原文網址:http://blog.counter-strike.net/index.php/air-time/
以下為內容翻譯:
滯空時間
今天我們替玩家在空中的準確度計算方式做出了改變。
這項改變的目標是為了增加跳躍面對敵人時所需的技巧,同時去除一些在空中射擊時的不
一致性。
漂浮點(Floating Point)
在以前當玩家在遊戲中跳起時,遊戲會對準確度產生一股隨著時間回復的巨大
"衝力"(impulse) - 滯空時間越久,準確度回復越多。
由於作用在武器回復率的"準確度回復衝力"之影響,武器在站立和跳躍狀態下的射擊機制
無法獨立調整。而且,在玩家從平台落下時不會受到"衝力"(與跳下同一個平台時相比)。
現在,取代在受到"衝力"後隨著時間回復(舊的機制)的是,準確度會與在空中的速度有所
關聯(新的機制)。與在地面移動相同,向上或下移動的速度越快,你的準確度就會越低。
每個武器在跳躍頂點的準確度都有個別的設定。
以下是玩家在跳下平台時使用 SSG08 準確度的改變:
https://goo.gl/AIOBAM
*黃色是新的,灰色是舊的。Y軸正向為不準確度。
現在,想要在跳躍時最大化準確度的話,你必須在跳躍的最高點(即為你停滯在空中時)射
擊。準確度將會在玩家太早或太晚射擊而降低,而且不會比站立於地面時更高。
下一步
在這項更新中,我們將焦點放在系統自身的改變而不是調整特定的武器。所以所有武器在
空中射擊時都需要更精準的時機,它們在跳躍開始和頂點的準確度都沒有大幅的改變。
和往常一樣,提供迴響最好的方法就是玩遊戲 - "跳"進一場比賽中並試試這個新的機制。