※ [本文轉錄自 SWORD 看板 #1U_nVTC_ ]
作者: h1236660 (X GOD/艾克軋德) 看板: SWORD
標題: [閒聊] 軒轅劍柒:巴哈姆特10分鐘實機演示分析
時間: Fri Jul 3 19:34:49 2020
https://i.imgur.com/6sDlNZE.jpg
註:本文5500字
好讀版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/07/10.html
2020/7/1,巴哈姆特電玩瘋出了個10分鐘試玩軒柒的影片,我沒想到市場重心已
轉到對岸的大宇此次竟然先選了台灣這邊來發表,而且內容還是繁體介面,此次台灣先馳
得點(笑),大陸那邊推測過幾天後也會有試玩情報。新聞稿可以看以下連結,除了試玩
外還有製作遊戲的心得與各個眉角,也有提到試玩用的難度是困難。
>>新聞稿
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199351
>>直接看影片
https://www.youtube.com/watch?v=roXvN-6ktuw
對試玩內容的抱怨
不過不得不說我覺得試玩者可能是一拿到就開始錄了,沒有先做演練,而且本身技術也不
太好,出現很多操作失誤,比如有一幕甚至還背對著敵人防禦,結果當然被砍後背大失血
,我也只能苦笑,沒有很好地展現各種技能要在何種時間點使出(有一個發紅光圓周橫砍
的招式被噴最多,很難看出來到底要如何運用才是正確的),以及如何組合給展現出來,
讓我們知道還可以如何如何地玩,除此之外遊戲本身也是有各種出招不順和敵人被打後的
回饋不理想的問題,諸如此點讓我覺得這個影片在做為宣傳上是有那麼些扣分的,它就只
是個隨心所欲的演示,為什麼不會玩還要選困難啦(扶額)。
鍵位探討
首先我探討的是鍵位設定,影片中有提到是PC版,但右按鈕提示為ABXY,因此可以知道是
基於X BOX搖桿來設定的(有說會上X BOX,但不在首發陣容中),因此我便以X BOX設定
來分析。UI設計可以發現XY鈕有時是左下角顯示提示,有時是右下角提示,因此可以推測
有其中一個按鈕是切換要使用左下UI功能還是右下UI功能的,它們的功能無法同時使用,
因此玩家很可能需要注意當前所使用的UI在哪一側,才不會發生操作失誤,尤其吃藥不是
兩種UI共通,我覺得這個很需要注意!功能與搖桿的對應圖解如下,沒寫出來就是目前未
知了,但可以知道還有翻滾、收妖沒有出現,推測是RB與RT,跳躍可能沒有。但另一方面
還有一些消耗耐力的招式,我沒看出來要怎麼按……。還有看不出來有無鎖定功能。
https://i.imgur.com/HgkFU12.png
https://i.imgur.com/moXaM4O.png
https://i.imgur.com/2QfTErR.jpg
UI探究
可能左下UI是主UI,右下為輔助UI,它們是同時顯示的,但一次只能用一邊的功能組。切
換方式我有幾個推測:
1.按某鈕切換到右UI後,玩家還需要再按一次切換,才能變回主UI來戰鬥。
2.切換到右UI後,按任何一個右UI有支援的按鈕後,就會自動變回左UI。
3.切換鈕需按住不放,才能對右UI下指令,而放開切換鈕後,就自動變回左UI。
以上3種切換方式,不知各位最喜歡哪一種呢?又或者你有更好的想法?(完美一點就是3
種切換方式都能在系統設定中自由選擇,但這就考驗製作群的功力、以及有無時間完善了
)。
話說我有看到有玩家說這UI看著大概又是從哪個網遊抄來的,但是他答不上來,各位若剛
好知道,可以跟我說說看,不是網遊也行。(穹之扉初版最下面那一排指令的確是挺網遊
的XD,柒的話我猜比較像是學某單機)
https://i.imgur.com/4gZ5A1U.jpg
左UI分析:血條
不知為何沒顯示數值,我覺得若能改成穹之扉那樣兩者都有的話,比較能更加直觀了解情
況,長條圖是顯示整體百分比,可藉此來評估當前敵我的戰力差距(比如說,假如有個雜
魚打你一下就扣半條.,你就可以知道遇上太強的敵人了,可能得先逃跑去練級或買更好
的裝備再來)、以及是否危險該喝藥了,而數值提供具體情報,可避免用藥過量導致浪費
,不然就是說被打與回血都要跳一下數值,像古劍三就是這樣,血條沒有寫數值上去,但
是可以藉由頭上數字的跳動來進行戰力評估,人物身上沒跳數字這點我有看到玩家建議可
以開關,希望跳數字就開,覺得跳數字會讓畫面太花就關掉,兩邊都討好。
左UI分析:耐力
可以看得出來會自動增加,而且目前上限為4條,不曉得未來能否增加上限呢?古三的話
上限是3條不會再多了,也有一用就耗掉3條的技能。如果柒有某個養成要素可增加條數,
那就越能在短時間內奢侈運用各種技能了。
https://i.imgur.com/tdcUQAP.jpg
左UI分析:藥品
可以看得出來可藉由按十字的左右鍵調整當前要用的藥品,但用藥是哪一個鍵沒看出來。
也許是為了國際化的原因,藥品的圖式設計變得簡單清爽,只要一看到是個容器裝著綠色
液體,就可以知道是補血用的,我覺得這樣很好,而且血條也一樣是綠色的,可讓玩家直
觀理解這兩者是互有關係的(有些遊戲血條即使滿血也是紅色,因此他們的藥水也統一為
紅色,這樣可以有比較高的連結性)。但看道具介面中還可以看到各種不同的藥品,最大
設置5樣(忘記設置的話戰鬥中就慘了),效果為何目前就不清楚了,雪上一枝蒿是真有
這藥,可治跌打損傷,但有毒性,不知遊戲中會如何表現?
