※ 引述《xoxxo (xoxxo)》之銘言:
: 不知道到哪問
: 來這邊問問
: 如有違反板規請見諒
: 1.遊戲設計要吃到壓榨所有硬體效能 是不是很難?
: 有時候玩GAME 明明已經畫質 或複雜度已經到極限
: CPU GPU卻沒有用到超過80%
螢幕有 FPS rate
你多 render 的畫面超過這個值也沒用
所以通常遊戲引擎會做 vsync
真的要做到即時渲染 非常的難
Rendering equation 非常難算 需要花大量的時間
一般光源 就有 ambient specular diffuse 三種
早期的 OpenGL DirectX 可以簡單的設定三種光源
但是畫面很陽春
現在GPU 走 shader 考慮多重光源 計算量很大
所以都是用 deferred rendering
只要 render 兩次 就可以 real time 計算多重光源
不過沒辦法處理透明物體跟 SSS (subsurface scattering 子表面散射)
所以很多引擎都還是用 precomputed light probe 來解決
就是在場景中 放入很多的探測點 利用蒙地卡羅亂數
來模擬該探測點 對於光的球諧函數 (spherical harmonic function)
計算好之後 儲存成 lightmap 包在場景資料裡面
http://www.valvesoftware.com/publications/2004/
GDC2004_Half-Life2_Shading.pdf
http://www.valvesoftware.com/publications/2006
/SIGGRAPH06_Course_ShadingInValvesSourceEngine_Slides.pdf
所以你看到的漂亮光源 都是先計算好的 lightmap
memory throughput 反而比 GPU 計算能力重要
基本上 現在遊戲的畫面 都是走兩路
室外地形用的是 deferred rendering
建築物 室內場景是用 precomputed lightmap
至於粒子系統要另外渲染 對 partical system 不熟...
valve 有很多不錯的 paper, slide 可以看
http://www.valvesoftware.com/company/publications.html
: 2.跨平台對戰 是不是不好設計
: 例如battle field starwars battle front
: ps4 ,pc 都是各打各
: 玩家無法串連一起玩
: 還是是因為銷售政策考量?