[閒聊] 攻防效益 (Re: [心得] 一攻帶來的效益-人類篇)

作者: Babel (阿朋)   2017-07-20 20:56:53
這是當年的一篇有數據的心得文:
※ 引述《rok123kk (硬紙箱大叔)》之銘言:
: 一攻帶來的效益,人類篇。
: TVZ
: 0攻槍兵 VS 狗狗 7下(第六下剩1滴)
: 1攻槍兵 VS 狗狗 6下(第五下剩1滴)
: 2攻槍兵 VS 狗狗 5下(終於沒剩太多..)
: 0攻槍兵 VS 毒爆 6下(第五下剩1滴)
: 1攻槍兵 VS 毒爆 5下
: 槍兵 VS 飛螳 21下→18下
: 2攻雷神 VS 飛螳 2下
: 1防雷神 VS 飛螳 50下→58下(飛螳打的)
: 總覺得滿囧的,雖然有不錯效益,但是都會剩下一點點,讓你覺得很機車,
: 剛好就是多回那一點血,要讓你多打一下XD
: 然後雷神先升防比較實在,尤其HP又夠多,防禦又高,更硬的話更強大。
: 0攻坦克 vs 1防狗 2下
: 0攻坦克 vs 1防蟑螂 4下
: 1攻坦克 vs 3防狗 1下
: 1攻坦克 vs 3防蟑螂 3下
: 打攻城坦克的話1攻帶來的效益極大,一定要先點,可以完全無視z的防禦。
: TVT
: 1攻槍兵 VS 槍兵 8下→7下
: 2攻槍兵 VS 槍兵 7下→6下
: 3攻槍兵 VS 槍兵 6下→5下
: 維京 VS 維京 不管1攻1防都沒明顯的效益
: 整體來說除了槍兵提攻,車輛提防,飛機沒什麼必要提升攻防,其他都沒啥好處,
: 就算提升了攻,也不會明顯的有那種少一下的情況。
: TVP
: 1防槍兵 VS 0攻狂戰 3下→ 4下(更硬了)
: 1防胖胖 VS 0攻狂戰 9下→11下
: 因為狂戰是兩下分開算,防禦的效益會變高,多1防可能就少2傷害。
: 1攻槍兵 VS 狂戰 29下→24下
: 0攻胖胖 VS 狂戰 17下(最後一下剩1滴)
: 1攻胖胖 VS 狂戰 15下
: 1攻胖胖 VS 追獵 9下→ 8下
: 1攻槍兵 VS 追獵 30下→25下
: 空軍部分提升一攻都沒好處,但是多一防好處比較多,因為P打空單位輸出都滿低的
: 1防女妖 VS 鳳凰 7下→ 8下
: 1攻維京 VS 巨象 14下→13下
: 打巨象的話可以考慮一攻,因為巨象HP夠多,維京又是一次兩下攻擊,效益不錯高。
: 1攻坦克(攻城) VS 追獵 4下→3下
: 1攻坦克(攻城) VS 狂戰 5下→5下(剩下1滴..)
: 感覺好像還是升防比較實際一點,車輛的HP都不低,多一點防禦更堅硬。
: 結論:
: TVZ:生化單位就拼命升攻,反正升防你擋毒爆也差不了多少,攻擊低但輸出快,提升攻
: 擊是你最好的選擇,車輛則選擇防禦,若是打坦克,優先升一攻,會相當強大,飛機的話
: 等有升大和再去考慮。
: TVT:生化單位升攻防,車輛升防,飛機去死。
: TVP:生化單位升攻,但是遇到相當機車的提速狂,請先點一防,他要多砍一刀,車輛優
: 先升防,飛機的話,錢太多可以先升防。
而以下是一篇純理論閒聊文:
1 有效血量與升級效益的計算
不管是升攻還是升防
都可以換算成有效血量來衡量效益
以下是計算方法
1.1 升攻:自己傷害變為N倍=自己的有效血量變成N倍
(星海設計一攻到三攻 N = 1.1~1.3,但例外是常態)
例如我方單位的傷害變兩倍
= 對方在我方造成原本傷害的時間內只造成一半的傷害
= 我方有效血量變兩倍
= 對方需要兩倍的兵力才有原本的戰力
1.2 升防:對方的傷害變為N倍=自己的有效血量變成1/N倍
(星海升防是減傷1,所以效果因不同敵方單位每次攻擊的傷害而異)
例如對方傷害原本是5,我方單位升防從1->2
= 對方傷害從4->3(變為0.75倍)
= 對方造成原本的傷害要4/3的時間
= 我方有效血量變成1.33倍
= 對方需要1.33倍的兵力才有原本的戰力
2 迷思與非迷思
2.1 升攻防的效果跟攻擊者的攻速有關?
