翻譯作者:羅楊@A9VG
誠然在《巫師3:狂獵》中有無數種委婉地處理方式來避免剛正面,但當情況變得無
法挽回時,你也不能慫,舞著劍上去就是干。
相比於《巫師2:國王刺客》而言,《巫師3:狂獵》的戰鬥系統終於如願以償地得到
了明顯加強,雖說2代確確實實在1代按著節奏點擊鼠標來實現砍殺的基礎上進化得更有動
作元素,但其難度有點高,這就意味著玩家不得不在按下攻擊按鈕前先來幾個滿地打滾。
在《巫師3:狂獵》中,閃避在面對強敵時是同樣也是重要的,當你在和可憐的士兵、淹
死鬼或者獅鷲幹架的時候,需要你在玩《黑暗之魂》或者《血源》裡所錘煉的諸如謹慎、
耐心和精準等戰鬥技巧。
《狂獵》比From software出產的那些遊戲節奏更快,當然也更簡單。但比起任何一款
《巫師》前作,《狂獵》都更需要你在戰鬥中謹慎對待你的每一次出招。期初我不太瞭解
那些怪物各自都有些什麼弱點,後來我因此吃到了苦頭。在傑洛特的劍刃上抹油會為你增
加一些額外的傷害,但對付不同種類的怪物要上與其對應的油。在《巫師2》裡我就很少
用到這個要素,因為我覺得自己屌爆了,干死一堆怪物我連鞋都不會髒。在上一作裡,煉
金要素其實還是有用武之地的,但看起來並不是特別重要。但在《狂獵》中情況恰恰相反
,特別是在「黑暗」難度(最高難度,且死了就刪檔)下,面對一些比我還屌爆的敵人時
尤其如此。當我不斷升級並花費我的天賦點的時候,我儘量選擇的和突變物(與相應天賦
樹分支所對應的強大的能力增幅模塊)相輔相成的升級路線。
裝備的升級、鑲嵌與傑洛特自身能力的升級同樣重要,在裝備和武器上嵌入各種「核
心碎塊」或者符文能達到諸如:增加敵人著火的幾率、擊倒敵人以施展處決動作、增加體
力、增強法印強度等效果。
合理使用體力也是至關重要的,在戰鬥中,消耗敵人的體力通常和殺傷敵人同等重要
,當敵人精疲力盡的時候,傑洛特就能對他們施展超帥的處決動作,比如肢解啦,掏心挖
肺啦神馬的。讓敵群消耗體力,然後再抓住機會給予重創能夠在戰鬥中扭轉乾坤。閃避要
素的使用現在是種策略,而非像個慫逼滿地打滾。
傑洛特在馬戰的時候同樣暴力,當他策馬朝敵人殺去時將進入子彈時間(以前樓主初
上手《騎馬與砍殺》的馬戰的時候不知道怒摔了多少個鼠標),當你在適當的時候施展揮
砍,你能削掉敵人的腦袋或者卸他條胳膊。這很帥很暴力,也讓《狂獵》的動作元素非常
有樂趣。
隨著傑洛特能力的增長,他砍起敵人來會變得更帥更暴力,他的普通攻擊會進化成芭
蕾一般優雅的劍舞,滿級的傑洛特和初始的傑洛特那是大大的不一樣。這些感官體驗讓玩
家很有成就感,升級之後的揮砍所形成的連擊不光看起來帥,玩起來爽,而且讓你變得更
強力。
像傑洛特牌土製炸彈這種實用道具在戰鬥中用起來非常順手,此類裝置可以達到灼燒
、冰凍抑或是迷惑敵群的作用,這也為傑洛特無論是在起手時或者戰鬥中提供了優勢.在
天賦樹中把那些可以花在「增加暴擊率」、「增加傷害」上的技能點加在煉金上,那些喜
歡使用各式道具來對敵的玩家將會獲益匪淺。我最喜歡的一個加點就是讓炸彈炸出更多殺
傷破片,但代價就是其基礎傷害會降低,而且因為技能點沒加在砍殺攻擊上,導致你使用
不了一些很帥的連招。
《巫師2》的動作性還是有些樂趣的,但和《狂獵》在戰鬥方面的豐富性比起來還是簡
陋很多。我曾不斷地思索應該如果更好地加點和使用道具來助於戰鬥,我在戰鬥中玩的很
謹慎小心,因為過於激進在遊戲裡就是作死,以此我想在其他戰鬥要素上開動腦筋以快速
制敵。但最終我發現技術才是硬道理,只有在計策和操作上都花足功夫才能百戰不殆。