版上己經有前人的推坑文章了,但我在這裡再打一篇比較仔細一點的介紹文章。
用一句話來形容Thea:the awakening這款單機遊戲。就像是用文明五的威尼斯文明(而且
主城己經自動建立)當地圖來玩單機的T-RPG(或是文字冒險遊戲?),而T-RPG中所有的事件
判定和一般戰鬥就像是在玩一場簡單的雙人桌遊一樣。以下我會分別用幾個段落來說明這
款以斯拉夫神話(因為是俄國的遊戲開發者?)為主題的遊戲。
PS:
1.因為這遊戲沒有中文化(倒是有沒翻譯完成的"漢化版"),遊戲內的名詞我會用英文
(也許會加上我流翻譯)來表示。
2.這文章是推坑用的文章,雖說因為時間不太夠我少打了敵方難度介紹,但有些內容我
刻意省略不提,各位有機會玩的話可以慢慢體會這個NT600的有趣小品遊戲
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遊戲背景
因為Cosmic Tree(世界樹)毀滅而引發的眾神殞落和世界末日己經是很遙遠的過去,Thea
大陸正在慢慢的甦醒當中。身為一個村莊中一小群人的首領和某個神明的信徒,玩家的目
標就是"存活下來"。隨著回合的經過,玩家會慢慢明白世界樹毀滅的原因並有機會掌握
加快世界甦醒的關鍵道具;隨著神明的神力回復,玩家有機會取回所信仰的神明的神力;
當玩家取得了加快世界甦醒的關鍵道具並決定用途後,沉睡己久的巨人們也慢慢的甦醒過
來。(巨人的部分是DLC內容,但因為是免費的,我就在這裡一起介紹)
世界地圖
世界地圖的第一印象是像文明五的六角格地圖,其上還有一個起始城鎮,一個和許多資源
點。
但和文明五有許多不同的地方:隊伍中的成員不限數量,這表示可以把一隊分流成數個小
隊,也可以把數個小隊合流成一隊;每一天由六個時段(清晨、上午、中午、下午、傍晚
和深夜)、十八個回合組成,白天視野好並且怪物不太會靠近,夜晚視野變差並且可能有
怪物或怪物的巢穴生成;每個隊伍都有負重限制,超過限制就有移動懲罰。當隊伍每回合
消費的食物種類愈多,還會有特別的buff。
本遊戲還有Experience(經驗值)和Research(科技值)的設定。經驗值只要有事件判定或戰
鬥都會增加,當到達指定經驗值時"全體成員"就能提升一個等級並且增加某個屬性的屬
性值(後面會提到屬性和等級的用途),每次升級後的指定經驗值也會增加(所以愈早加
入的成員等級也愈高,下一次全體成員等級提升所需要的指定經驗值也愈來愈多);和經
驗值不同,科技值不能由戰鬥增加,是由特定事件判定或製作成品來增加,當到達指定科
技值時是取得可以解鎖科技的Advancement Points(科技點數)(就像是文明五的科技點數
一樣)。
事件判定和戰鬥
就像T-RPG有許多事件判定一樣(但不會像T-RPG連戰鬥中的每個動作都有判定),本遊戲除
了戰鬥以外,還有Physical(體能)、Sneaking(潛行)、Hunting(狩獵)、Tactical(策略)
、Intellect(智慧)、Cure sickness (治療放毒)、Hex(巫術)和Social(辯論)共八種事件
判定。
這八種判定和戰鬥都共用同一種系統,每種事件判定和戰鬥分別都有自己的十一種能力值
。而遊戲中的人物屬性共有23種,除了Craft(製造屬性)不會使用之外,其他22種人物屬
性都至少會對應到戰鬥或某一種判定中的某一種特定的能力值。(因為22種人物屬性對應
到9*11=99種能力值,所以有些能力值是共用同一種人物屬性)
事件判定和戰鬥中的每一回合由放牌階段、交戰階段一和交戰階段二共三個階段組成。放
牌階段開始時把雙方出場的卡牌平分成Offensive card(戰鬥卡)和Tactical card(戰術卡
),雙方輸流出1~2張牌直到雙方都不會出牌為止(雙方的戰鬥卡由左至右放在同一個戰場
上,戰術卡是直接使用效果);每個交戰階段都是由左至右讓戰場上左邊的戰鬥卡攻擊右
