虛空之遺回鍋後看了不少比賽
對TvP有些觀察心得跟大家討論
先論開局
虛空多以雙礦開局
人族1死神星軌二礦開 兼顧經濟與偵查 後續補上反應爐攀VFVS科技線
走空投地雷解放騷擾
神族雙開選擇多元且強力
VS先知快攻 不論成果如何皆可撤退轉偵查/陷阱 另可防解放鬧礦
VR稜鏡配合教士騷擾 雖是騷擾但正面完全不虛
VC升教士攻速或追獵閃爍 後可打教士一波或閃追等
騷擾手段多且成本低
舉凡稜鏡教士、先知快攻,都是低風險
教士騷擾若沒防好直接經濟重創,假如T颶風維京各種防空投
由於教士本身戰力堅強且鬧礦威力十足,一樣能阻止人類主力出門,
自己後方開三礦幾無被一波風險
先知神速屠農屠槍兵,接著開視野掌握T主力動向、掃地雷,
陷阱卡礦放幹道完全利用剩餘價值
前中期正面
教士對人類來說就是噩夢 兼具輸出、機動、耐打於一身
人類沒有剋制教士的單位又沒有砲台,遇上教士騷擾只能重兵防守
教士人數劣勢能飄移脫身,人數優勢就飄移貼臉,能正面能騷擾的萬能兵種
教士輕甲-1攻改版前還有PvT雙礦教士一波無敵論
改版後差別在T拉農民加建築學能勉強守下,以前是有拉沒拉都直接幹死
由於上述原因,人類為防騷擾便難在前期採取主動
多以防騷擾並開礦為主,因為地面劣勢三礦還不見得開得出來
(使用坦克猥瑣較容易開礦不過就沒騷擾)
人類希望解放者對地強大,但缺點也很明顯
攻擊範圍小,展開又慢,看到圈圈出現直接繞走
坦克架起還可以飛,又方圓13皆可攻,解放只能收起=>移動=>選新地點展開
對教士閃追這類高機動兵種只要有注意很難有機會施展
戰場越開闊越難發揮
另外大後期200人口碰撞,靠的是AoE,解放對地雖猛但是只能單發輸出就輸了
加上上述的機動性問題,所以偶爾看到人族打進大後期卻還是很難佔到優勢,
是解放者這單位的缺陷
反過來說在某些路線窄小的圖有奇效,只要地面只有一個出口的都很適合玩解放者圈地
進入後期人類,主力生化部隊面對聖堂、裂光球等都很苦手
在人類後期單位雷神、大和無用下,
P靠著AoE和機動力優勢不和解放者正面衝突就很難輸
在雙方實力水平相同下,神族就是處處佔優
人類只能靠神族失誤,比如硬衝解放者圈圈、教士人數輸硬飄正面等
或是玩野鬼子大招(這招真心好玩)、小圖/窄圖玩坦克推進(受地圖限制)
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個人想法
相較於蟲族、神族後期都有強力兵種(大牛、領主、暴風、聖堂、裂光)
人族的雷神和大和真的上不了台面(雷神打蟲還有點機會)
因為機動性很難跟生化部隊搭配,只能用生化部隊打到底
大和的躍遷若能改為數秒內再次使用可返回原地或是能二次施放,
再解決攻防問題,相信有機會一戰
然後渡鴉...技能爛就算了還飛很慢,又貴
造渡鴉反隱我還不如下防空或星軌,相對於其他魔法單位真心廢物
只有TvT拿來對抗女妖還不錯
先寫到這裡,剩下交給板友補充