※ 引述《sartan (sartan)》之銘言:
: 大家可能看了後面四場覺得目前還是個笑話。
: 但前面6場有看的人可能有跟我同樣的感覺,
: 三隊每支都會甩的飛棠、坦克陣的縮放自如、
: 大場地的捉迷藏最後的包圍戰術....
: 我敢說對司令如果有拖到中後期,結果絕對很
: 難說,光是甩飛棠爆他的工兵就吃不消了...
: 然後大家說的戰爭迷霧對AI更是優勢,
: 因為這次可以發現AI有無限的專注力定期來鑽
: 個露洞巡迴你家。反觀人類玩家ㄧ碰到對方領
: 土就立刻被全力對待。
: 或許現在的AI缺陷仍很多,但未來完爆的日子
: 絕對不會太久。
我覺得出飛龍那場有點誇張,
地圖上每個單位都個別移動。
完全包住敵方單位,
狂戰士每次移動,兩隊以上的狗+刺蛇維持"完美圓形"包圍住,走到哪圓陣維持著跟到哪。
這人類根本做不到,
然後滿人口時,可以同時間"每一隻"狗、刺蛇、王蟲跟飛龍都是單控,分散偵查、拉打
地面單位圍持著圓陣一直移動
同時間飛龍三隻打一個單位,一但被反擊,三隻同時往三個方向跑= =
且是不同地點,多組持續發起攻擊
(拆分礦,打工兵,打海盜機,同一時間每組一被打就三隻分散後再拉回來)
我覺得是AI設計團隊覺得,
基礎戰場判斷對AI來說還太難
多單位微控現階段則能屌打人類玩家,就一直加強這方面,
但很顯然多控這優勢只能打打非職業玩家
碰到能以微操以外的技巧應對的玩家
AI就贏不了
司令壓倒性的勝利,比較關鍵的有兩點
一是基礎判斷力(經驗)高
看到對方家建築+開場時間產的狗數量,就能馬上應對,只出狗?我就也只出狂戰拉打全清掉,閒到再造個斥候來end game
二是單位攻擊走位微操驚人,狂戰士用工兵跟建築物卡著,一隻狂戰換一堆狗,
AI單位都是A直接點要攻擊的對象,狗被卡住打不到就只會一直左右繞來繞去到被全滅。
屌打~