雖然原文好像是幾天前的資訊,不過應該還沒人貼過?
感覺充滿了討論的點啊 XD 說了N年的躍傳,官方終於出來面對了(?)
原文:
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/18300015133
圖文網頁版: (根據網易翻譯重新編輯)
http://goo.gl/v0K6X2
上次的社群反饋中,我們談到了暴雪本部進行的《星海爭霸II》社群交流討論會活動。這
次我們想講一下虛空之遺中神族的情況——這是在活動中以及社群中都引起廣泛討論的一
個重點話題。
前言
感謝大家對平衡性相關話題的熱情,雖然看法五花八門,但這樣的碰撞是大有裨益的。我
們努力在不涉及遊戲優秀部分的情況下,找到並改進那些不是很好的細節。如果只從體系
的一部分出發,來發表一些較為極端的說法雖然很具煽動力,但改進《星海爭霸II》之所
以困難,就是由於要從所有可能的角度去觀察一套體系才行。我們的目標是不因為模棱兩
可的可能性的存在,就去破壞宏觀的體系或移除掉趣味性的元素。
以上也是我們本週話題的開場,一旦說到神族,大家都有很多話要說。比如「神族需要徹
頭徹尾地再設計」這種,只看到了一些負面因素,而忽略了正面因素的觀點。我們希望和
大家共同發現那些優秀的環節,同時也找到需要改進的地方,這樣我們就能在保留種族核
心的趣味性部分的同時做出優化。
裂光球
我們同意新版本的裂光球有一個主要問題,就是他在發動技能和撤退的時候是無敵的,給
人的感覺是強行讓他能夠得到保留。這當然是與我們的期望背道而馳的,我們希望良好地
保存並再利用裂光球的情景,是很令人驚艷的,而不是幾乎能做到萬無一失的。這裡我們
正在考慮的一個不錯想法是,不讓裂光球在造成傷害後無敵化,而是讓他擁有速度加成,
這樣在施放技能後,雙方都有較好的調整位置並做出應對的可能性。當然我們還是會測試
並再構思其他的想法,來讓該單位得其所用。
力場
力場是我們在BETA中著重研究的一塊。這個話題說起來可能就複雜了,因為力場在《星海
爭霸II》中一直是一個熱門議題。所以我們希望大家能分析一下,對於現存技能或機制的
改動,會對遊戲造成怎樣的影響,而不是固守自己的觀點。
在上週的交流會中,就這個話題,我們和與會成員進行了良好的交流。雖然一些選手一開
始對此有著強烈的個人看法,但也有其他人談到了能針對力場的酷炫操作。這樣不僅能夠
消弭力場的作用,人類和蟲族還能夠反過來利用力場對付神族。比如利用運輸機接起單位
,降落在力場的另一側,又或是蟑螂埋地移動出力場。這再次說明了,一些關於力場的論
點是站不住腳的。
不過即便是存在著這些克制力場的操作,大部分人還是同意蟲族在虛空之遺中,應該有更
多能針對力場的東西,如果我們能夠對劫毀獸的平衡性做出正確調整,則他也是利器之一
。除此之外我們還看到,在其他對抗中,擁有攻城射程的支持,同樣能夠在對抗力場上提
供較大的幫助,而二級科技加入遁地獸的攻城射程改動,可能也會是一個這方面不錯的改
動。
如果這兩點還不夠,或者還有其他對抗力場的改動需要加入,我們會具體情況具體分析,
去逐一發掘。
躍傳機制
這是在交流會中,同樣引起大量討論的一個話題。我們同意進攻性的躍傳單位是可以改進
的一塊領域,也認可目前的改動並非完美,還可以就此進行更多的探索。
顯然,躍傳擁有很多酷炫的元素,是不應該被摒棄的。躍傳機制充滿趣味性,同時也是作
為神族象徵的核心部分——對於欠缺高機動性的種族來說,快速增援防守的能力。同時三
族核心單位產能的不對稱性,也是讓我們感覺躍傳利大於弊的重要因素。
這裡我們想先挖掘一下,針對進攻性躍傳的可能性削弱。我們目前正在進行兩方面的探索
:
