其實關於這點爐石界的失鹽大王Reynad講得還滿中肯的
https://www.youtube.com/watch?v=DV-YlwC0sPw
一個問題是Artifact的RNG設計的很不好
很多RNG是像Feign Death一樣,50%機率觸發,
這種hit or miss的RNG當觸發的時候使用者會覺得當然,然後對手會很不爽
反之亦然,讓兩個人每次一定會有一個人不爽,另一個人也沒多高興。
還有小兵跟兵線的隨機有時也讓人很煩,
像是英雄被圍毆或是塔快爆了小兵卻打旁邊,
重點是玩家沒有辦法控制這些RNG的結果,
讓我常常覺得是我被遊戲玩而不是我在玩遊戲。
爐石的RNG設計通常有一個平均值的結果,
像是有駕駛的伐木機,死掉後會掉兩費的手下,
大多數時間是掉2/2, 2/3的手下,
只有偶而掉個末日預言者:當玩家回合時摧毀全部手下,
這時候玩家會不爽,但是由於不是每次發生,所以挫折感比較小,
然後玩家可以根據RNG來做決策,而不是單純的50%機率發生。
還有兵線戰鬥的體驗很差,感覺上每一線最後只是數字的加減遊戲,
我就做些事讓數字變大變小,然後就砰一聲結算,
照理說戰鬥才是攻防的精華,像MTG戰鬥要宣告攻擊,宣告防禦,使用能力或咒語,
Artifact就像是時間到了強制全部攻擊和全部隨機阻擋的MTG,
根本是剝奪了卡牌遊戲最大的樂趣。
再來就是決策很不直觀,很多時候你很難知道你的Play是好是壞,
像我打了幾場有時候輸了卻不知道自己為什麼輸,
是因為我哪一局打錯,還是我該讓某個英雄早點死,或是根本是因為RNG不好?
講好聽一點叫做深度,但是反過來說就是很難上手,
玩DOTA就是先不要死,賺經驗值跟錢,再來講求大局觀。
但Artifact則是直接從大局觀開始,有時候要放棄兵線,有時候要讓英雄死。
這種大局觀要玩好幾場才培養的出來,大部分的新手沒有辦法撐過這一段入門期。
還有一點就是他沒有增加玩家黏著度的設計,
也就是沒有每日任務送卡包來吸引玩家,
或許是他想要維持卡牌的價值所以不想送卡,
但是無法吸引玩家定期上線來玩的話卡牌根本沒價值,
要改的話最快就是開始送卡包吸引買了的人回來玩,
但是兵線戰鬥這點大概就沒救了,只會吸引一部分核心玩家,
除非整個遊戲規則大改。