使用藥品有CD時間不過很快,1秒,而且有的藥除了當下可以補血,還有在之後還持續恢
復的效果,但得注意用藥時間不是暫停的,因此要吃藥的話得先確定安全再吃。
https://i.imgur.com/qjeDQ0v.jpg
左UI與右UI分析:天賦與武技
最左下的兩個動物頭像圖示可以藉由按LY來切換,這個需要跟右UI下面那一排,以及天賦
系統介面一起講,從天賦系統中,可以看得出來左下2個UI為從天賦系統中5挑2來用,最
中間4個是太史昭本身的戰技,影片中顯示已解鎖2種,狼形主打刺擊並且傷害高,牛形主
打拳法並且附暈眩類異常,各有其特色。另外我注意到武技是獨立於耐力值之外的,有獨
立的CD時間,看一下武技圖示本身變暗就知道發動了。
關於敵人被打好像沒啥反應,大家可以再細看一下狼形與牛形下的差異,狼形雖然傷害比
較高但是無法打斷敵人動作,牛形下用拳招的話,是可以發現敵人不太能反擊的,但牛形
下用劍招的話敵人一樣看起來硬硬的,因此我認為除了可能與難度有關聯之外,還有由於
天賦不同的關係而帶的差異性。
https://i.imgur.com/D2felC5.jpg
話說牛形在PV1中的圖示是甲骨文,現在也許為考慮外國玩家可能看不懂,因此改成動物
頭像了,這樣改動也是不錯,也能保留中式風格,畢竟不是每個老外都有興趣去理解那到
底是什麼意思,其實就算是中文語系玩家也不一定能看懂每一種動物的甲骨文XD。
最下面的為可設定要召喚的怪物(但也帶技能,就像狼形與牛形),然後在設定時還會有
水墨特效,可見軒柒並沒有放棄水墨風,只是換個地方來呈現。附帶一提,武技我猜想是
不能在戰鬥中替換的。
我看當前這地圖可能才只是剛開始不久,每個人就已經解鎖一半的技能了,有點怕不夠多
,但後來發現左上角有一團火,以及武技介紹中有若干不知做什麼用的圓點,或許不只是
裝飾?推測還是有各種進階內容,但是沒有展現出來。
太史湘與褚紅的武技只有2個,也看不出可以再加第4人的武技放在哪裡,再加上之前的新
聞稿,恐怕這代主角群只有3人,而且只能操控主角1人了,也許因為沒錢吧,不過若劇情
上有某人會離隊的劇情的話,或者還有希望第4位主角可替代她的空缺,當然這只是我的
猜想。
https://i.imgur.com/SaBALKi.jpg
右下UI比較靠左的可以看出來是給隊友裝的武技,妹妹可以放機關鴞出來攻擊(但是沒看
到有使出來),褚紅沒選到無法進行分析,她們的武技能否升級還不清楚,如果可以的話
那就更好玩了。話說那個機關鴞在之前的竹林演示動畫有出現過,可能是同一隻,但是那
個煙霧功能還會不會有就不知道了。當年的竹林影片如下。
https://www.youtube.com/watch?v=jApaFAaIhyk
註:本影片的劇情不是正式的,只是演示用,第一人稱玩法正式版中也沒有。
https://i.imgur.com/dbLHqK2.jpg
右UI分析:天書滯緩
說完武技後,接著是講天書的兩種滯緩能力。影片中可以看到第1種是有範圍限制的滯緩
,而且還可以吸住接近該範圍的小怪並且自動收妖(血越少機率越高,但不是絕對),所
以雖然該玩家有一次往無怪的牆壁丟,看似失誤,但接下來往後退讓小怪跟了過去,成功
困住他們,所以也不算太失敗,由此可見這一個系統還算是有彈性,不會說你丢錯方向就
無法補救了,不過未來會不會有避開天書滯緩結界的小怪,那就比較有挑戰性了。目前這
個滯緩需要1秒前置時間,正式啟動後維持8秒,CD時間30秒,不過是放出來以後就會CD,
因此另一方面可以看成是每22秒可放一次,希望未來是可以升級的,無論是結界範圍、持
續時間或者CD時間。而且自動收妖還挺有趣的,缺點是有CD時間,要等。