邊的戰鬥卡,並用左邊戰鬥卡的Offense(攻擊值)來削減右邊戰鬥卡的Defense(防禦值),
如果右邊的戰鬥卡有Shield(護盾值)則優先削減護盾值。而防禦值被削除到零時就不能再
在這場事件判定或戰鬥中使用了。戰術卡使用後會放到棄牌堆中等到交戰階段二結束時和
存活的戰鬥卡混合後開始下一次的放牌階段。雙方會一直重復這三個階段直到有一方的卡
牌都不能出場為止。
戰鬥卡除了上面介紹的三種基本能力值之外,還有二種附加用能力值和二種武器特性:
Poison(弱點值。交戰階段才附加在攻擊值上,但如果攻擊對象的防禦值不是最大值時,
附加值會變成雙倍)、Leech(回復值。交戰階段才附加在攻擊值上,發動攻擊後能回復防
禦值)、Blunt Damage(錘子特性。當攻擊方把防禦方的防禦值削減到零時,可以把多餘的
數值削減到下一個敵方戰鬥卡)和Piercing Damage(穿刺特性。如果我方戰鬥卡剛好放在
敵方戰鬥卡的右邊,可以削減敵方戰鬥卡的防禦值或護盾值並把我方戰鬥卡移動到敵方戰
鬥卡的左邊)。
戰術卡則是會出現七種屬性:First Action(先攻值,把場上從最右邊數來第一張等級小
於等於先攻值的我方戰鬥卡移動到最左邊)、Support Ally(支援攻擊值,把場上最右邊的
我方戰鬥卡的攻擊值加上支援攻擊值)、Shield Ally(支援防禦值,把場上最右邊的我方
戰鬥卡的防禦值加上支援防禦值)、Counter Offense(應對戰鬥值。讓對方一張等級小於
等於應對戰鬥值的未使用戰鬥卡放到棄牌堆中)、Counter Tactic(應對戰術值。讓對方一
張等級小於等於應對戰術值的未使用戰術卡放到棄牌堆中)、Confuse(迷惑值,讓場上從
最右邊數來第一張等級小於等於迷惑值的敵方能攻擊的戰鬥卡在交戰階段一無法攻擊)、
Get Closer(出場值。以在交戰階段一無法攻擊為代價把戰術卡放入場上當戰鬥卡使用,
和戰鬥卡的攻擊值是同一個值)。
在戰鬥系統中,人物的Health(生命屬性)和卡牌的Defense(防禦值)是連動的。換句話說
,戰鬥結束時卡牌的防禦值會影響人物的生命屬性,而人物的生命屬性在最大值的三分之
一以下時,下一個回合人物就有機會死亡;相反的,在事件判斷系統中,人物的生命屬性
和卡牌的防禦值不是連動的。就算卡牌的防禦值歸零也不會影響人物的生命屬性。
採集、製造物品和建造建築
遊戲一開始能採集或製造的東西的種類不多(食物類不用解鎖就能採集,但燃料、製作物
品的原料、能製作的物品和能建造的建築只解鎖了最低限度的種類),大都是要用
Research(科技值)獲得的Advancement Points(科技點數)來解鎖更多科技。
城鎮內能採集的資源不多,資源幾乎都要離開城鎮搭帳篷花數個回合採集,而Gathering(
採集屬性)能決定採集的速度。
製造物品和建造建築則相反,只能在城鎮內花數個回合製造,而Craft(製造屬性)能決定
製造的速度。雖說獲得的科技值最多,建築物不但難以建造,同時效果大多不會疊加再加
上只能建造十座建築物,通常每一種建築只會蓋一座。
裝備能獲得的科技值比較少但因為種類眾多、每個人物都可能需要裝備再加上裝備本身也
有品質的設定,高製造屬性的人物會集中起來不停的製造各種裝備也就不是什麽稀奇的事
了。
除了裝備以外通常還會留一部分的人物不停的把食物原料加工成食品。雖然加工成食品不
會獲得科技值,但因為加工成食品後不但可以增加可食用食物的種類以獲得隊伍buff,對
外出的採集隊和探索隊來說,加工後的食品比加工前的食物原料還輕,可以用相同的負重
帶更多的食物。
神明和神明點數
在遊戲開始前都會選擇一位神明,每位神明都有其獨特的能力或buff能幫助玩家。同時,
有些事件的選項是只有選擇特定的神明才能出現。每當完成一場遊戲(遊戲輸了也能增加)
都能增加God's Progress(神明點數),當神明點數到達指定值就能解鎖能力(最多五個)。
