我也是有幸能在Humble Bundle 11月月包玩到此遊戲的玩家,由於還未玩的很深所以不對
遊戲的設計評論些什麼。但針對上篇文章原PO寫的內容有幾點想回覆:
※ 引述《andyhahaha (天線寶寶出來玩)》之銘言:
: 但是所謂的影子模式,一次只能對每人下一個指令
: 所以我下了捅人跟射飛鏢
: 然後立馬手動分別操作兩人去搬屍體來藏
: 可能有人會想,那為什麼不用影子系統同時叫兩個人搬屍體去藏?
影子模式確實一次只能下一個指令。但是遊戲有個指令功能是"捅完人同時把屍體扛起來"
這指令在遇到武士"無限"之前的遊戲教學中有提到,你沒認真玩齁
: 這系統也不能用來下有時間差的指令
: (只能讓所有人同時動作,即便是一人一個指令也不能有時間差的下)
我有在前面你的文章下方推文貼圖澄清"影子模式指令"是可以錯開時機下達的了
這邊就不再重述
: 暫停下指令這麼重要的功能為什麼不做啊Q<>Q
這點我也感到疑惑,雖然我沒玩過魔鬼戰將,但過去的遊戲經歷讓我直覺想說遊戲應該會
有暫停功能
所以就上網查到這篇於Steam論壇內,由這款遊戲設計師向各位玩家的回覆
解釋為何遊戲中沒有暫停這個功能https://goo.gl/PZqhWJ
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嘿大家!我想在你們的討論中插個話並從我們設計者的角度解釋為什麼遊戲沒有暫停功能
首先很重要的一點是,要意識到暫停功能的實現會對遊戲產生很多改變
這裡大部分人就會聯想到困難度,這是可以理解的。但是這並不是我們考量的唯一原因
我們也不是基於困難度這點而決定把暫停功能從這遊戲移除掉。我很有信心就算有暫停功
能我還是可以把遊戲做的很困難或很簡單
"暫停"會對遊戲的兩個部分產生巨大的影響,當初在創造願景時我們討論過要如何讓這些
願景實踐在我們的遊戲中並貫徹到底,它就像是設計的支柱
之後你需要去權衡每一個特點:
1.遊戲體驗:
我們想要我們的遊戲看起來很棒,為了做到這點我們要先定義我們的遊戲是怎麼個棒法
RTT(Real-Time Tactics,即時戰術)遊戲的"即時"特性與回合制遊戲的不同,對我們來說
是保持遊戲真實性的關鍵。能夠暫停遊戲這件事很大程度上阻礙了我們想為這方面創造的
體驗。遊戲裡的一切都在流動,你是其中的一部份,你不能停止它
在開發初期,我們有試過在啟動影子模式時能暫停遊戲時間流逝的設計,這樣就可以讓玩
家慢慢來設定角色的行動
但是在遊戲測試中發生的事情是:大家會不斷頻繁的啟動影子模式,不是為了計畫接下來
的行動,就只是單純想暫停而已
讓角色向前推進?先暫停看看前方情況如何吧。想做些什麼行動嗎?我先暫停再做打算吧
這完全破壞了遊戲時間的流動!使之變成了一個緩慢而斷斷續續的遊戲體驗
這不是我們想要的。當然這或許是一些玩家想要的,但是當製作一款遊戲你需要創造願景
並堅持下去,否則會變的一團糟
這意味有時我們會做出一些決定,把玩家喜歡的東西刪除掉
是的,玩家使用暫停因為他們喜歡這功能。但不代表暫停這功能對遊戲整體來說就是好的
我們認為無法暫停的特性能使這個遊戲更加有趣
2.玩家感受:
另一個重要的點是:你希望玩家在玩你的遊戲時會有怎樣的情境狀態?會有怎麼樣的感覺
就"影子戰術"這款遊戲來說,我們想要玩家感受到你被一大群敵人重重包圍,身處在危險
之中
你應該如同你的角色一樣感受到危機逼近。當然我們仍想要你感受到自己是強大的且一切
