Re: [閒聊] Artifact的致命傷是不好玩吧

作者: kyro1026 (渢)   2018-12-14 12:03:13
標題蠻贊同的
也是玩了20個小時就退坑的個人小感想
Q: MOBA類遊戲要玩多久才能夠覺得好玩
A: 從第一次進遊戲開始就會覺得好玩
MOBA遊戲可能包含很多複雜有深度的要素:
英雄搭配, 道具規劃, 兵線維持, 攻守時機
但是初玩遊戲一開始需要做的決策只有一個:
"選一個看的順眼的英雄然後按開始"
這遊戲有多麼複雜有深度你可能根本不知道
甚至你自己都不知道 "自己什麼都不知道" 這件事
而那也無所謂
系統做的好的話也會挑那些跟你一樣什麼都不知道的對手給你
就一邊玩一邊慢慢瞭解就好
可能一開始學的是手上這支英雄要怎麼對戰對面的英雄
然後慢慢的接觸到遊戲中的之前不知道的機制
這段期間可以明顯感受到的就是
1. 個人操作技術上升 -> 我變強了
2. 以前不知道的知識,現在知道了 -> 我變強了
50小時後可能懂了兵線維持的技巧, 攻守的時機
100小時後可能瞭解了各英雄的優劣勢, 團隊英雄的搭配
200小時後有了整體戰局觀, 知道什麼時候對手應該會出現在哪裡
整個遊戲過程都是
自己 "主動" 發現自己哪裡不會
然後開始去學 "那一個" 知識/技術
學會了之後又發現了另外一個要學的
"達成了一個小目標後, 又出現了另一個要達成的小目標"
是讓人沉浸其中很大誘因
Artifact就完全反過來
要開始遊戲你需要一副牌組
而要組出一副牌組, 馬上就"被動"的被提示需要學的東西有:
英雄搭配, 小兵選擇, 法術選擇, 道具選擇
然後開始遊戲, 馬上就面臨問題:
英雄該丟哪路, 兵線維持, 攻守時機
新手進入遊戲2小時
馬上 "被動" 發現自己什麼都不會
需要學的知識/技術大概有九千個
當需要達成的目標太多太大時
果斷放棄不玩是十分合理的決定
甚至因為你知道 "自己什麼都不知道"
所以害怕遇上什麼都知道的對手被打暴
有這種想法放棄也十分正常
就我看起來
與其說Artifact是彷DOTA的遊戲
不如說是彷Warcraft III (即時戰略)的遊戲
戰鬥中你扮演的就是指揮官
一進遊戲你就發現該做的決策一大堆
需要事前做好英雄規劃, 出兵順序, 戰線選擇等幾百件事
過程又要依戰況變化幾百件事
輸了覺得自己沒做好幾百件事不知道從哪開始改進
贏了也覺得沒做好幾百件事玩這麼爛都不知道怎麼贏的
即時戰略很有深度很好玩, 但是很累
比較一下SC2跟LOL的玩家人口
Artifact有這樣的結果, 我是不太意外
課金政策我覺得不是主因, 只是讓它雪上加霜而已
作者: ssarc (ftb)   2018-12-14 12:06:00
魔風也一樣,沒人帶幾乎不敢入坑,洗禮太恐怖了
作者: leafland (小游)   2018-12-14 12:13:00
蠻有道理的,Artifact等於是放新兵直接上戰場,沒緩衝
作者: ymhmavs (忘哥)   2018-12-14 12:15:00
有道理 沒習慣玩策略卡牌桌遊類的很難上手
作者: leafland (小游)   2018-12-14 12:16:00
有人會說”怕輸就不要玩”現在80%的人果然不玩了
作者: DaringDo (天馬無畏)   2018-12-14 12:21:00
更可怕的是,artifact打牌每場還要花錢
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-12-14 12:27:00
魔風沒這麼誇張啦 被洗禮主要是實體卡被老手硬拉
作者: taiautumn (浩浩)   2018-12-14 12:27:00
是比較像RTS而不是MOBA
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2018-12-14 12:29:00
MTG要人帶主要是實卡 畢竟實體沒法挑程度差不多的對手但是電子卡牌連新手區都做不出來就別怪新手超快退坑了..爐石的R20東巴也被詬病很久 今年才生出分斷掉階才好點
作者: JesterCheng (Jester)   2018-12-14 12:37:00
PvP卡牌遊戲不都是這樣嗎
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2018-12-14 12:38:00
這款除了單場時間以外,配套也都沒做好阿他不做配對機制,因為門票本身就是篩選打場要錢,那我窩在休閒,但休閒沒配對機制,遊戲體驗差
作者: Alertme (-.-)   2018-12-14 12:40:00
這遊戲有多麼複雜有深度怎麼會不知道? 看影片就能判斷了
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2018-12-14 12:41:00
所以說到頭都只能去打休閒輪抽
作者: Alertme (-.-)   2018-12-14 12:42:00
玩過越多種類遊戲的玩家 這種經驗判斷能力越強 學啥都快!