第2種滯緩是全域滯緩(砸!瓦魯多!),但不會自動收妖了(其實也就只用一次,我也
不敢太確定),前置時間1秒,此時世界會蒙上一層藍色,每個小怪都無一倖免),但是
能持續的時間更短,而且那個有效時間的圖示其實不準,都轉完一圈了還有1秒的效力,
經我細算為6秒(但其實這招會把前置時間也算進去,因此可利用時間僅5秒……第六部承
太郎4in1?),而要恢復的話得藉由打死敵人才行,打死一個恢復36度,也就是說要打死
10個才能重新啟動本滯緩,而不是看CD時間。這邊我也會希望是可以升級的,不知未來會
不會有那種無視全域滯緩的敵人呢?想想就刺激(歐拉歐拉歐拉歐拉姆達姆達姆達姆達…
…)。
https://i.imgur.com/XHmOJY5.jpg
左UI分析:召喚
呼叫出大怪物進行援助,牠的能力是可以造成傷害以及吹飛,不過本影片沒看到吹飛效果
,之前影片是有的,不知問題出在哪裡?也許需要強化後才會增加效果?目前沒能看到召
喚是否可以換其他怪物,理論上應該是可以,但是影片中可惜沒能看到任何收妖以及切換
召喚怪物的相關展示。除此之外被大家詬病的帶紅特效揮劍橫掃其實就是天賦切到這一個
以後的攻擊。
https://i.imgur.com/ktWSXWq.jpg
組內對話
組內對話有配音以及標上說話的人是誰,字體也不會太小,看著還挺照顧玩家,但可惜沒
有看到任何一段劇情對話是怎樣的表現方式。
https://i.imgur.com/qTSKEAt.jpg
系統介面
接著來分析系統介面,可以看得出來這一次簡潔很多,很明顯是向國外大作學,不過可以
認為是在符合時代潮流,想想前一作穹之扉還是很精雕細琢系統介面的呢,但這也不是壞
事,因為現在的介面雖然如此,但並沒有完全捨棄自己的風格,仔細一看可以發現有些許
的水墨風駐留,這就是軒轅劍一直以來的特色,只是換了個更加方便表現的地方,可說是
在迎合潮流的前提下,依然保留自己的核心。另外貨泉是本作貨幣,其實新朝貨幣制度很
混亂(8年間4次貨幣改革,很扯),但為讓玩家方便,因此與貨幣相關的最後都會轉化為
貨泉。
https://i.imgur.com/fodQaIo.jpg
道具
道具介面可以看到簡單分為3大類,藥品、素材與機關(推測),分類好像有點少?或者
說可能是一次只顯示3大類這樣?一堆道具都是99,可能是試玩版的特殊設定,話說有個
「黑火餘燼」不知可以用來幹嘛?但這也透露了本作是可以利用黑火來進行各種操作的。
除此之外可以發現道具相關圖示變得平面化、符號化了,這也是一種迎合時代潮流的改變
,這樣我覺得很好,因為從某個時間段起,我覺得以前那種每種道具都特別畫一張圖,或
者建一個3D模的行為有些浪費美術人力,中看不中用(沒有跟上時代的感覺,國外已經不
流行了,但軒轅劍還是這個樣子),而且也沒有紙娃娃系統,這更加做心酸的了,頂多就
是可以換武器,這代有無紙娃娃系統,也是我在觀察的地方。
https://i.imgur.com/2U10m36.jpg
地圖與方位條
地圖很可惜沒有顯示出來到底是怎樣的表現方式,不是有在走地圖嗎?為什麼一片白?我
這地圖控真不能忍,但是可以了解到遊玩途中位於畫面頂端的方位條各種圖示的意義,諸
如主線、支線等等的。不過有個奇異的地方是方位條設計比較像是給開放世界用的,軒柒
並不是,可以推測DOMO想研究開放世界怎麼做,這一次做不出來,但是先把方位條放上來
試試看反應。
https://i.imgur.com/eyZqwpZ.jpg
天書系統
製作群說這代有天書世界(可以逛的地圖)與天書系統(生產與經營),但兩者沒有結合
起來,是各自為政的,現在這張黑圖就是天書系統,由於尚未經營起來的關係所以一片黑
