本來想推文簡單寫,後來想了一下有很多話想說,所以還是正式
回覆一篇文章...
簡單分析遊戲市場過去的歷史,可以整理出體感遊戲有以下困難
點:
1. 任天堂平台3rd遊戲廠商不擅長/不願意開發體感遊戲
從十幾年前的Wii到現在Switch時期,3rd遊戲公司在任天堂平台
是普遍不擅長開發體感遊戲;Switch勉強能舉太鼓達人當3rd體感
遊戲例子,但除此之外的優秀體感遊戲都是任天堂出品;即使到
了2020年3rd遊戲廠商在Switch上開發遊戲仍是以傳統手把操作方
式為主,Joycon手把體感題材多數3rd廠商都不敢碰,Wii時代的
3rd劣質體感遊戲慘淡銷量多數廠商都有學到教訓。
2. 非任天堂平台體感選配手把銷量不佳
Sony PS3時代出品過PS Move
微軟 360時代出品過Kinect
兩者體感選配手把都是最終停產退出市場,3rd遊戲支援度普遍
不佳,形成雞不生蛋蛋不生雞的惡性循環(缺乏好遊戲所以消費
者不買體感手把,廠商因體感手把銷量不佳所以缺乏遊戲開發動
機)。
3. 承上,PC平台歷史上特殊手把銷量長期不佳
我本來想寫空戰Joystick、賽車方向盤等特殊手把,但想想可能
有菜鳥根本看不懂,我舉現代的例子說明...PC VR頭盔/手把
Valve、HTC、Facebook這三家VR頭盔/手把2019年銷量加起來恐
怕賣不到百萬套,稀少的裝機量導致根本沒有3rd廠商敢開發3A
等級的VR遊戲,VR遊戲處在數量品質雙重缺乏的尷尬局面,讓
Valve要自己跳出來做遊戲Half-life Alyx來拉抬VR遊戲的不死
不活的死結。
Btw,體感遊戲在PC平台連官方選配手把都沒有,3rd遊戲廠商
要拿什麼當開發遊戲依據?
4. 獨特的公司文化,遊戲開發
業界只有一個任天堂,但有很多個3rd遊戲商如EA、Ubisoft、
2K、Activision、Capcom、Square、KOEI etc 為什麼大家都
是上市公司每年都要拼財報,只有任天堂能開發跟別人不同
的遊戲?
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