一早開darkest dungeon,打豬國王時突發奇想先打後面的小豬看看
結果一發爆擊秒掉,有經驗的人應該知道會發生什麼事orz 我投入數萬元的菁英戰隊啊...
在壓力還沒回復前來說說個人覺得這遊戲能改進的點吧
1.亮度系統的影響不明顯
一開始玩的時候一看亮度減少就很緊張的點火把,後來發現根本沒差
探索機率可以用特性或裝備或開場就紮營補足,被先手或爆擊的機率沒顯著差異
甚至可說黑暗對玩家更為有利,爆擊率增加導致壓力降得快,而且不帶火把還多格子。
裝備也不用煩惱了,好暗月斗篷,不買個8件嗎
2.特性的獲得和消除太簡易
其實這款的人物造型跟正負面特性一直讓我想到女神鎮魂錄
不過dd裡的特性太免洗了,每個角色到中期都變聖人,零缺點
如果分成不可消除的"個性"及可改變的"能力/疾病"
以及特性可以隨經驗升級,類似遺跡探索家Lv1/2/3之類的會讓人對角色更有愛。
然後滅團的爽度也會更高,科科。
3.流血和中毒的效益低
應該說目前爆擊的效益太高了,一爆就是4,50傷害左右。連王都撐不了幾下,還降壓力
而流血和中毒技的爆率低,傷害還要等三回合。導致很多技能廢掉,較為可惜
4.地城內的事件較無強制性
地城裡的東西要身上有相應的東西才能拿(ex:骨灰灑聖水、腐肉灑草藥...
不拿...就沒事,不會怎樣。變成出門帶key就好,反正就算有一堆錢跟財寶也沒格子拿
感覺地城裡的事件應該要更逼迫玩家身上準備物品,不然要受更大懲罰才是
由這點延伸出來是物品過期的問題,食物就算了,聖水鏟子也有保存期限喔?
另外很妙的,隨機出現的反而是最不應該有的飢餓。有次沒食物的狀況下
走兩個區塊居然飢餓三次,整團差點發瘋。弄個飢餓條及暴食癖之類的特性更好
5.前後排的差別不明顯
其實這點倒是異樣的平衡。
對面的木棒可以直接敲我4號,我的賞金也可以拿斧頭不小心砍死豬王後面的小豬...
這不太對吧!?這麼多melee的技能可以打後排是怎樣
變成每場惡女吼12 賞金十字秒34 沒死的神秘學者再用觸手摸一下就解決 毫無壓力
這點也導致leper變成廢人,剛玩的時候本來認為leper就是個坦,還能自補
用了幾次發現他是一個守不住自己後排又摸不到對面後排的廢物
如果他能吸收掉對後排的傷害,地位應該會提升一些
大致上就以上幾點,我對這遊戲還是有相當高的評價
不過目前感覺撐過前面的找人期後難度偏低,可以再多逼迫玩家一些
反正本來就是給M玩的遊戲不是嗎
另外製作團隊更新的頻率非常高,也有抓到玩家反應的方向,繼續期待之後的更新嘍