身為一個SOUL系列的愛好者
雖然我不是完全了解 但是我略懂皮毛
下面就讓我考古一下
魂系列的第一款作品 惡魔靈魂 PS3上面的的遊戲
當時所有雜誌 評論不看好這款遊戲 因為太難 剛開始在日本銷量並不是很好
後來在歐美地區大賣 紅回亞洲 給所有評論者狠狠的打臉
惡魔靈魂基本上和黑魂系列差不多
但是有幾個不同的點
1. 前+R1 不能踢人
2. 施法是靠藍條 並不是法術限制
3. 沒有元素瓶 要補血要農草來補血
4. 篝火有插劍 但是並沒有火 由此可以知道 之後的世界 並沒有傳火成功
5. 死掉要整個關卡重跑
6. 死掉會扣血量
7. 越死敵人會越強
8. 都有防火女啦 這不是不同的點 只是想講這一點而已 防火女超可愛 還會亂跑
大概是這樣 之後 為啥惡魔靈魂沒有出2? 很簡單
宮崎在訪談講過 因為某些「原因」 不能叫做惡魔靈魂2 可能是商標 還是版權等等
所以他媽改名叫做黑暗靈魂啦 不然應該會叫惡魔靈魂2 而且遊戲設定
也的確是惡魂的前傳沒錯
而黑暗靈魂 原本是沒有要在PC上面發行的 但是因為眾多玩家聯署
所以才出在PC上面 而且也沒有很認真的移植 結果可想而知 FPS30 優化不好
因此才有玩家製作的DSFIX出現 而且是上市不久以後就出了DSFIX
這就是為啥 黑暗靈魂系列 通常會加入惡魔靈魂 因為他原本就是要叫做惡魔靈魂2
而黑魂藉由惡魔靈魂小改一下之後 加入了很多親民的要素
配上那太扯的地圖 變成經典之作
接下來出的 黑暗靈魂2 才是真正承襲惡魔靈魂 大部分要素的遊戲
被譽為惡魔靈魂的精神續作
為了和黑一作區別 所以引進大量惡魂要素
惡魂有的雞掰要素 黑二都有 除了某些太機掰(死掉重跑)拿掉
但也放入了差不多機掰的東西(圍毆海)
而這邊正因為有玩家 是惡魂→黑魂→黑二
所以看到這設定一定覺得 大師兄回來啦 這才是系列源頭的感覺
機掰要命啊!
最後 黑暗靈魂三
就是整個系列的終極無敵大雜燴
黑1+2+惡魔靈魂 的要素都放進去 (外加大量血源詛咒的動作設定)
大鍋炒 就是你現在玩的 黑暗靈魂3
因此 你已經玩過大鍋炒 再回去玩以前那種沒炒過的遊戲
當然會覺得爛啊... 但正因為
惡魂+黑魂+黑魂2都玩過 你反而會覺得 黑暗靈魂3很差 沒有特別令人驚奇的地方
就是多個戰技
若是再玩過血 感嘆會更深
就只是把東西丟進去炒一起 沒啥特別的 (但我沒說我不愛喔 這系列我都很愛
而且難度也降低很多
最後 這裡面要玩哪個
我是知道有一款叫做血什麼的 超級無敵好玩啦~
以上 如果有錯誤 歡迎糾錯 我怕我記憶有問題出錯
===================================================
如果沒改名都是叫惡魔靈魂的話
簡而言之 就是二代(故事就是一代的前傳)改得不錯 大家都拍手說好棒
但是沒人玩一代 因為PC玩不到
三代為了和二代作區別改回一代設定 順便賣老玩家情懷
結果被說爛透(通常都是沒玩過一代的玩家)
最後四代 =1+2+3 全部來吧~
這樣看起來 好像和一般遊戲的演進史差不多啊XDDDD
所以說 為啥這系列連惡魂都要放進去
因為他就是整個系列的源頭啊 (只是因為某些原因 後面作品不能再叫做惡魔靈魂)
PC沒有前作 所以PC的玩家 不會去了解這些
這也是為啥 玩過惡魂的玩家 玩到黑2 並不會抱怨XD
建議真的不要陷在名字裡面
本質都是一樣的.....
最後的最後 你真的認為黑暗靈魂2 只是換個監督而已嗎??
https://gnn.gamer.com.tw/1/74891.html
這邊訪談可以看看 宮崎雖然不是監督 但是有在團隊裡面
並且 決定遊戲的大致方向 懶得點進去的 我就幫貼點對話吧
4Gamer:那麼回到主題,在《黑暗靈魂 2》的職務身分是「管理者」這點,宮崎先生擔任
的工作具體內容是什麼樣的呢。
宮崎:有兩個重點。一個是決定《黑暗靈魂 2》像是大致方針的部分。
4Gamer:那是指像是製作人的工作嗎?
宮崎:有點不一樣。製作人的工作中,也有像是那種只作剛開始的部份的那種感覺吧。而
在這邊我的工作,大膽地來說的話就是在一開始決定「聽我的任性要求會比較快」的部分
。像有沒有充分的預算,有沒有包含測試在內的製作時間等,像跟玩家比較相關的「這次
來弄個遊戲伺服器吧」的部分也是。或者是「不要販賣武器跟道具的 DLC」等,大概就是
這樣吧。
4Gamer:那麼另外一個工作又是什麼呢?
宮崎:雖然我不太喜歡聽起來好像變有點偉大的樣子,也就是「監修」。特別是關於遊戲
機制方面,《黑暗靈魂》續篇不能走偏的核心方向,還有許多我們(前作開發小組)的反
省點要好好地傳達給他們,如果有所偏移的話,就再一次說明遊戲的概念,再請他們來檢
討如何修正,應該就是這些吧。實際上這類事情也有過幾次了,根據狀況來看的話,再次
思考「監修」的領域也是有好處的。
4Gamer:所以就是不直接地給予指示等等,而是處於間接的位置上是嗎?
宮崎:除非有必要,我不打算多插手。因為遊戲最終還是得統一監督的意思來做才可以,
我認為那樣才會有好的成果出現。剛剛所講的核心部分,我認為存在著有很多地方要修正
跟改良,或者是整理的部分,而關於世界觀跟故事以及美術等,是有著個人感性,因為會
出現很多個人喜好的部分,所以我都會注意不要插手。
不過,剛剛也說過了,涉谷是一個有經驗跟實績的開發者,實際上也不太需要監修,
我也覺得還不需要我插手。
4Gamer:不過,因為製作的人換了,不管是遊戲的方向性還是核心的部分,你不擔心會有
所偏移嗎?
宮崎:就一般論來說,我可以理解以這種不安的。不過拿《黑暗靈魂》來說的話,儘管有
很多媒體跟玩家們提出很熱情的試玩報告跟感想,也有許多評價跟評論以及意見跟批判,
但大家的方向性都是一樣的,這對制作者來說是非常幸福,非常難得的作品。
這些都是讓《黑暗靈魂》的方向性不會偏移的貴重財產,承襲了這些東西之後,我認
為大家就先相信新的監督跟製作團隊。
以上 大概就是這樣