都仍在掌控之中
但在另一層面上,能夠暫停遊戲會將使你無論在什麼情況下都能有安全感,這是不洽當的
你受到攻擊因為你搞砸了?那麼就讀檔重來或是用你的反應神經迅速地來處理面對棘手的
狀況,當然這過程會可能會使你手忙腳亂而下錯決定就是了
這就是為什麼這款遊戲是即時的,這就是它其中美麗的一部份
不要想在危急情況時還能暫停慢慢分析
當你躲在灌木叢裡或屋頂上時就可以暫時得到安全
(且注意到這種掩蔽物在"魔鬼戰將"遊戲的設計中幾乎是不存在的,我們在遊戲裡加入它
以給你帶來一些安全、也讓你在任務中有一點喘息的時間)
在這安全之下你可以仔細觀察規劃,不用著急
但是當一切謀定好,要上了的時候,可就沒有暫停來幫助你了
讓玩家擁有放鬆(計畫階段)與繃緊(行動階段)兩種感覺之間的變化
對我們來說非常重要
OK我希望這些文字能讓你們知道為什麼我們當初會下這個決定 :)
你不必同意我們的思路,但總之就是這樣子
當然還有其他的因子存在,但我主要是想表明我們不是為了困難度而取消暫停功能,而是
為了其他一些細小而微妙的東西。雖然不是那麼明顯,但它們卻又是我們設計基因中非常
重要的一些部份
如果你能理解這些部分,那麼我相信你會有更大的機會能夠有個良好的遊戲體驗
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這是用我半吊子英文加上Google翻譯出來的。或許會有幾處沒翻好,但我想設計師的意思
大概就是這樣
就我看來不過就是藝術家的堅持吧,但其中幾點我也滿同意的
如有提供暫停功能的話或許真的在做任何行動前大部分玩家都會先反射性地暫停一下了XD
其實我有花點時間破了第一關,並不覺得暫停對這款遊戲來說是一定需要的功能
而關於影子模式的實用性我也不認為像上篇原PO說的那麼差。相反地,我覺得玩家對影子
模式系統的熟練度會是破關難易與否的關鍵
想順利破關就看你是否懂得正確操作運用這個系統
感想就是這樣。大概是因為我沒玩過魔鬼戰將的緣故,所以並不會有"某某類遊戲一定要
加入某某功能"之類的成見,而能單純地體驗、享受這款遊戲吧^_^
不過也有可能是我技術比較好就是了,呵呵
作者:
ss70012 (悶悶der)
2017-11-06 20:33:00藝術家的堅持!
作者:
Neil000 (\ぱんぱかぱーん♪/)
2017-11-06 20:52:00推翻譯!
作者:
ZuYu (苒攸)
2017-11-07 00:47:00有買11月包還沒玩這款 推!
作者:
a5180110 (beast1123)
2017-11-07 02:17:00我目前破完第五關也覺得其實並不需要暫停也能通關
誰說沒有暫停的,你在拿到捲軸的瞬間存檔遊戲就會卡住了好險才在最一開始的地方卡住=人物不能動、敵人也不能動,名副其實的"暫停"
作者: t95912 (Alan(阿倫)) 2017-11-07 13:01:00
創造者的堅持是不錯 但有些人就想輕鬆阿XD 依據難度關閉暫停功能還好吧
我的想法其實不是輕鬆跟難度,而是操作技巧會直接限制各種戰略的華麗程度XD
作者:
filet (無力中)
2017-11-08 00:39:00你不認同創作者的理念就是換一款啊 :D
作者:
CW4 (i like webber)
2017-11-08 05:18:00他那篇給人感覺不知道"捅完人同時把屍體扛起來"只是冰山一角比如影子系統的時間差也是 除了熱鍵也可以用站位製造(經常還要反過來避免)