[情報] 《星海爭霸II》:充滿競爭性的多人對戰

作者: Waitaha (Waitaha)   2015-11-07 12:44:57
《星海爭霸II》:充滿競爭性的多人對戰模式──座談會回顧
http://tw.battle.net/sc2/zh/blog/19955452
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我們《星海爭霸II》的多人對戰模式座談會剛在BlizzCon 2015結束!這個座談會包含了
我們對於《星海爭霸II》的多人對戰模式目標,也討論了社群建議在我們規劃未來的變動
時所給予的各種幫助。
我們將在座談會中的討論結果依主題進行分類,所列如下:
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回顧多人對戰模式
首席多人遊戲設計師David Kim將「多人遊戲內容」列為《虛空之遺》中的一個遊戲模式
,與劇情戰役、合作任務、執政官模式,以及遊樂場等並列。《星海爭霸II》的1對1多人
模式可能是該系列中目前需要最高技巧的,我們希望在《虛空之遺》中可以讓它變得親民
一點。讓機械操作方面變簡易的同時,我們也加入了需要協作或團隊意識的新遊戲模式,
讓業餘玩家們能夠從這邊入手《星海爭霸II》。
在我們重新設計多人模式中,我們有五大主要目標:
·更多動作激戰
·更快的節奏、縮短等待時間
·平衡各種族間的微控需求
·微控類型的多樣化
·大規模重新設計現存的核心機制
未來的五個目標
更多動作激戰的核心是希望鼓勵玩家進行衝突戰、騷擾、與發動攻擊──不論玩家使用何
種單位。比如說,讓醫療艇裝載攻城模式坦克,讓玩家現在可以用機械單位進行騷擾,這
就是個最佳範例。還有更多動作激戰反映在《虛空之遺》的各處,像是經濟變化、宏觀機
制變化、或是新增加的單位等等。
更快的節奏源自於更多開場工兵的概念。我們想要移除遊戲中玩家們只能乾坐著數水晶的
空窗,而從6名到12 名工人的開場營運時間優化正是個完美的例子。
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另外一個對於《虛空之遺》的期望是,讓軍隊規模不再是重點,而讓交戰的頻率與效率成
為關鍵。為了促成這個局面,微控必須成為所有軍隊組成的關鍵。基於讓會戰更加動態的
需求,我們設計了像是劫毀蟲、烈光球、教士、與颶風飛彈車等單位。在我們給三個種族
更多微控機會的同時,也必須要確保加入《星海爭霸II》中的微控種類差異性夠大,並且
與每個種族的風格相契合。
此外,我們重新設計了遊戲的核心機制。這些改變包含對於遊戲經濟、各種族宏觀操作、
以及一波流戰術的變更。舉例來說,在《虛空之遺》中,當一個玩家想單純以躍傳戰術打
贏時,將需要比《蟲族之心》更大的投資規模才能達到目的。然而,與其他戰術結合後,
躍傳將變得比以往更加強大。
儘管我們在《虛空之遺》中增加許多變化,我們並不是獨自完成。像資深技術設計師
Aron Kirkpatrick解釋的,我們有最熱情的遊戲社群幫助我們。
建議過程
在《虛空之遺》漫長的測試版之路,我們開始更頻繁地詢問玩家建議。像是座談會時
Kirkpatrick解釋的,這讓我們在測試版演進的過程中有了與以往不同的大幅度進步品質

