先說結論:
近幾年玩過最好玩的國產單機武俠
上一款是軒六外,也還行但沒什麼驚豔感
再上一款是軒六,超失望,這邊就不多說了
優點:
1.戰鬥系統真的很棒沒話說,以前玩的武俠遊戲都是回合制或半即時制
不是說那些玩法不好,但這麼多年來已經玩得有點膩了
天命可以在這方面做出突破,而且還是非本業真的很值得鼓勵
2.出示系統滿新奇的
我遊戲玩得不多,不知道有沒有其他遊戲有類似的玩法
但我覺得提示可以多一點,如某個NPC需要某東西而身上沒有時
可以稍微提點一下在什麼地方可以取得
3.支線很多很飽滿
除了獎勵好以外也有很多劇情
且玩法不會讓玩家有作業感
這遊戲的支線不是只是些小故事而已
而是有真正關鍵的劇情在裡面
優點在板上前面很多篇都講完了
我這邊花比較多篇幅寫缺點
1.主線太短太單薄
個人覺得有些劇情放在支線很奇怪
如主角的身世之謎,這應該是貫穿全主線的關鍵劇情才對
沒解到的玩家在主線後面不會覺得很莫名其妙?
很多人說劇情太王道太好猜,這我倒是覺得還好
畢竟這遊戲屬於嘗試性作品,劇情中規中矩我覺得無可厚非
團隊應該是把較多的心力放在系統跟遊戲性上
有些伏筆埋得更深一點我相信給玩家的驚豔感會好很多
但不得不提一下主線分成三條線其實還滿破壞劇情體驗的
我指的不是三條線這個設計本身
而是每條線過到一半都會跳出提示告訴玩家前方的建議護體跟內勁
都常你一條線過到下一個階段就會發現人物素質跟提示的落差有點大
逼得玩家要先去解另一條主線或支線提升能力才能再回來
這樣很容易讓人出戲,沒辦法盡情地享受故事
2.太多過了就回不去的要素
很多支線都是過了特定時期就沒法回頭再解
例如某些場景只能去一次,沒有探索到某些東西,後面的你就注定玩不到
或是在某個時期你八卦的某項要點到特定階數才能觸發
沒觸發的也是後面一拖拉庫的劇情玩不到
3.武功跟心法有80%都是藏在支線裡面
我覺得這比例有點太高了
可以把少數幾個很強力的心法或武功做成這樣就好(例如藏墨劍法)
像我遊戲開始一個小時就發現再也拿不到殘葉異典...
前期少一個心法差超多,偏偏這遊戲難度又是前期最難
雖然缺點打了很多,但總結來說真的很好玩
而且價格也很便宜CP值高到不可思議
遊戲的流暢性也是國產遊戲中少見做得很好的(看那仙6)
喜歡武俠遊戲的絕對要買來玩玩看
最後再提一點是DLC的王關傷害真的太高了
提升戰鬥樂趣應該有其他更優雅的方式,如優化AI或是增加更多元素
這樣單純把傷害調高其實玩家的遊戲體驗也不會變好
只是讓玩家發掘更多猥瑣打法而已