※ 引述《Loser01 (人生勝利組)》之銘言:
: 近年來的UBI遊戲都是走開放式世界模式
: 且幾乎都有收集品太多
: 主線劇情不夠吸引人
: 支線複製貼上
: 玩法就是爬塔+解據點的缺點
: 來看看近年的遊戲
: 開放式
: 刺客教條4 大革命 梟雄 起源
: 極地戰嚎3 4 5 野蠻紀元
: 飆酷車神 1 2
: 看門狗1 2
: 火線獵殺野境
: 全境封鎖
: 極限巔峰
: 神鬼冒險2
: 非開放式
: 虹彩六號 圍攻行動
: 榮耀戰魂
: 南方公園 真實之杖 菊部分裂
: 火線獵殺 未來戰士 魅影
: 光之子
: 英勇之心 偉大戰爭
: 之前UBI有說過薩爾達傳說荒野之息,地平線期待黎明都「參考」了他們的設計
: 可是人家一個10分神作,一個9分佳作
: ubi還是一樣8分普作
: 雖然說也買很多啦……
: UBI你到底是多愛開放世界啦?
真的要討論的話有兩個脈絡:
1. 遊戲本質
《刺客教條》全系列基本上是現代 3D 遊戲開放世界樣板的始祖。
收集要素、爬塔、複製貼上任務,這些現在開放世界詬病的問題全都是他們開的。
所以系列作都是開放世界是很正常的。
《極地戰嚎》初代本來就是著名的「開放關卡」遊戲,後續用開放世界設計也蠻正常的。
2. 工作流程
大概不分職業都會有工作流程的問題。
開放世界的大問題大概就是各單位之間的配合:
1. 關卡設計師之間如何共用世界檔案?
2. 要怎樣管理工作用素材,其後匯入外部素材如何處理?
3. 各系統都是不同工程師設計的,如何整併?
因為不是所有人在同個畫布上製作出遊戲,所以會有版本管理的問題。
每個人都只有自己在製作的東西是最新版本,其他部分可能落後個數週到一個月。
也因此導致互相扯大腿之類的。
說實話光是做出所謂這點水準的開放世界遊戲,對很多工作室都是不可能的。
這種版本衝突的混亂,應該有過合作開發程式經驗的人可以想像吧。
更何況這是非常複雜的遊戲,要管理的不只是程式本身的衝突。
Ubisoft 配合著自己使用的引擎設計流程,建立出可以定時產出大型作品的公司結構。
只不過因為是早期的開放世界概念,所以優缺點也很明顯:
要素各自獨立
所有支線任務、活動都各自獨立,所以合作流程也很簡單,不容易產生版本衝突。
Witcher 3 最讓人感到欽佩的,大概就是各個主線、支線任務相互影響。
但相對地他們也肯定有對應的引擎工具可以協助這樣的開發。
這次《刺客教條:起源》據說也要跟上 Witcher 3 的設計了,正式走向支線任務設計。
不如期待如果這部作品是成功的話,也表示 Ubisoft 可能可以把他們那制式的開放世界
推
往新的高峰。
起源拜託別炸裂 QQ
大概這樣提供參考。