看了一下討論,我的主要想法是,實體商品和虛擬商品真的不能混為一談
虛擬商品的優勢其實在於無限複製性,也就是說廠商除了開發費用,後續產品的生產費用
趨近於零,複製程式碼本身是沒什麼成本可言的,但相對來說,像遊戲這種東西也會賣得
相對便宜,相對於什麼跑車、音響之流,可說是"廉價娛樂",在這種不論生產者還是消費
者,複製商品都沒啥成本的事情上面還要計較二手商品的那點費用,實在是沒必要。
回到判決合理性上面,就像前面人說過的,今天一個問題在於,Steam販售的不只是商品,
還包含連帶的服務,今天某A玩家在Steam上買了Steam遊戲,玩過之後想轉賣,而出手給了
B玩家。
那問題來了,B玩家從某A玩家手上買,他有付給Steam一毛錢嗎?沒有的話,為啥Steam要提
供玩家服務?也就是說,用實體商品的概念來說的話,那Steam不提供商品本身以外的那些
服務,比如雲端儲存、遊戲評價...etc.,給二手用戶,是不是合理的呢?你可以買Steam
二手商品,但Steam沒必要提供二手使用者除了遊戲下載以外的任何服務,那這樣的判決真
的有什麼實質意義嗎?
當然某些人會覺得說,既然你可以提供A玩家無限期的服務,當A玩家轉讓他的遊戲給B玩家
的時候,看作是連帶把這些服務也轉給了B玩家有何不可?但是從公司營運的角度,這等於
是無限延長了A玩家的使用壽命,尤其如果還有遺產繼承的問題,那也就是說你買一次商品
,Steam就得提供一次無限期的服務....這種判決我認為就是無限地把成本丟給公司行號..
.算是最沒技術的作法,很多台灣法律也是這樣蠻幹(不過台灣主要是立法層面),結果就是
給一堆企業造成麻煩...
當然,或許這樣子Steam也有得賺沒錯,畢竟新時代的網路越來越價格低廉,而一個人再怎
麼會使用Steam服務,他的時間總也是有限的,只是我實在認為歐盟這個判決是在給軟體公
司添麻煩,不只是Steam,還有那些開發商,也要因為二手市場的存在調整自己的銷售策略
,甚至嚴重一點,還得在自己的程式碼裡面添磚加瓦來應對二手市場可能造成的其他麻煩
。