嚴格來說這款的遊戲機制一直都很值得推。
但是去年十二月發售一直到第二個資料片之前,有一些嚴重的 Bug 修不好。
再加上伺服器端用統計數據抓人的 FairFight 反作弊效率不夠高,所以遊戲一直在半壞掉
的狀況下。
現在,遊戲平衡大致快做完了,重要錯誤都修正了。
最重要的是引進 BattlEye 客戶端反作弊系統,終於讓遊戲基本上回歸寧靜。
也終於讓人覺得是一款值得推薦的戰術射擊遊戲。
基本上 Rainbow Six Siege(以下簡稱 R6S) 的地圖大小都拘限在 CS 地圖的一半大小以
下,但是高度差通常會有三層樓。
讓所以比起水平 CS 傾向於水平線的遭遇戰,R6S 透過場景破壞系統,允許玩家做出陰人
的動作。
操控無人機或攝影機偵查通風報信,讓隊友穿牆射死敵人。
從兩方向爆破牆壁後,卻由完全不搭嘎的位置衝鋒擾亂敵人。
誘引敵人追捕自己,將對方引到陷阱或埋伏的所在。
在 R6S 中,這些都是日常,但也總令人百玩不厭。
相對於 CS 要求跟人正面對決的快狠準,R6S 讓手殘玩家(像是我)還是可以有一片生存
之地,甚至偶偶可以只依靠走位就掃蕩敵方全隊。
專門腎上腺素爆發一幹多的場面也總是有的。
尤其時間限制進入尾聲而敵眾我寡的時候,進攻方通常會全面衝進目標點。
總是會有守方大爆發瞬秒所有敵人的場面出現,就算是我也曾經一打四成功過 XDDD
回過頭來無論是被擊殺還是擊殺對方,充滿 WTF 的場面永遠層出不窮。
所以現在終於覺得可以推薦,就誠摯地推薦給更想享受緊張感(各種牆面被破壞時)、爽
快感(各種陰人跟爆發時)還有合作(聲東擊西、互相掩護非常重要)的玩家。
相對於純粹的力量,R6S 提供了大量的選項(裝備與特勤幹員能力)讓玩家利用。
不過固定一團用語音打會愉快很多就是,路人選重要角色又不看指示去送死的時候超煩的
再來就是等年底的日本特勤幹員有什麼花樣,還有可憐的狙擊手 Glaz 跟 Lord Chanka 趕
快 Buff 了,遊戲就真的完整了 XD
提供做為參考。