在所有的遊戲中,《星海爭霸II》的社群不只是熱情而已──這個社群可說是電競的先驅
。他們發自內心地將《星海爭霸II》的競爭問題提攜,而追求完美遊戲方式的高度熱情更
從玩家們身上輝映出來,成為《虛空之遺》的創造過程的能量與養分。
我們對於社群注重有建設性的建議的熱情程度非常驕傲,而我們也希望能讓他們參與更多
我們的開發過程。牢記這點之後,Kirkpatrick詢問了我們的觀眾:「你們到底是怎麼讓
大家都參與一個像是遊戲開發這麼複雜的過程的?」
開放社群參與的設計
在設計《虛空之遺》時,我們愈加透明化。透過分享我們內部的設計討論並更注重雙向溝
通後,更多有價值的討論由此誕生。這些討論是顯著地改善了我們的開發過程。
我們同時也舉行了幾次社群高峰會,它們對代表並為社群發聲的玩家們聚集想法、以及熱
情非常有幫助。
整理玩家回饋
在聚集並傾聽建議後,我們開始實施。舉例來說,裂光球一開始收到了許多關於它太「兩
極化」的意見;它不是瘋狂地徹底掃光敵軍,就是完全失敗。
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我們之前提過我們希望這個單位存活更久,但造成更少傷害,社群給了我們很棒的建議,
反映在變化上。這一步也發生在其他許多單位上──甚至是讓一個新單位產生:人類的解
放者。作為收到建議的結果,我們覺得解放者是目前遊戲中最有趣的單位。
大幅度的經濟改變,以及神族躍傳戰術的改變,也都是傾聽社群建議的結果。有了社群的
幫助,我們做了額外改變來使遊戲更穩定,也為大家增加樂趣。
更多溝通的幫助
我們的宏觀機械操作改變得到了正反雙方的意見回覆,不過,在我們做出調整時,社群提
供了一貫的建議。作為這個建議的結果,我們希望做出的改變會更公平,也保存大家喜歡
宏觀的地方還有它對於高端遊玩的重要性。
開放的討論也幫助了遊戲早期的軍隊成長曲線。當我們減低宏觀機械操作的效用,這使前
哨戰可以在更長的早期遊戲中發生。大部份的建議都說他們喜歡頻繁而不拖泥帶水的前哨
戰,也使遊戲的流暢性變好──所以我們很珍惜這個議題上得到的建議。
最後,Aron Kirkpatrick以公開的討論會將在遊戲發佈後繼續進行作結,但會更注重在平
衡而非設計層面。回顧測試版本的情況,由於社群討論的貢獻,我們實現了不少目標。
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即將到來的天梯改動
接下來,遊戲設計師Aaron Larson將話題帶往我們正在探索的天梯系統未來改動。他開門
見山地表示,測試版時與社群互助帶來巨大的利益,所以我們想要在開發《虛空之遺》的
一些追加功能時繼續與社群玩家合作。目前,我們打算和大家分享一個明確概念,也想聽
聽大家的建議。
過去,我們看過重覆的建議,玩家們希望天梯能夠更加透明化。記住這點之後,我們將目
標放在幫助玩家們瞭解他們跟別人的差異所在。舉例來說,勳章系統讓你輕易地把你的金
牌與別人的銀牌做出比較。然而,在同一階級中,等級54級的黃金玩家技術可能與另外一
個分區的等級60級黃金玩家有著極大的差異。
更加明確的排名
我們的目標是有一個容納廣大技術等級但也更明確的系統。一個大師級玩家會常常希望知
道他們到底是在區域中的什麼層級上,所以系統應當提供很多意義和詳細解釋。然而,如
果有人被排在更低的分區,像是青銅級玩家,他們真正想知道的是「我在遊戲中有所進步
嗎?」
確立目標之後,資深遊戲設計師Alex Sun繼續討論我們用以改善天梯系統的想法。
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當你想到玩家排名時,他說,將玩家人口想成高階、中階、低階比較有幫助。大概80%的
玩家都在中階,其他10%在高階,剩下10%在低階。
我們用以區分這些玩家們的方法一直以來都有點問題。舉例來說,宗師等級不見得擁有技
術最好的玩家。更過分地說,一旦玩家們被放入某個聯賽,升級或降級都非常罕見,這讓
玩家們的進步難以被分辨出來。
解決天梯問題
要解決以上的問題,我們要讓聯賽的運作方式改變。目前,我們打算將宗師和大師聯賽合
併。在這個新的大型分區中,前200名玩家將成為宗師玩家。然而,就算你到了頂端,你
也無法稍作歇息,因為那些在你後面的正虎視眈眈!這會讓這個區段內,玩家之間的競爭
性保持活躍。
中階與低階的玩家們想要知道他們離升級還有多少距離,因此我們目前的解決之道是讓每
個聯賽都有10個子分區,來讓玩家的技巧更明確地被定義。這表示如果你是個黃金1等玩
家,你是世界上最棒的黃金玩家之一,也相當接近白金區段。此外,由於排名並非目前技
術的指標,我們還在找尋跟技術較無關聯,其他獎勵點數的參與方式。
衝出青銅
對於最低階的玩家們來說,練習絕對會無可避免地進步,而我們也希望這些進步立刻反映
在你的排名上。在《自由之翼》中,大概20%的玩家是青銅階級,所以即使你拼了命地精
進技術,你還是會卡在最低階。有了10個子分區後,你的進步程度應當清晰可見,因為你
會在子分區中的排名會立刻上升。
我們也計畫減少青銅階級的整體數量,因為在白銀階級底層與白金階級頂端才能見到的技
巧差距,在青銅階級底層到頂端就能夠明顯發現。
這就是概括了我們多人遊戲座談會的內容。你很期待以上的改動嗎?你對於我們團隊的觀
點怎麼想?留言在底下讓我們瞭解吧!
作者: skliveman   2015-11-07 13:14:00
已經變及時微操遊戲了說真的要享受操作我不如拿搖桿舒服還有震動用滑鼠鍵盤正襟危坐拚操作搞死自己 想起來就有點好笑
作者: T4XI (終極殺陣)   2015-11-07 13:20:00
天梯如果有bo3 bo5 可以選那就好玩多了
作者: bluegates (藍門)   2015-11-07 14:07:00
乾~~說的好漂亮喔
作者: Baneling (爆炸一哥)   2015-11-07 14:31:00
全民測試是從11/10開始嗎? XD
作者: aiyswu (三千絕望客)   2015-11-07 15:58:00
滑鼠鍵盤和搖桿有不同喜好客群吧 能這樣比的嗎
作者: sing129   2015-11-07 16:17:00
用搖桿是比較不會手殘沒錯啦 不過享受這點因人而異吧
作者: qoo60606 (凜)   2015-11-07 17:41:00
青銅聖鬥士不好嗎
作者: Kangaroo09 (Kangaroo)   2015-11-07 19:10:00
每次就看官方改天梯系統最好玩了
作者: KillerMoDo (你媽知道你在發廢文嗎)   2015-11-08 03:28:00
我是史上最強的青銅玩家 那是什麼
作者: wenwen (文文)   2015-11-08 16:34:00
David Kim ? END,玩劇情就好
作者: Mei5566 (5566)   2015-11-08 17:02:00
沒人玩了啦 科科
作者: orange0319 (喵喵喵)   2015-11-12 23:51:00
這樣以後最低階級是銅十嗎 該如和下去又不會被檢舉

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