原文:http://tw.battle.net/forums/zh/sc2/topic/3446675161
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本週關於遊戲平衡性的更新
本週我們新增了大部分已討論過的平衡測試。請詳加留意,並針對可議之處提出討論。
同時我們非常感謝大家踴躍參與颶風飛彈車的討論。這還是少數幾次大家無法就颶風飛彈
車變更的存留達成共識。但我們同意多數玩家的觀點,現階段版本應該還是使用純機械流
最為有利。
工廠的對空攻擊選擇
另外我們也想討論颶風飛彈車對空攻擊在機械單位對空攻擊中的定位。正如一些玩家指出
,雷神在測試階段中,幾乎已成與空中單位抗衡的必要選項。雷神現在不僅在對上輕型空
中單位時獲得加成,先前面對雷神時還擁有距離優勢的重型空中單位,現在攻擊距離也降
到與雷神相同或甚至更短的地步。
我們之所以打算以雷神而非颶風飛彈車作為對空的核心選擇,主因非常簡單:我們認為核
心的機械流最終的部隊應該是威力相當強大但機動性相對低落的部隊所組成,如雷神、攻
城坦克和戰巡艦等,因為高機動性的風格已經由步兵打法所體現。舉例來說,當你被飛螳
騷擾時,你可以利用注射戰鬥藥劑的陸戰隊進行快速追擊;而使用移動快速的颶風飛彈車
也能達到類似效果。相較之下,雷神與飛螳戰鬥的方式則截然不同:他們就固定位置,對
試圖來襲的飛螳施以重擊,這與機械流的風格更為適配。
但這並不代表我們不能增加目前新版颶風飛彈車的對空能力,只是它在遊戲中不會是對空
防禦的主要選項。我們認為它還有提高攻擊力的空間,我們也將根據大家每一次的建議,
開始進行一些數據測試。
下一波的平衡性修正
除了未來颶風飛彈車對空傷害值的變動,我們也打算著手處理雷獸的裝甲,並專注於調整
暴風艦的新技能。在雷獸裝甲方面,我們可以嘗試提高基礎裝甲值1點、並降低升級裝甲
值2點的熱門方案;此變動雖可略微強化對上基本單位的戰力,但整體而言仍弱化了雷獸
的防禦能力。
對於暴風艦,我們想請大家幫忙測試它們對抗由重型單位如攻城坦克和刺蛇/遁地獸所組
成部隊的能力。
韓國針對《星海爭霸II》主要目標的意見回饋
我們已經看到韓國社群所討論的兩大問題:使遊戲更簡單、並減緩騷擾的速度好讓遊戲總
體的步調更慢。
我們非常同意全球社群多數玩家的意見,即《星海爭霸II》是極少數最終的勝負僅與玩家
個人相關的遊戲──取決於玩家的遊戲年資、投入程度和所掌握的遊戲技巧。這種不斷練
習去掌握遊戲的一部分,並直接看見個人在技巧上有所提升的感覺,是與世界上任何其他
遊戲大相逕庭的。
我們對《星海爭霸II》的主要目標,是將其打造為同類型遊戲中最傑出的作品,而非一定
要衝銷售量或玩家數。當然還有一些次要目標,但我們不會讓這些次要目標凌駕於我們最
初創作《星海爭霸II》的主要目標。
關於騷擾方面,我們同意目前的情形似乎有點過火。我們覺得我們似乎釋出了太多的騷擾
方案,例如:教士、傳輸稜鏡和坦克-醫療艇騷擾。另外,我們已開始評估強化防禦單位
如刺蛇(防止早期的遊戲騷擾攻擊)或是以防禦為基礎的機械流打法。我們不敢說我們在
一開始就能針對此意見做出完美回應,而這也是為什麼我們真的希望大家能談論變動帶來
的具體影響,而非發表太多一般性的泛泛之論。舉例來說,如果我們現在需要以特定方式
來弱化教士,現在正是最好的時機來做相關測試。
請記住,這一切都是團隊努力的結果;大家一起努力,才能讓遊戲變得更好。雖然工作並
不輕鬆,但感謝大家一如既往支持我們的工作!
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看來飆車流要掰了...