大家好,我們是Gamelolgists團隊,我們在今年暑假突發奇想,想要以一個團隊之力去
挖掘並分享我們玩的遊戲延伸的知識,也許還在很粗淺的狀態,還請大家多多指教~ 本篇
文章是我們的成員在好不容易從精神時光屋中脫困之後寫的,歡迎各位鄉民指教~
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http://www.gamelogists.com/2017/08/sid-meiers-civilization-episode-1.html
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以下正文開始:
筆者:Triple Alan
遊戲資料:Sid Meier’s Civilizatoin V
首次發行日期:2010年9月21日
開發者/開發公司:2K Games-Firaxis Games
設計者/設計公司:2K Games-Firaxis Games
發行商:2K Games
所屬系列:Sid Meier’s Civilizatoin
遊戲平台:WindowsXP/Vista/7
http://i.imgur.com/xGKhD9f.jpg
Sid Meirer’s Civilization V(文明帝國五),喜好經營類的玩家一定聽聞過它的大名。
你嘗試過在遊戲中建築自己的一方桃花源嗎?
Happy Farm(開心農場)提供你享受在電腦前隱居田園的閒情逸致,偶爾還能去盜採朋友的
農作物;The Sims(模擬市民)系列讓你過上另一段人生;Simcity(模擬城市)系列將你拱
上市長寶座,讓你終日為了莫名其妙的市民需求焦頭爛額;然而,這些經營遊戲的規模沒
有一個比得上我們的主角—Sid Meirer’s Civilization V。
建構一個在歷史課本裡看到的文明吧!你的文明發展取決於你的眼光;虛擬人民的幸福則
端看你的經營手腕。簡而言之,文明帝國系列是讓玩家掌握一方文明,與其他文明競爭:
城市產能
食物補給
宗教事業
科技研發
軍備武力
財富生產
文化傳播
要在與其他大國的競爭中勝出,就必須掌握自己文明的核心優勢,以及認清楚文明定居點
的優勢、同時還得考量不可預測因素帶來的影響,以此訂定後數十回合、甚至數百回合的
發展策略。
遊戲裡承認四種玩家擊潰對手的方式,我們今天要討論的是第一種:軍事征服
http://i.imgur.com/6fQJz9K.png
雖然文明帝國主打模擬、發展、策略,但是它絕對不是一個種田遊戲。在遊戲中,前期
會有文明圈以外的蠻族掠劫玩家的人民,也會有戰鬥狂人的真人玩家或AI企圖以軍事能力
,建築一塊蹂躪他人為動力的帝國。
關掉遊戲,來看看現實世界的新聞,看看各個國家領導彼此隔空喊話、或者當真付諸軍事
行動而遭到抵制、反抵制時,你會不禁佩服起遊戲製作團隊在設計宣戰AI時的巧思:
比方說,當埃及想要對蒙古宣戰時,他不會不宣而戰,使自己的外交信譽低落;埃及領導
人會公開譴責蒙古,並且與其他同樣看蒙古不爽的文明公開發表友好宣言,而且還會再精
心籌備多個回合後才會與盟友一起宣戰。在遊戲中,通常到最後會形成多個文明各自結成
兩到三個聯盟的局面。
http://i.imgur.com/tCujJLp.png
其實在現實世界裡國家之間大體也是遵循這樣的原則,盡可能時維護自身的良好聲譽,同
時拉攏敵人的敵人成為盟友。讓我們拿最近的新聞做一個對照吧:
http://i.imgur.com/9L1PncU.png
新聞連結:[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=tj-DaP0_KPU[/youtube]
北韓小動作頻繁,亞洲局勢動盪不安;而美國與其盟國受到挑釁以後並未付諸軍事行動,
而是盡可能尋求多國聯合譴責、制裁北韓,如同遊戲一般,以「制裁威脅」的形式代替實