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2018-12-14 12:42:00
沒阿,單看影片實況的時候只看一下就覺得無聊關台,怎麼會覺得這是一個有深度的遊戲==他的遊戲機制是好玩啦,但是大眾要的是像爐石一樣放空也能爽爽打的遊戲畢竟輕鬆愉快的體驗才是最重要的
作者: hitsukix (胖胖)   2018-12-14 12:55:00
RTS也很複雜有深度 很多人也玩過 但會想再玩嗎
作者: Alexander13 (Alex)   2018-12-14 12:57:00
人數會這樣雪崩式下滑在遊戲性跟課金消費上雙雙都很有問題。至少在Steam的負評上有很大一部分都是在抱怨不能農跟死要錢現在人免費遊戲玩習慣了,結果花個620進去還各種收費沒獎勵,當然讓很多玩家很反感講真的很多盤子也不是花不起錢,但這種死要錢的經營方式就是讓人不爽玩
作者: abccbaandy (敏)   2018-12-14 13:02:00
MTGA新手區明明很簡單吧...海盜打臉or鋪一波自然咆嘯跟爐石87%像
作者: Alexander13 (Alex)   2018-12-14 13:08:00
我真的相信這是款好遊戲,但錯誤的經營方式直接讓它走進了墳場
作者: katana89 (月月火水木金金)   2018-12-14 13:29:00
推這個觀點
作者: ssarc (ftb)   2018-12-14 13:30:00
我說早期的魔風,魔風也是各種嘗試各種失敗各種賠錢才慢慢走到今天,神器只想當挑戰者,卻不想知道魔風是怎麼走到今天選擇這種做法的,而且魔風只有現在還算成功,之前的電子版慘不忍賭。而且魔風有長年培養的粉絲給他耗用和容忍,但神器有啥
作者: waterdeep (No way)   2018-12-14 13:35:00
同感 有分析有推
作者: g5637128 (幫QQ)   2018-12-14 13:39:00
推這篇的觀點
作者: leafland (小游)   2018-12-14 13:46:00
不過魔風電子版問題大多出在只是用來當祭品拉人玩實體卡並不是真的在推動卡片電子化
作者: hecaton (加熱)   2018-12-14 13:50:00
遊戲有跳躍式的學習曲線,一場時間短還好,一長挫敗感就直接把你打出遊戲
作者: Ashiev (藍白拖肥宅)   2018-12-14 14:21:00
作者: blastillocal (香酥油炸肥宅)   2018-12-14 15:32:00
推不是花不起,是這個機制讓人不想花
作者: simon27 (暴力陽光宅男)   2018-12-14 15:45:00
看實況就覺得完全不吸引人 實況主也一下子都不玩了
作者: a27281591 (皮皮)   2018-12-14 16:54:00
卡牌太多也是主因吧
作者: imz0723 (IMZ)   2018-12-14 17:10:00
RTS像世紀星海好歹有劇情戰役讓新手在舒適環境邊玩邊學
作者: ANOTHERK (蛋哥)   2018-12-14 17:11:00
星海 戰役 指揮官模式 rpg都很好玩 但是天梯就算了很累
作者: hacker725x (Akuma)   2018-12-14 17:16:00
星海入門:極限快攻→各種一波流→營運→多線控制卡牌入門:快攻→中速→控制→研究各種奇怪Combo
作者: ANOTHERK (蛋哥)   2018-12-14 17:17:00
一開始就練那種 4bg
作者: hacker725x (Akuma)   2018-12-14 17:18:00
神器:→→→→→→→→→一次要你顧三個牌局打持久戰
作者: lynnlin (知足常樂)   2018-12-14 17:41:00
這篇分析不錯。很有當年玩爐石的感覺,雖然我也退坑了...
作者: damnedfish (fish)   2018-12-14 21:30:00
分析得不錯
作者: smallGY (小雞歪)   2018-12-15 11:20:00
同意 當初打爐石確實就是這樣慢慢進步的
作者: s31364663 (木頭豬)   2018-12-18 11:27:00
太可怕了

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