"第一次發文而且想到什麼打什麼,排版傷眼請多包涵"
https://store.steampowered.com/app/697550/It_Lurks_Below/
It Lurks Below
又一個暗黑之父的遊戲
說真的 我第一次聽到這遊戲的時候心裡想的是,
"暗黑的媽媽到底睡過多少人"
不騙你 這種宣傳手法真的浮濫到讓我這樣想的
但是由於看起來還不算太糟糕 本身也很喜歡這類探索/建造據點的遊戲,
前兩天EA我還是抱著"了不起就當成+1"的心情買下去了
但是這款遊戲遠遠超出我的期望,
當然剛開始EA而已難免會有還沒有完成的要素存在,
而且也沒有中文(英文也不難就是)卻已經讓我有值回票價的感覺。
雖然我週五才買,但是遊戲時間已經超過24小時了。
但請各位一定要相信我,這絕對不是因為我很閒,
真的啦,你一定要聽我解釋:
基本上玩起來的感覺很接近terraria,
但是多了 人物等級 屬性分配 以及隨機字串裝備等暗黑傳統的要素。
此外還有飢餓度和疲勞度,定期的敵人襲擊以及食物腐敗等
會增加遊戲緊張感和玩家壓力的元素。
但是這些元素平衡得相當成功,
在個人體感上並不會造成玩家的厭惡,
反而會增加對遊戲的沒入感和黏著度。
因為我不想寫的太多,
這篇文章我會聚焦在飢餓度的系統設計上面.
這遊戲還是有很多其它讓人著迷的地方的.
近年來很常見的飢餓度元素,幾乎什麼遊戲都會加進來.
但在我玩麥塊之類遊戲的時候,飢餓度在完成農業建設後,
就只是一個永遠拿著64塊麵包 肚子一餓就吃的系統。
但在這個遊戲中,無論是作物農產品或是食物,
都會在一定時間後枯萎/腐壞,所以玩家不能像別的遊戲中,
在保管箱或背包裡塞滿山一樣的食物。
而且需要管理適當產量,在植物枯萎前收割 ,
並在作物腐壞前料理,然後在料理發霉前吃完。
也因此之故,日常生活的需求量,和出門探險的需求量也有所不同,
理所當然的,玩家就必須考慮冒險的距離和時間來準備消耗品的份量
而一旦收割調理完成,很自然我當下的心理就變成
"都準備好了 快在食物還沒壞掉前出門探險"
要是食物不會腐敗的話,我就會變成製造堆積如山的食物,
然後反正儲備非常足夠,什麼時候探險都沒關係,反而不會想急著出去了。
也因為這個系統的關係,我不會有玩麥塊時那種
家蓋好牧場蓋好農場蓋好生怪點處理好之後,
反而沒什麼幹勁做別的事情的情況發生。
然後還有敵方的地上襲擊事件會定期發生,
所以除了上述的準備消耗品外,
還有 "趁襲擊還沒發生先去冒險一圈" 的想法會產生。
於是這遊戲就由這類的系統 推動著我的整個冒險進程迴圈,
但跟著等級上升食物的保存期限之類的要素也會跟著拉長,
所以反而不會變成讓人很厭煩和討厭的作業。
所以這個飢餓度系統不會造成網頁/手機遊戲常見的:
"幹好煩又要 點遠征/上去領任務/領獎勵"
的煩躁心情
而是帶給我一個
"能做的事情很多很忙很開心"
的美好體驗。