、比較不直覺的機制,在SC2幾乎都被拿掉了
而且從系統面來看也幾乎不可能再走回頭路
SC1和SC2的深度呈現在不同的面向上,但是鑑別度我覺得不夠好,前面也說明過了
這是追求戰術博奕的結果,算是製作團隊選擇了不同於SC1的路線
至於結果好不好,則要看製作與平衡團隊後續的努力
: SC1的操作感及便利度已經屬於舊時代的東西
: 如果SC2做的跟SC1一樣,或許核心玩家還勉強吃得下
: 但其他大眾玩家根本玩不下去
: 不會有一個接著一個的後浪逐漸遞補上來
: 最終變成一個小眾遊戲然後逐漸凋零
: 目前2代雖不是很平衡,但1代也是磨了許多年才趨近於平衡
: WOL也是從前期的T因爸到最後的Z微因爸,整體來說很平衡
: 大家是否太急了?
這不是急不急的問題,而是從WoL封測開始已經四年了
再加上SC2有SC1的發展經驗,韓國職業體系的戰術演進非常迅速
在這個環境和SC2本身特性的雙重影響下,不做出改變,遊戲會衰退得很快
從去年中期到現在有多少解散、退出的消息?這應該不用我再提一次吧?
SC1在沒有任何平衡性PATCH的情況下,還可以撐到10年都有戰術不斷演進
我很希望SC2能達到同樣的高度
: 換個角度想,現在這種情況也挺有趣的不是嗎?
: 如果完全平衡,那也代表這個遊戲已經達到巔峰,再沒有變化可言
: 也是遊戲開始走下坡的時候了
平衡不代表有趣,無趣也不代表平衡
趣味的來源是變化,HotS在這點上比WoL時期要好不少
但這些變化有多少是來自於PATCH?有多少是來自於選手的戰術演進?
這才是值得觀察的地方