1.水晶塔的能量場不再能夠進行躍傳。
*水晶塔只能給建築提供能量,但傳送門可以讓單位在附近躍傳出來。而傳輸稜鏡在這種
情況下,可以具備躍傳單位的能力。
*如此一來想要打前期進攻性的一波,神族必須在前線同時建造水晶塔和傳送門才能進行
。
*在中後期玩家仍然可以藉助傳輸稜鏡來傳兵騷擾或是增援戰場。我們相信保持躍傳的強
大仍然是不錯的選擇,這樣玩家就需要攀科技來執行戰術。而比起去滿世界尋找野外水晶
,這樣的改動顯然讓對手也更容易偵查到。
2.水晶塔需要升級才能擁有傳送的能力。
*傳輸稜鏡在這種情況下,同時擁有對建築的能量和傳兵的能力。
*這種情況我們的想法是消費100資源來進行升級,升級後的水晶塔生命值和普通水晶塔無
異。升級會增加額外的8人口上限,但升級所花費的時間非常長。升級完後的水晶塔可以
提供建築和傳兵兩方面的能量。
*和上面的想法類似,不過這一改動有著更多可調整的空間。
如果我們決定削弱進攻性躍傳,我們就會在這一領域探索更多的改動。請注意,現在什麼
都還沒有定死,我們還在努力地對此構思新點子,並進行內部測試。
傳送門單位的強度
有種普遍觀點是,由於躍傳機制的存在,傳送門單位的強度有限。我們感覺這種觀點背離
了星海爭霸這種戰術性遊戲的精神。
即便是在蟲群之心中,大量追獵者的主戰部隊也越發地常見。這就意味著單位的造價對於
強度和用途來說物有所值。
*一小股狂戰士的騷擾就可能造成極大的傷害,甚至直接結束比賽——這是十分常見的情
況。相比其他種族的核心單位來說,我們曾幾何時見到異化蟲能夠做到這點呢?並沒有很
常見。這也是我們希望能夠在虛空之遺中提高異化蟲騷擾能力的原因。這並非在說傳送門
單位是三族中最強的。傳送門部隊的強度不太夠,也是我們在虛空之遺中加入另一強大的
傳送門單位的原因之一。
*這裡我們還想和大家分享一下交流會中一些人提到的有趣想法。想像一下如果躍傳被移
除。那是不是將狂戰士和追獵者的生命值提高5%到10%遊戲還能平衡呢?幾乎每個人的答
案都是這樣一來神族就太過強大了。我們也同意,由於這兩個單位都是被大量使用的核心
兵種,所以相較略微加強那些用數較小的後期單位來,加強狂戰士和追獵者就很容易打破
遊戲的平衡性。
這並不意味著,如今傳送門的潛力已經發揮到了極致,或是我們反對改動傳送門的單位。
相反地,新加入的教士就是一名強有力的傳送門單位,而且BETA中狂戰士也得到了衝鋒後
的速度加成。
我們希望指出的是,躍傳機制的存在,並不是導致傳送門單位強弱的唯一因素。削弱躍傳
機制,並不意味著就要加強傳送門單位;而同樣躍傳機制不削弱,也不意味著傳送門單位
不會被增加或增強。
狂戰士和教士的角色對比
我們同意大家關於教士在某些場合下讓狂戰士黯然失色的意見。感覺一旦在傳送門中加入
一名新的核心單位,就必須從另一個核心單位承擔的角色身上取走點兒什麼。目前來說我
們擁有兩大神族核心單位:狂戰士和追獵者。而我們相信追獵者是一名更加有趣味性的單
位,因此讓教士分擔一些狂戰士的角色是更好的選擇。
我們同樣認可大家對狂戰士加入速度升級,並非是最好的方向的意見。由於教士的角色主
要是前期騷擾和在戰鬥中充當肉盾,我們在構想使他和狂戰士涇渭分明的改動。比如給狂
戰士增加衝鋒到敵人身邊後第一下爆發性的傷害?這種改動感覺很酷,原因如下:
*教士相當於肉盾,而狂戰士則是增加輸出。
*狂戰士會明顯地在中後期的稜鏡騷擾中成為更好的選擇,而教士的兩大主要優勢也仍然
保留。
*這也是很多人要求的操作:更多以陣型和移動相關的操作,而不是以點擊施放技能為基
礎的。
結語
再次感謝大家花時間閱讀我們的想法,請大家繼續分享自己的反饋,關注我們,與我們共
同來打造虛空之遺,讓它成為一款最棒的遊戲!