際軍事碰撞。畢竟,不管在遊戲裡或者遊戲外,發動戰爭都是一件代價高昂的行動。
http://i.imgur.com/j2OqURG.png
新聞連結:[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=8mhO2v1Pb60[/youtube]
亞洲南部同樣面臨著區域衝突:以不丹為導火線,燃起了印度與中國之間的角力。現實發
生的這起衝突與文明帝國裡的遊戲情況有著驚人相似度:遊戲中除了文明以外,還會有獨
立自主但是實力較為弱小的城邦單位。這些城邦會發布任務給各文明、或者尋求文明的協
助,而文明領袖也可以藉由協助城邦增加控制力,取得城邦提供的好處,諸如錢、城邦特
產、援軍等等。
總而言之,在現代社會裡,發動戰爭的代價相較古代、中古時期而言昂貴許多,大抵是因
為擁有相同利害關係的政權會彼此結盟,導致尋求擴張者難以各個分別擊破;現代的戰爭
就像粽子一般,拉下了一粒粽子,和它被串在同一條繩子上的其他粽子也會紛紛掉落砸死
饕客。
http://i.imgur.com/y4L2ttr.jpg
「軍事征服」是文明帝國五的一種勝利方式,只要將其他玩家與電腦的首都攻克即能達成勝
利。然而,有實際體驗過遊戲的玩家可能都有著這樣的經驗:當你快樂的生產著軍隊,哼
著歌去圍著人家的城,突然就被核彈給炸了!是的,你沒有聽錯,核彈!當遊戲越到後期
,文明的科技研發程度愈成熟時,核彈這種相互保證毀滅的武器往往讓玩家痛不欲生。
http://i.imgur.com/kn5lxe6.jpg
把眼光轉回現代社會,其實在核武出生以後,各國領導人對於它的可能性與危險性都是有
所警惕的,可能大家有聽過邱吉爾這麼說過:
http://i.imgur.com/tPrhoLd.png [1]
「相互保證毀滅(Mutually Assured Destruction)」的概念由邱吉爾首先提出,之後成為
對美蘇兩大強冷戰時期的描述詞彙
。雙方都有把對方從地球上抹除的能力,因此兩邊都不
敢輕舉妄動、做出太過分、超出對方底線的舉動。雙方都戒備者彼此,但是又不敢明目張
膽地出手,因此只能透過打擊對方小弟、資助對方國內的分離勢力、游擊隊等等方式來削
弱對方[2]。把衝突規模無限縮小,其實就像小學時班上兩個影響力很大、看不順眼的團
體互傳紙條偷偷婊人的感覺呢!
現實不像遊戲,沒辦法在嘗試失敗之後讀取檔案再重來一遍,所以就算現實世界中真的有
文明領袖想以軍事勝利的的模式來稱霸全球,我想不管是在21世紀的現代或是未來都很困
難吧!隨著科研發展,各文明都開發出了毀滅世界的能力,反之缺乏防禦的手段;國家間
也組成超大型聯盟互相對峙而非實際開扁,相信未來我們的子孫更可能看到領導人隔著螢
幕嘴砲,而非真的按下核子彈頭發射按鈕吧!
http://i.imgur.com/e8PHDPM.png
從歷史上來看,離軍事勝利達成最近的文明領導人大概就是希臘的亞歷山大與蒙古的成吉
思汗了。這種情況也與玩家在文明帝國五的體驗很相似,滅國戰爭往往發生在古代、中古
時期,當時的世界尚未被完全探索,尚未有大規模結盟以求自保的方法,也沒有類似核彈
這樣可以讓弱國威嚇強國的武器。
http://i.imgur.com/DsbRZbW.png
過了這段充滿戰火的歲月以後,再發動戰爭的成本就會急遽升高,專心建設的文明不僅有
能力能防守窮兵黷武文明的奮力一搏,還有可能以其他種勝利方式結束遊戲。那麼,接下
來再說說其他種勝利方式與現實世界的關聯吧!
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[1] 可以參考〈倖存與毀滅之間:邱吉爾的核武觀〉,《BBC知識 Knowledge》,第66期
,2017:2。
[2] 類似的例子有阿富汗戰爭(1979~1987)、韓戰(1950~1953)、越戰(1954~1975)
、以阿戰爭(1948~)。