原文:http://us.battle.net/sc2/en/blog/14834353
還記得上回Flash受邀到OGN的談話節目 "Star Haeng Show" 討論平衡嗎?
上次在節目中,Flash與其他特別來賓一同探討了許多平衡議題,
也各自提出了對大衛金的建言。
而在本週的節目中,更是進一步的跟大衛金進行了電話訪談,
希望能讓觀眾了解平衡團隊的想法與接下來的平衡走向。
以下是訪問內容
Q:跟我們節目的觀眾打聲招呼吧。
A:大家好,我是大衛金,現在是暴雪星海爭霸開發團隊的資深策劃人員,
很高興跟大家見面。
Q:你覺得在釋出新的Patch前最需要注意的是甚麼?你們的主要參考意見來自?
A:SC2的平衡不能單從一個角度來考量、做決定,因此我們會廣納各方意見。
不論是職業選手、主播、論壇、社群、天梯統計數據、高端天梯結果、大賽結果等等,
都是我們的參考依據。我們會考量眾多意見,審視各個方面,再進行平衡修改。
Q:近來神族普遍被認為IMBA,你們的看法是?
A:我們也認為神族已經強勢一陣子了,與此同時人族則顯得劣勢,
因此我們正準備釋出新的Patch。目前我們正在測試新的平衡地圖,
等測試完畢,我們會盡快將新Patch上架。
Q:可以告訴我們新Patch的詳細內容嗎?
A:目前我們在測試兩項針對寡婦詭雷的修改,其中一個是增加它的擴散半徑;
另一個則是維持目前的擴散半徑,但恢復它原始的擴散傷害,並且保留對護盾的增傷。
經過修改後詭雷可以重拾它原來在TvZ的風貌,而當初詭雷在TvP其實是較為少見的,
因此我們覺得保留對護盾增傷也許可以讓詭雷在兩種對抗中皆能受用。
(這兩項修改會透過測試或者社群、選手們的意見來做最後決定。)
另外的兩項修改包括雷神優先對空攻擊以及緩球的持續時間縮短,
當然我們還會繼續測試是否有其他項目需要進行削弱。
Q:決定加強詭雷的原因是?決定不對醫療艇進行改動的原因又是?
A:我們收到了許多對醫療艇改動的意見。
我們認為加強醫療艇僅對遊戲中期有較大的影響,
而加強詭雷則對中期到後期的會戰都有幫助,所以我們決定優先對詭雷進行測試。
在許多玩家的意見中都提到他們認為TvZ的問題略大於TvP,我們也同意這樣的看法,
因此我們打算將改動方向放在加強人族在TvZ中後期的會戰能力。
醫療艇的加強的確可以幫助TvP的中期,但詭雷對於vZ和vP的會戰皆有助益,
所以我們決定對後者進行修改。
Q:很多人都認為躍傳過於強勢。
A:如果躍傳真的強勢到其他兩族無法招架,我們肯定會進行削弱。
不過在SC2中,每個種族都擁有自己的特色,這些特色包含長處及短處。
我們認為這些不同的特色是很棒的設定,像躍傳就是神族獨有的優勢,
將之拔除是不可能的,但假使有必要,我們還是會進行削弱。
Q:可以替躍傳加上一些使用限制。
A:如果有必要當然可以,但我們釋出Patch的目標在於用最小的修改達到最大的效果。
假如我們對躍傳進行修改,就會違反這個原則,並且對遊戲前中後期都有很大的影響,
所以目前我們並不考慮這個選項。
當然任何的修改依然皆有可能,前提是在修改之前必須廣納各方意見,
並且對問題進行分析,經過仔細審視後再做最後決定。
Q:在我們最近一集的節目中,針對了SC2的平衡議題進行了討論,
遊戲的平衡究竟該交給選手自行解決,還是要依賴Patch呢?
A:兩者都有其必要,太過傾向任一方都不是好現象。
將一切交給選手自行解決而不釋出Patch並不是好方法;
而在短期內釋出數個Patch,試圖去因應各大賽的結果也不會好主意。
我們認為關鍵是在兩者之間取得一個平衡。
舉例來說,在神族長期強勢的這段時間,我們一直試著進行最小的修改,
希望讓選手自己想出應對的方法,但事到如今我們覺得是時候出手解決問題了。
當初在自由之翼,我們就是等了太久才對大龍感染無敵組合進行修改,
其實應該要早點釋出Patch才對。這樣的無敵組合讓遊戲變得很無聊,
雙方在前中期幾乎都不交戰,一直要等到憋滿200人口才會有動作,
這種狀況讓我們很後悔沒有盡早出手。
詭雷也是一個例子,當初我們收到許多意見,認為詭雷在TvZ中過於強勢,
我們也同意了這些看法,因此對其進行了削弱。
但現在回頭來看,感覺交給選手自行適應可能是比較好的選擇。
那時的詭雷的確讓人族在TvZ對抗中戰績輝煌,不過同時也使得比賽非常刺激,
從10分鐘開始就是接連不斷的會戰直到分出勝負。
這些精采的比賽讓我們不禁懷疑當初是否太早出手修改了,應該多給選手一些時間才是。
不同的問題需要不同的應對方式,我認為如何判斷問題是最關鍵的,
如此一來才能做出正確的應對。
Q:我們節目的主持人和來賓中有些人(包括Flash)認為Patch釋出得太過頻繁了,
你怎麼看?