-> 迷思
只跟攻擊者"每次造成傷害時"的傷害變化比率有關
DPS的變化比率 = 攻擊力的變化比率
不需要再考慮攻擊速度
2.2 升攻防的效果跟攻擊者的攻擊次數有關?
-> 非迷思
因為每波發出的多次攻擊必須打在同一個單位上
例如攻擊兩次的狂戰士
它的攻擊力、升攻增加的攻擊力、對方的護甲應該都乘2計算
這其實不影響DPS變化比率
但會影響傷害溢出(見2.4)
2.3 這個單位(e.g.雷神)血厚,所以升防的效果特別好?
-> 迷思
只跟攻擊者"每次造成傷害時"的傷害變化比率有關
2.4 要精算"打幾下會死"?
-> 非迷思
這是雙方單一兵種互A至死方休時最精確的算法
但如果有人會保存殘血單位或甚至戰鬥中醫療艇持續補血
那麼傷害溢出的影響力就下降許多
另外
最後還是要再把次數變化換成%數變化(比率)方便比較
例如升防讓對方打死你從11下變12下效益其實低於10%
3 星海裡升攻好還是升防好
理論上要看大大們給的次數比較表XD
但因為升攻通常有>=10%的效果
所以可以簡單這樣判斷:
除非對方攻擊力小於10(則要再精算)
否則升攻就對了!
另外
除非升攻防的建築很貴要耗瓦 e.g.螺旋塔
造十幾二十隻以上的兵種可以考慮直接雙生攻防XDD
4 單利複利的影響
最後閒聊一下談攻防系統必提的眉角:%數相加(單利)還是連乘(複利)
星海的每次攻防升級是加固定值->單利
對升攻來說是壞事
因為每次有效血量的變化比率越來越小 (120% < 110% * 110%)
對升防來說則是好事
因為對方有效攻擊力的變化比率越來越大 (80% < 90% * 90%)
這在星海裡的影響較小
但這是促進我們對付陸戰隊時把內建防的單位繼續堆高防的原因之一
作者: semiacicada (先這樣)   2017-07-20 21:20:00
除非特殊狀況(飛螳彈跳),不然升攻正解
作者: sing129   2017-07-20 21:21:00
雖然懶得看,但用心整理給推
作者: LOVEUU (Dexter House)   2017-07-20 21:35:00
玩desert strike就常常會算 其實如果懶得用計算機或小算盤其實有一個簡單的方法 就是因數 看一下升及攻之後是否會達到或超過對方單位血量的因數 會就直得升
作者: nissptt (niss)   2017-07-20 22:12:00
就早期能先偷升儘早升,估計較對方遲升級太久,不如先別升,用兵量壓一波。這是我弱弱的理解。
作者: ymps6161224 (KnitSoap)   2017-07-21 15:46:00
推推論
作者: nissptt (niss)   2017-07-21 17:46:00
哈,別傷心,has最近打贏Elaser那場,人口掉下來的時候也爆錢了,也卡人口。盡量花囉!yutube上面評論不少,若退役,就真的可惜了。

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