※ 引述《kira925 (1 2 3 4 疾風炭)》之銘言:
: http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/208le3/
: starcraft_ii_heart_of_the_swarm_balance_reddit_qa/
: 3/12 PM 1~3 PDT (台灣時間加15個小時 大概是....今天清晨4點到六點 = =+)
: 大味精(X) 大維京(X) 大衛金(O)
: 將會在reddit上面公開回答平衡、單位設計、地圖等等
: 要戰IMBA等等的準時在reddit報到!
這次的問答涉及了幾個當前最熱門跟最敏感的平衡議題
以及對於下一個資料片虛空之遺的展望
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/445836-david-kim-reddit-q-and-a-transcript
縮址 http://ppt.cc/fM-E
Q:虛空之遺中遊戲會有任何大型或機制上的改動嗎?
例如高地優勢的機制或經濟方面有關三礦收入的軟上限?
A:我們正在全力開發下個資料片 但一切都在進行中
如果有任何問題 我們都會討論並嘗試修正
但SC2的核心設計哲學之一 就是如果修正本身不夠好棒棒
那我們就傾向不讓它上線
在特定的例子中 像是你舉的高地優勢機制
目前遊戲中的高地優勢機制跟怒火燎原的機制還有其他的機制相比 實在很難區分高下
我們正嘗試從不同面向做出各種修改 但目前還很難定論最終會採取什麼樣的方案
譯註:一代跟二代的高地優勢請參考
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terrain_Features#High_Ground
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/High_Ground_and_Low_Ground
當你們玩家討論特定議題並提出建議的時候
我們內部也一定也會討論並嘗試它們 使我們能知道未來能在哪些地方做出修正
例如 百生獸 更多對付力場的方式 還有老單位如遁地獸等 都是我們正在研究的主題
Q:小妹是天梯圖冰霜之地的作者
我想問你們有計劃讓像是半礦區或其它地圖特色加入天梯圖嗎?
比方像6礦1高瓦這樣的礦區?
我知道Blizz認為複雜的設計對新手不友善 但我個人不這麼認為
就算像DotA這樣難上手的遊戲也不會阻止玩家繼續投入
以下是一些如果可行的話我認為會改善遊戲體驗的新機制:
- 半礦區或不同的晶礦/瓦斯數值
- 不同於可摧毀岩石的晶礦障礙
譯註:我不太確定這是什麼 可能是類似SC1比賽圖中
堵在某些地形的晶礦路障 需要用工兵採集才能移除?
- 虛空之遺中可能新增的某些反立場技能如遁地雷獸 或許導致很cool的地圖設計
- 在三人圖中加入禁止飛行區
- 禁止蟲苔區及禁止建築區
地圖確實可以使遊戲更好玩 如果有必要的話我可以繼續發揮
另外 在虛空之遺中 可以請你們加入60跟30度的斜坡嗎? 這一定會革命性的改變三人圖
譯註:目前遊戲內的斜坡都是45度角
如果可能的話 我也想請你們繼續修改服役中的地圖 就算只是美術上的修改也OK
對於一些使用好一陣子的地圖 這些改善是很棒的
最後 請繼續與TLMC這類論壇上的地圖製作者互動 感謝你們!
A:我們相信某些最小的改動也可能做出對遊戲最好的設計
但對地圖機制的修改有時卻會反其道而行
對於我們嘗試做出不同的地圖 殖民站是一個很棒的例子
它使用了現有的地圖機制
(包含了高產能礦區:黃金礦 這個讓許多地圖製作者,職業玩家,
甚至Blizz內部員工都批評不能用在電競賽事的設計)
並產生了完全不同於其他地圖的流程,timing,跟策略
這讓殖民站上的比賽看起來非常新鮮
而且我們可以在這張地圖上發現某些未曾在其它地圖上出現的戰術
譯註:殖民站 http://ppt.cc/eWKh
總之 小幅的改變也是一種創新的方式
地圖製作者依然可以創造出跟過去截然不同的獨特地圖
回到新的地圖機制 以暴雨為例
在原始的暴雨地圖中 我們設計讓地圖中央兩側的擋路石可在每X分鐘自動重建
但後來取消了這個設定 因為它的影響太小了
除非遊戲進行到大後期 否則這個設定幾乎沒有什麼影響
這就是一個在地圖中加入新的重大機制 但卻對遊戲產生微小影響的例子
譯註:暴雨 http://ppt.cc/Ffvx
我們很感謝你的建議跟你製作的冰霜之地 它真的很棒
冰霜之地是地圖庫內三個最長壽地圖之中的一個
由於他的優秀表現它有很高的機率在接下來的賽季中繼續使用
至於地圖修正這件事 除非地圖真的很有問題 否則我們傾向不去改動
(例如之前對代達洛斯岬寬口的修正)
因為我們擔心會對聯賽產生影響 就算只是美術上的更動也一樣
Q:你們每次對遊戲平衡做出的修正都很小
我知道這是因為你們怕動大刀會造成新的平衡問題
但最近SC2的競爭對手像LoL跟DotA
都在遊戲有問題或是不再有趣時 對核心層面做出了重要修正
請問你們對此有何看法?
