Artifact遊戲策略─八點小訣竅by Swim
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原始影片: https://www.youtube.com/watch?v=-yDs1rtcJOU&t=
Swim是名資深的昆特牌玩家,也參加了Artifact的封測長達7個月之久。他錄製了一段影
片說明八點他在遊戲中遇到的心得。筆者整理並加入部分筆者的見解如下
1. 如果你預期英雄會在下一個action phase(行動階段)前死去,那麼不如讓他現在就死
掉,還可以早點復活。
說明: 這點有點難懂,
‧英雄死後會在溫泉待兩回合,而場上沒有英雄是無法打出卡片的。
‧有些傷害卡如Conflagration, Heartstopper Aura會在行動階段前產生傷害。因此英雄
很可能在這時死掉,然後進入行動階段。此時你可能會面臨場上沒有英雄的窘境。
‧既然你的英雄都會在這個行動階段開始前死掉。不如前一輪就讓他死,早點一回合開始
CD。
嗯,寫完之後筆者自己也看不懂,直接比較兩種情況吧!
情況一: 英雄活下來,卻在下一輪的行動階段前被打死
第一輪: 設法搶救英雄活下 (只剩下2血或更少)
第二輪: 在行動階段前被效果打死,第二輪無法行動。
第二輪結束: 回到溫泉區
第三輪: 泡溫泉
第四輪: 開始部署
情況二: 讓英雄直接在第一輪被打死
第一輪: 英雄死去。
第二輪: 泡溫泉
第三輪: 開始部署。
比較情況一和情況二,情況一你雖然設法搶救了英雄,但是第二輪仍然無法發揮功用。反
而拖到第四輪才復活,整整多了一輪無法動作的時間。不如早點死掉早點復活。
因此,當對手場上有Conflagration, Heartstopper Aura這類卡片時,請將早死早超生列
入選項。
2. Artifact的相剋關係
說明: Artifact的相剋關係大致是中速吃快攻(藍/黑),快攻吃控制(藍),控制吃中速。
內容中舉例控制(Control)以藍色為主體,快攻(aggro)則是以紅黑強化英雄擊殺,早期取
得經濟優勢。中速則偏項是紅綠的體系。
筆者認為這點參考就好,現在beta遊玩人數不多,meta可能還沒那麼穩定。
3. 一些必須要立刻解掉的卡片可以做為取得先手的手段
在Artifact的遊戲中,在一路先pass的玩家可以取得下一路的先手。搶得先手你就可以在
下一路中用法術直接打死對手的英雄,這樣對手就只能看著他的手牌乾瞪眼。
有些法術牌可以讓你取得先手。但這邊要說的是,如果對手已經pass,你可以打出一些雪
球角,迫使對手跟牌立刻解掉,藉此來取得下一路的先手。目前最佳的例子是Red Mist
Pillager。戰鬥階段結束後,如果此單位此輪有對塔造成傷害,再招喚一個Red Mist
Pillager。
如果對手不解他,這路可能就要崩了,解了,你馬上pass便取得下一路的先手。
4. 每條線是不等價的,尤其以上路最為優勢。
遊戲中是依序從上中下路進行。因此,你在上路取得優勢的話,是有可能先結束遊戲的。
同時,在上路使用範圍法術,可以對中下路有先發至人的效果。但由於目標為拿下其中兩
路,切勿在同一路中投資過多資源。
5. Melee creep (2/0/4, 系統的近戰小兵)是衡量卡片好壞的單位。
近戰小兵應該是遊戲中最常對付的單位,因此,4點傷害成為一個重要閾值。能造成四點
傷害一招打死小兵的比三點傷害好太多了。同理,2點護甲正好可以抵銷小兵的傷害,額
外的護甲反而效益提升有限。
6. 神秘商店的期望值是10.7 金幣,因此花7金幣買張Golden Ticket是很划算的。
Golden Ticket: 隨機取得神秘商店的ㄧ項道具
7. 傷害和生命在這個遊戲中視為一種資源而必須在遊戲中妥善分配。
僅管擊殺英雄可以帶來可觀收益,在遊戲早期擊殺小兵的好處比英雄為高。筆者認為一方
面是避免小兵累積,一方面遊戲初期Mana點數低,能使用的法術卡少,擊殺英雄使對方無
法動作的效益變的不那麼大(因為對手可能本來就無牌可出)。而後期能替塔回復血量的卡
片變的很不錯,這能幫助你延長回合找尋反攻的時機。
8. 從對手的角度來思考他可能部署英雄的位置。
在部署階段,雙方會同時部屬英雄,直到該階段結束才知道對方英雄出現在哪一路。因此
,除了思考自己的英雄出現在哪一路能為盤面帶來優勢外,也需要由對手的角度來思考,
特別是當對手有Bristleback這類英雄時,你會希望儘量避開跟這隻英雄對線的。
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