[問題] 3D遊戲角色在動作表現上的流暢感

作者: nest0380 (阿比)   2018-04-05 20:08:34
在西洽版發了一篇,不過這兩款steam都有上,所以應該也可以討論,但mo ptt似乎不能
轉文,就複製貼上再發一篇了!
想請教一下,下面兩款都是3D遊戲,但兩款角色帶給我的感覺不太一樣的原因。
不是說都很可愛的CG圖(>\\\<),而是說在操控角色或過場時角色的3D模組。相較之下
,比起煉金工坊,二之國帶給我的感覺比較沒有違和感,角色臉部表情跟得上動作。
雖然風格不同,但同樣都是3D,畫面也都屬動漫非寫實(ex.巫師3),為什麼帶給我的流
暢感卻不同呢?還是說這個問題太過主觀了?
謝謝大家!
二之國:
https://youtu.be/Mw8x0zDchI4
迪莉&蘇瑞的煉金工坊:
https://youtu.be/ZudM9NP-oqo
作者: rhox (天生反骨)   2018-04-05 20:09:00
公司技術力不同
作者: nimajneb34 (kanzaki.h.aria)   2018-04-05 20:10:00
第二國度倒是跟薩爾達傳說好像
作者: Maiyo (夢中的帳號)   2018-04-05 20:14:00
二之國顯然有用到物理引擎計算衣服擺動 風吹的地方很明顯至於煉金工坊 那衣服一看就知道不可能那麼挺了 怎麼動都不可能讓人感覺自然啊
作者: lancelin (Lance)   2018-04-05 20:18:00
二之國的光影和貼圖比較類似手繪動畫,而鍊金工坊沒有光影,貼圖比較繁複,還有金屬般的高光,動作僵硬也是突兀的地方
作者: wayne030 (韋恩咖逼)   2018-04-05 20:31:00
二之國很明顯在表情動態下了比較多功夫阿而且顏色比較單純 渲染起來違和感也不會像工坊這麼強
作者: pppli (.人.)   2018-04-05 20:36:00
沒請專業動畫師喬過 純粹擺幾個關鍵影格交差
作者: wayne030 (韋恩咖逼)   2018-04-05 20:41:00
不注重很正常的 畢竟成本太高了 皮克斯也有幾秒調幾個月畢竟是做遊戲 不是做動畫
作者: sanpo0108 (不要再打= =我頭好痛)   2018-04-05 20:57:00
不是像吉卜力致敬 他就是和吉卜力合作的*向
作者: gamefox (偶冰)   2018-04-05 21:17:00
這次好像沒有在製作上直接合作耶?只是為了維持同一個風格,所以才這麼吉卜力,不過音樂的確還是久石讓,巴哈看來的。
作者: lpdpCossette (科賽特)   2018-04-05 21:21:00
投入的各種成本不同表情肢體要細膩就是要投入時間
作者: zseineo (Zany)   2018-04-05 22:06:00
簡單來說就是技術力跟$
作者: wlwillwell (威廉先生)   2018-04-05 23:45:00
樓上正解,國產雙劍系列生硬的表情與僵硬的動作就是銀彈不夠的結果
作者: wayne030 (韋恩咖逼)   2018-04-06 00:27:00
雙劍銀彈夠我想也不會有這種成果...雙劍一貫的問題 想做的東西太多 結果什麼都不精更多的銀彈 想做的東西更多 產生更多問題...
作者: tiefenwald (tiefenwald)   2018-04-06 00:48:00
不知道請演員用動態捕捉,跟動畫師慢慢調動作那一個比較省錢?一個動作拉到像動態捕捉那麼流暢,感覺很燒時間
作者: wayne030 (韋恩咖逼)   2018-04-06 00:55:00
用調的跟動態捕捉完全取決於你想要哪一種效果在厚本的大製作 兩者的成本不會是主要考量的點但沒啥成本就沒什麼好說的了 高精度的動態捕捉就是貴
作者: dzshdavid (立委)   2018-04-06 10:40:00
然而預算有限 所以犧牲掉二之國的配音了
作者: JUSTduck (鴨子先生)   2018-04-06 17:09:00
二之國那個貓耳那個人物我不行 ..感覺就像在傑洛特頭上硬插兩隻貓耳一樣突兀
作者: x94fujo6   2018-04-07 10:30:00
動態捕捉還是要微調 但最後還是時間跟$$的問題

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