A:我們不希望對SC2這樣一個讓很多人賴以維生的遊戲做出許多重大改變
而且我們也提過太頻繁的修正 容易使玩家無法跟上最新資訊 產生混淆
這並不代表我們沒有在嘗試各方面的遊戲設計
儘管目前沒有重大修正 但我們一直都在檢視遊戲平衡
只要有需要 我們就會做出必要的修正
舉一個例子
在自由之翼時期 當ZvP的飛螳太過強勢時 我們就做出了增加鳳凰射程升級的決定
而現在 我們正從各層面的設計來研究如何對百生獸動刀 儘管目前還沒有定論
Q:設計師有討論過地下蠕蟲嗎? 有考慮過任何修改? 你們喜歡它在蟲族之心的現況嗎?
我在想是否可能做出一種新的地下蠕蟲
能在遊戲早期出現 並且可散播蟲苔甚至具備攻擊能力?
A:如果某些單位出場率不高但不影響遊戲的話 就不會成為高優先的遊戲修正
然而 地下蠕蟲確實是下個資料片將優先處理的議題之一
同樣將做出改良的單位還有戰巡艦 航空母艦跟腐化飛蟲等等
我們之前提過
SC2的設計哲學之一就是除非新的修正真的好棒棒 否則我們不會隨便修改
我們不想剝奪玩家用自己的方式在當前版本下獲得的樂趣
而且新資料片還在早期開發階段 目前還很難說有新的方案可以把單位改的更好
但我們仍然會努力在維護蟲心的同時開發新的遊戲內容
Q:相信你應該知道這篇文章中最熱門的評論是什麼
玩家社群對在虛空之遺中 把某些目前的遊戲元素砍掉重練的話題真的非常有興趣
(神族 IMBA, 力場 IMBA, deathball IMBA, 經濟收入等等)
請問你可以談談這些話題嗎?
A:我們已經回答過類似的問題 但我還是要重申我們確實有聽到你們的意見
而且我們真的有對這些議題進行討論或嘗試各面向的修正
但是
請記得用一個資料片對核心機制做出修改是非常困難的事
因為這是對遊戲主體做出完全的改變
確實有一些玩家希望遊戲做出重大修改(這也是模組社群存在的意義)
但也有不少人們喜歡當前的系統機制
對遊戲做出修正不單只是改掉某個東西這麼簡單而已
我們對這款遊戲接受修改與回饋的運作方式已累積了多年的經驗
對一個核心機制做出修改以使某個情況完全改觀非常困難 而且未必比動刀前更好
Q:你對長達兩小時的百生獸大戰有什麼看法? 有考慮過重製這個單位嗎?
