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以下文章來自首席多人設計師 David Kim:
因為先前介紹各種即將發布地圖原型的文章回響熱烈,因此本週我們想要打鐵趁熱、再接
再厲──用這種方式來描述地圖,好確保我們的地圖在快攻與經濟控制上有著充沛多樣性
,這或許是個不錯的開始。
在我們內部討論過這篇文章後,我們好奇是否能將這個概念延伸的更深遠一點,讓每張地
圖與其他的圖相比之下都能展露其酷炫特色。我們認為3x3的格式更能表現出地圖對線上
的經濟面跟進攻面的特性。我們在想這個對線的概念能否與另一個特性相搭配,這個獨特
的「分類」特性(原型),來讓地圖更加全面化。例如像普列昂台地這樣的地圖,就代表
了有著容易進駐的高地基地分類。我們可以在賽季中像這樣加入更多地圖,依照進攻向或
是經濟向來分類。我們也認為還有更多空間能讓這些概念雛形,來讓地圖脫穎而出,我們
想聽聽各位的其他的創意能讓我們運用在這個A.C.R.E.模型裡所有的地圖中。
第二賽季地圖刪減
我們計劃在第二賽季裡刪掉四個地圖。最明顯的目標就是地圖庫中最舊的三張地圖: 瑟拉
斯遺跡、勒瑞萊克山巔及星軌船廠。剩下的那張地圖,我們認為(我們保證在下最後決定
前要聽聽各位的意見)最弱的地圖是中央管制平台。我們收到了一個擁有類似概念、名叫
Invader的四人地圖投稿,不過乍看之下感覺好得多。所以我們目前考慮刪掉中央管制平
台,並用Invader來取而代之。在最終決定前我們會檢視所有投稿的地圖。
其他的第二賽季地圖
我們這幾個月裡也不斷在鑽研及討論不同的點子,我們認為已經有幾個很酷的主意了。
類島型地圖
社群裡也討論著關於在遊戲某些階段中無法經由地面行軍的地圖,而我們也鉅細靡遺地找
出維持地圖競爭性的特點。以下是我們認為此類地圖的重點:
● 能於初期進行偵查,減少類島型地圖建築順序一翻兩瞪眼的可能性。
● 初、中期玩家可透過摧毀岩石堆進佔更多島嶼。
● 我們需要足夠的基地供玩家爭奪(我們認為應該是介於3到4個之間,而且在岩石堆被摧毀
前無法透過地面進攻)。
● 遊戲後期在岩石堆被毀後,地圖會有更多不同的地面路徑,開啟通向不同基地的道路。
如此一來,我們能在讓地圖更接近真正島嶼的同時,不用擔心變動幅度太大而破壞了遊戲
體驗。關於這點我們想聽聽各位的看法。
擁有多重進攻路線選擇的地圖
另一個我們覺得有趣的點子是設計一條對手容易守住的主進攻路線,同時也規劃出路徑相
當遙遠但也能抵達敵營的地面路線。這樣的話生產更多機動單位以及(或是)飛行單位的
策略將帶來更多優勢。以下是我們打算嘗試的重點詳情:
這不會是張快攻地圖。
● 主進攻路線會是條通往小斜坡的低地路徑。守方如果能充分掌握地利,將有十足的防禦優
勢。這個區域也能用建築或是較少數量的防禦單位給封住。
● 替代路徑將會是條漫長的地面路線,因此機動單位在此路徑上會更受到青睞。
● 也許在遊戲後期將能開啟新的路徑,遊戲時間將不會因主進攻路線易於防守而拖長。
當然,我們也樂於聽聽各位的任何建議。
死神強度
這個議題有著相當有趣的意見分歧。在韓國社群這邊,我們收到了大量關於蟲族在遊戲初
期完全無力對抗死神的看法。而非韓國的社群方面則反映了在人類內戰中死神的強度存在
很大的問題。讓我們來仔細看看死神強度的變化,如有必要將在下次的平衡性測試地圖中
試試。
神族對蟲族中的劫毀蟲時間點強度
我們收到了大量有關劫毀蟲初期強度的意見,我們也注意到了劫毀蟲推進在神族對蟲族中
的強度。儘管我們不確定這需不需要修正,不過我們同意這需要在平衡性測試地圖中試試
。如果這個策略真的有問題的話,我們就能立即修正。
如果要測試削弱劫毀蟲,我們認為或許可從減弱他們對定點單位及建築物的能力開始著手
。舉例來說,降低每下攻擊的傷害或是大幅提高技能冷卻時間等等之類的。這樣將來我們
想移除醫療艇可裝載攻城坦克時,人類對蟲族的遊戲中也會相對較無效果,這也是個額外
的好處。如果我們想在人類對人類中機械的存活能力有不同的修改的話,我們可能最先會
從此處開始嘗試新改變。