當然,如果在遊戲中完成主線(世界樹事件
)、二個支線(神力回復事件和巨人甦醒事件)以及其他勝利條件,神明點數就能增加更多
。
遊戲教學影片
官方有做了一系列以”Thea Gameplay Explanation”為名的教學影片。
開始遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=VU17TjJgsXU
城鎮介面
https://www.youtube.com/watch?v=EcBGXxqy_PQ
建立探索隊伍和戶外採集
https://www.youtube.com/watch?v=ot3nx5PbSro
戰鬥的交戰
https://www.youtube.com/watch?v=kIwctYlbRG4
事件判斷的交戰
https://www.youtube.com/watch?v=BymCez79liw
事件介紹
https://www.youtube.com/watch?v=oYMfQudKK10
科技點和科技樹
https://www.youtube.com/watch?v=d27-TjJ_u7c
製作裝備和建造建築
https://www.youtube.com/watch?v=NfFVuP8CY3c
遊戲結束和神明點數
https://www.youtube.com/watch?v=kQLc5toCHH0
==============================以下是遊戲評論==================================
遊戲速度
因為版上的前一篇心得會使用文明五來和本遊戲做比較,我在說明這個遊戲的節奏時也同
樣會和文明五比較。(其實是暫時想不到能比較的遊戲)。
在非戰鬥的部分就像只保留科技點數的文明五(沒有文化,外交,政策等等)。相反的,本
遊戲一共有材料、裝備和建築三種料技樹;而製作裝備或建造建築時需要有主材料、副材
料和輔助材料。雖說比文明五簡化了不少,但也有不少變化。
這遊戲花最多時間的部分是事件判斷和戰鬥的交戰時間,這點也和文明五不同。一場交戰
快則3~5分鐘,慢的話玩個十多分鐘也不是不可能。可能回合剛開始就因為觸發到數個事
件(不只我方探險隊移動才會觸發,就算躲在城鎮中,事件也會找上門)、因而引發數個事
件判斷或戰鬥,就這樣花掉了數十分鐘。不會影響到到人物Health(生命屬性)的事件判斷
還能用自動戰鬥來進行,而會影響到到人物Health(生命屬性)的戰鬥就不太能放心使用自
動戰鬥了。
以中等難度為例:遊戲初期的50個回合左右是遊戲關鍵,我大約要花個1小時來站穩腳步(
讓簡單的戰鬥能使用自動戰鬥,也能多派幾隊去探險);世界樹主線和神力回歸支線第200
回合左右就能完成,大約要花1個小時;後面的巨人回歸支線第400回合左右也能完成,大
約也是1個小時。到第500回合後,因為難度上升到某個段落,平均每回合花的時間會變多
一點。
材料和裝備
只有裝備會因為不同的材料而附加上不同的人物屬性(對建築來說,材料只有影響到建造
速度和建築效果)。材料的科技樹有八個分枝:Wood(木材),Fiber(草桿)、Metal(金屬)
、Leather(毛皮)、Thread(絲線)、Stone(石材)、Bone(骨頭)、Gems(寶石);裝備則是分
成盾牌裝甲類、單雙手劍類、擊打武器類、砍殺武器類、穿刺武器類、遠程武器類、戒指
飾品類共七個分枝。因為每種裝備都有限定能使用的材料(總不會使用絲線或毛皮來作武
器),每種材料能附加的人物屬性也是固定的,實際上沒有看起來的複雜。
種族和職業
這個遊戲有精靈、哥不林、獸人、矮人、動物、鬼魂、惡鬼等等種族。而一個單位的人物
屬性是由種族和職業(我知道動物和鬼魂有職業很怪,但我想不到更好的名詞)來決定的,
等級只影響屬性的高低。所以,在戰鬥時光看卡面的圖案就能對該卡片的能力值有個底。