還是你們仍然堅持調整其他單位或能力來修正這個問題.... 這種比賽真的很無聊
A:我們相信ZvP是蟲族三種對戰組合中問題最大的
這個問題包含了百生獸,防禦建築,飛蟒跟腐化飛蟲
我們已經跟許多知名的玩家與主播討論過buff風暴艦在本議題中的影響
結論指出這個修正確實可以解決ZvP的問題
但在實裝之前我們還是希望再觀察看看
譯註:風暴艦的buff是指"對地傷害從30改為30+30(對建築)"
至於ZvT機械化 我們相信問題並不在百生 主要是因為人族在後期使用大量渡鴉來對抗
目前可供分析的遊戲並沒有ZvP這麼多
但我們在觀察既有的比賽時注意到 只要經濟許可
人族有時會寧可龜到有足夠數量的渡鴉才願意推進
譯註:Terran L2P
最近的職業賽事中 長達一兩個小時的百生對抗並不多
因此很難對這個議題做出定論
舉例來說 最近職業賽事中類似的對抗只有一場HerO vs. Rogue 而時間是37分鐘
譯註:比賽影片在此 http://www.youtube.com/watch?v=WhWU1k2je3U
目前我們只能說這種戰略在歐洲天梯上很常見
而我們也會持續跟歐洲玩家與主播討論這個議題
並討論是否要在下個平衡測試地圖上做出其它修正
Q:你們有考慮引進魔獸爭霸3中的每日聯賽嗎?
A:有的 我們之前提過 這是高優先的議題 我們正努力在下個資料片讓它上線
譯註:我沒玩過WC3的天梯 不過這聽起來像是模仿WOW的每日任務
比方說指定玩家每天完成某種特定對戰可以獲得一些獎勵?
Q:你可以告訴我們你們怎麼設計一個單位嗎? 盡你所能一步一步把所有細節告訴我們!
A:我們有一個多人遊戲設計團隊在設計單位
每一個人在小組會議中都會提供點子 有些想法瘋狂到你會覺得不可能在SC2中實行
在會議之外 我們著手實驗這些點子可行與否 並嘗試改善它們讓它們適合SC2
或著想辦法延伸這些想法
大多數的構想都不會被實裝 但如果有可行的方案 我們就會把它丟到實驗環境裡面
我們會重複這個過程直到找出我們喜歡的東西
這就是為什麼設計師被玩家要設計某種單位時 我們無法立刻給予一個答案
因為單位設計從來就是一項團隊工作
Q:最近當紅的類怒火燎原模組"Starbow"是否有影響到你們對虛空之遺的開發?
大多數人都同意大規模會戰在幾秒內結束很不好玩 對競技賽事也有不利影響
由於會戰時間太短 玩家除了做出基本的散兵拉陣形 跟施放一些範圍技能
幾乎沒有時間可以展現出各種微操美技
譯註:Starbow是一個玩家社群自製的模組
融合了SC1跟SC2的遊戲設計 並對SC2一些廣受批評的缺點如團聚等機制作出改善
詳情請見 http://www.teamliquid.net/forum/sc2-maps/304955-starbow
或著到遊戲中的遊樂場搜尋Starbow
A:我們當然有關注這個受歡迎的模組
不只是模組 我們的設計師也常常從正在玩的遊戲中尋求靈感
一個有趣的故事是當爐石之心在內部測試後 多人遊戲設計團隊在開會時
提出的點子幾乎全是TCG卡牌風格的技能
當然我們不可能做出 "當我出了這個單位 敵人就受到某種破壞" 這樣的設定
但有很多次這些瘋狂的想法讓我們做出了新的玩意兒
Q:我想問問免費單位的問題
在我看來 即時戰略(RTS)遊戲的核心就是去考慮什麼時候可以接戰
無效的戰鬥最終會使你輸掉遊戲 百生獸看起來就是在挑戰這個觀念....
只要確保百生獸自身安全(由於蝗蟲的移動距離 這並不難) 蝗蟲就可以跟任何單位交戰
並且在戰損上佔便宜 就算30隻蝗蟲換了一個狂戰士 0礦對100礦也是划算的
你在這件事的看法是? 你認為免費單位在RTS上有地位嗎?
你認為移除攔截機的花費 可以提昇航空母艦的出場率嗎?