A:大多數的韓國選手也給了我們類似的意見,但外國選手卻有完全相反的看法,
他們希望Patch可以上得越快越好。韓國選手中也是有不同看法的人在,
但他們不怎麼反應,這讓我們很難抉擇。不過我們還是傾向盡量多觀察等待,
或是設法進行最微幅的修改,讓選手在Patch過後不必從頭練起,
只需要針對修改之處做適應即可。
對於神族我們便採用了這種方針,但這似乎讓神族持續處於強勢。
如今我們認為是時候做出大幅改動了,期盼能夠突破現況。
在評估選手意見的同時,兼顧觀賞性也是很重要的一環,這關係了電子競技的長遠發展。
今天一個玩人族的觀眾,發現一個聯賽根本沒幾個人族,例如這幾季的GSL,
他還會想看嗎?所以我們認為是時候該有大改動了。
Q:你對應該增加更多高操作性的單位以及現有的操作介面太過簡單等意見的看法?
A:我們有察覺到類似的問題。
我們發現最頂級的神族選手跟中高端的神族選手在操作上幾乎沒甚麼差別。
這點在蟲族之心是很難解決的,但開發團隊正努力設法在下個資料片的Beta中做出改變。
希望屆時能夠讓各種族的頂尖玩家能夠在操作上展現出過人之處,
我們認為這相當關鍵。
Q:能透露一些關於虛空之遺的資訊嗎?
A:目前我能說的不多。開發團隊致力於開發下個資料片已經有一段很長的時間了,
在多人遊戲的部分,我們不只考量內部的意見,同時也廣納了各社群以及選手們的反饋,
期待能呈現最好的一面。
Q:修改遊戲平衡有甚麼困難之處?有甚麼是選手跟觀眾們應該要了解的?
A:我們跟韓國選手在溝通上出了些誤會,有很多選手認為我們沒有採納他們的意見。
但現實是,有些神族選手認為神族應該加強,有些蟲族選手認為神族太強應該削弱,
同時也會有其他選手持有完全相反的意見。
即便如此,我們還是認為聆聽選手意見了解他們的想法非常重要,
因此我們會繼續鼓勵選手將意見傳達給我們,雖然這些意見不一定會反映在改動上。
對於觀眾來說,就像貴節目之前討論到的,有時候的確應該暫緩Patch的釋出,
給選手更多時間自行解決問題;但有時候適時的Patch也是必要的。
我們希望觀眾們除了給我們常見的反饋(對自身有利的修改)外,
也可以告訴我們他們認為要如何改動才能讓遊戲呈現不同的風貌,
這樣的意見對於我們和觀眾以及選手們都會非常有幫助。
朝這個方向努力,我們就能讓SC2這款遊戲變得更好。
Q:我們有機會看到更多BW單位在SC2重現嗎?
A:我們收到很多類似的意見,只是我們認為在SC2新增一個單位只因為它在BW出現過,
這麼做的意義實在不大。不過讓過去在BW中熟悉的單位經過重新設計後在SC2重現,
這的確是不錯的想法,我們對此做了討論,也進行了一些測試。
我們無法保證會不會有更多BW的單位在SC2重現,但我們對此做了很多討論。
Q:有考慮加強出場率不高的單位嗎?像戰巡艦跟航母。
A:戰巡艦跟航母都不是難以操作的單位,使用上不需要太多技巧,
不論在高端玩家或低端玩家手中都一樣。如果真要進行改動的話,
我們會先想辦法讓這些單位在不同玩家手中會有不同的風貌,
接著再對單位本身進行加強。
但在蟲族之心,我們Patch的主要目標在於必要性的修改,而不是太劇烈的改動。
所以我們打算把類似的修改留到下個資料片的Beta進行測試再做決定。
Q:給SC2的粉絲們留點話吧。
A:目前我們正準備發布新的平衡測試地圖,這次的測試對我們而言非常關鍵。
神族已經強勢一段時間了,人族則是處於劣勢,尤其在韓國更是明顯。
希望大家可以多多參與這次的平衡測試,並且盡可能的給我們反饋,
讓我們一起突破現況吧!謝謝大家!