,本影片沒能演示出天書系統如何運作很可惜,但是可以看得出來可能以皮影戲的方式來
表現,而且從右下角的各種選項,可以知道是要抓怪來幫忙工作的,希望未來的影片演示
可以看到更多的細節。(話說右下角有個小人,可能是機關人XD)
https://i.imgur.com/iXHHVAd.jpg
至於為何天書世界與天書系統沒有做一個整合,我的猜想是如果說整合起來的話,玩家要
取材料或者進行開發的話,可能得時常反復S/L,導致要做一樣道具也要等個幾分鐘才能
開始動手,因此可能是為了增加天書系統的易用性,而犧牲整合感,那至於為何4跟蒼之
濤可以用3D地圖來呈現?我推想由於這兩作的天書世界一開始很空,沒啥模型,消耗資源
不高,但本作的天書世界之前有過一點演示,我看著還挺有點東西,地形也有各種起伏,
有房屋有桃林又有瀑布等等的,若要在系統介面中俯瞰這個世界,又再蓋更多建築,喔這
個系統資源消耗不低喔,DOMO的優化能力也不是很能讓玩家信任,也許因為如此,所以乾
脆反其道而行進行極簡化了吧?總而言之,我猜想是強調功能化與易用性而犧牲整合這樣
。
https://i.imgur.com/m5K9ARH.jpg
BOSS戰
BOSS鑾魃,真醜的大怪物XD。—開始戰鬥時我有點奇怪太史昭的血怎麼會是紅的(之前打
雜魚時差不多是1/3以後才會變紅)?而且吃了BOSS一棒後竟然掉快一半以上的血,但之
後再吃藥就是正常的綠色了,之後挨棒子也沒掉這麼多,因此我推測滿血還紅的情況是身
上有某種負面效果,會導致防禦變弱這樣。而在挨這一棒前試玩者還嘗試召喚,但接著你
們會發現召喚並不是時間暫停的,所以離敵人很近時不建議召喚喔,免得反而被敵人抓到
時機打你。
https://i.imgur.com/vyyTKMy.jpg
BOSS出招時發紅光可能表示無法防禦,而且有可能會連用,因此看到紅光建議避開。除此
之外他還有會令人踉蹌的地震招,無論是錘地或者原地踩踏都有,有一幕主角在搶攻讓他
出不了招,但緊接著突然原地踩踏讓主角和褚紅踉蹌,因此對這個BOSS還真不能一直貼著
打,須適時避開,不過有時候他的棒子會卡在地上拔不起來,是一個攻擊的好時機。
https://i.imgur.com/sqtrK3E.jpg
這個BOSS戰沒打完很可惜,我猜有可能是玩者打不贏剪片了XD,他會搖鈴鐺叫出雜魚,前
期搖一次1隻,半血後搖一次叫出6隻,令人頭皮發麻,我看前面被3個雜魚圍攻就很危險
了,不過也有可能是難度是困難的關係。
話說有出現一個很詭異的情況,就是使用太史湘與褚紅的武技後,她們會「瞬移」,有一
幕褚紅跪地了,但過一段時間後突然瞬移到BOSS旁邊近戰,這很詭異,表示跪地後可用這
點占便宜,讓隊友趕快站起來重新作戰(她們沒血量不會真的死,但到某臨界點會暫時無
法行動),用著就感覺在用BUG,亟需改善。
https://i.imgur.com/PkFDSF8.jpg
除此之外這邊有個女鬼怪怪的,剛看到她時是滿血的,但過一會兒就突然失血掛掉了,有
可能是地上有不分敵我的陷阱?
https://i.imgur.com/qTehbxO.jpg
其他
有人說看不出有無防禦,其實有而且還會防反,在大約12~14秒時就是了,防禦很晚但是
有判定防禦到,動作會緩一下然後迴旋斬。
https://i.imgur.com/hbZXNkP.jpg
中間這個東西不知道是幹嘛的?只知道被打會變長,沒被打會慢慢變短,只能推測是自己
的破防值,或者說怒氣值?若是破防值,那積滿了很危險,若是怒氣值,可以期待有其他
大絕招可以用。
今次研究就先這樣了,希望對岸那邊晚一點會有表現更好的試玩吧。