A:我們認為免費單位在RTS上能佔有一席之地 而且免費並不代表OP
實際上蝗蟲仍然有花費 並不是完全免費的 因為你仍必須支出百生獸的費用
如果把蝗蟲的傷害調降為目前的10%
足夠數量的蝗蟲仍然可以在交戰中做到"免費"的交換
但百生獸用起來就沒有原來這麼有效了
譯註:DK的意思是 如果百生獸是免費單位 那玩家根本不會在乎戰損問題
就算大幅nerf百生對玩家也無所謂
但實際上玩家還是會去考慮出百生的代價跟其造成的效果
所以證明百生並不是"免費"單位
百生獸另一個問題是觀賞層面
由於蝗蟲的擴散速度很快 常常吸引賽事的觀察者視角盯著這些小蟲
但大部分的蝗蟲都只是走到集結點然後死掉 這代表這些畫面並沒有什麼意義
我們正在關注這個問題
譯註:意思是觀眾所看到的遊戲畫面應該要有所意義
百生獸的機制使比賽轉播增加了許多無意義的畫面 降低了競技遊戲的觀賞性
至於航空母艦
我們認為航母的問題在於它是一個沒什麼操作空間的單位
航母之所以cool是因為它很少露臉 如果航母出場次數太頻繁
一堆只能往前A的單位恐怕無法提昇遊戲的觀賞性
我們正在嘗試各種方式讓航母更有趣 但仍然保持航母的特色
如果能解決這個問題 我們就可以從遊戲平衡上使航母的投資更有效率
譯註:堂堂神族招牌單位 被設計師形容為"mostly just A move capital ships"
Q:大多數情況下大後期的遊戲看起來都很無聊 很多情況都讓玩家無法有效的攻擊對手
因而造成了沉悶的遊戲 而且有太多太龜的單位拖累遊戲節奏
(比方 寄生王蟲 百生獸 聖母艦 巨象 後期機械化 TvP的隱形鬼子)
看來很多玩家包含職業選手都試圖在遊戲中期決勝負以避免進入大後期
你們對此有什麼想法? 有計劃讓大後期更戲劇性或更有趣嗎?
A:讓遊戲中有更多行為是我們的主要目標之一
雖然我們並不同意大部分後期遊戲都很無聊 但我們確實需要在這方面繼續努力
大後期的遊戲真的要看情況 如果雙方都決定縮起來不攻擊 我們同意確實很難看
但充滿活動的大後期仍然是有趣的
需要注意的是玩家的防守能力總是隨著時間而變強
回想一下玩家在防守上遇過過困難的任何戰術跟timing
像是拿醫療艇加速技能剛引進遊戲的時候跟現在做比較
儘管並沒有做出任何修正
那時候喊加速IMBA的聲音現在多半已經消失
我們有個內部笑話是這樣的"那個騷擾戰術太OP了 但我們可以把它buff到兩年後"
譯註:意思是某些狀況剛開始看起來很不平衡
但隨著玩家學習適應如何應對 之後就不再成為平衡問題
Q:你對最近的地圖有什麼看法? 在怒火燎原 很多平衡議題都靠改變地圖來解決
你認為這是你們未來會走得方向嗎? 比方說TvP的閃追戰術 如果這個戰術太過強勢
你們會考慮通過地圖來做出修正? 還是直接修改單位?
A:兩者都會 單位的數值跟地圖對遊戲平衡都很重要
我們目前對地圖的計畫是更換不同的地圖以增進遊戲的多元性
透過對地圖庫的更新 我們可以達成你所說的用地圖來修正遊戲平衡
接下來幾週我們將談到更多下個賽季的地圖(不只1v1 團隊地圖也會)
你們會注意到我們有時候用地圖設計來平衡遊戲
除了以上的回應 David Kim在結束問答前還寫了一篇小結:
作為今天的最後一篇
我要謝謝你們所提出的問題跟評論 每天我們的內部討論都會帶到這些文章的議題上面
再談一下最熱門的幾個話題
我們認為怒火燎原的高地機制未必比SC2的優秀 它們有各自的優缺點
- 力場
我們相信力場這個技能本身運作的很好
但我們正在討論設計出更多可以對抗力場的方式
- 單位團聚
這讓散兵微操成為SC2最cool的操作 如果單位會自動散開
那陸戰隊在面對毒爆蟲的戰鬥看起來就沒有那麼cool了
譯註:別懷疑 原文就是用cool的這個字
- 玩家不需要開礦超過兩次
我們不同意這種說法 目前仍然存在許多基於不同礦數的戰術
看看ZvP 蟲族幾乎都會打到四礦 而神族則會有三礦
你們的回饋是我們進步的主要動力 這些議題都是我們關注的焦點
非常感謝各位 我們期待下次再做這樣的互動